how not look like an idiot castle crashers arena mode
Якщо ви читаєте наш огляд, ви можете знати, що режим мультиплікації на арені - це моя улюблена частина Замок Crashers . За кожні кілька годин я блаженно витрачав вирівнювання та вбивство боссових монстрів у режимі кампанії, я витратив майже стільки ж часу, б'ючи живі денні світила від абсолютно незнайомих людей у чотирьох різних режимах арени.
Що з питаннями підключення, які будуть вирішені відносно швидко, і постійно зростаючою кількістю душек, які використовують бумеранг для подрібнення до рівня 99 за кілька годин, я вважав, що це може бути корисним для надання свого роду стратегічного керівництва для режимів арени, майже так само, як і я Команда Фортеця 2 після його первинного випуску (ще тоді, коли я міг зробити вигляд, що насправді я на півдорозі пристойний у грі, тому що ніхто не думав повертатись раз у раз і перевіряти на шпигунів).
Хоча Замок Crashers Бойова система спочатку може просто відчувати себе безліччю бездумного замикання кнопок, вона насправді виявляється досить проклятою нюансом, як тільки ви починаєте брати своїх героїв на арену боїв.
Вдарте стрибок, щоб дізнатися, як не схожий на ідіот, поки ти там.
Навчіться мистецтву повітряного жонглю
Повітряні жонглювання - це, без сумніву, найкращий спосіб за короткий час зробити збиток ближнього бою противнику. Противник не може рухатися чи контратакувати; перебуваючи в повітрі, іншим гравцям важче вдарити вас; і якщо ви дізнаєтесь, як правильно це зробити, ви можете зв'язати між собою до двадцяти індивідуальних атак на опонента, не торкаючись ніколи землі.
Хоча я ще не майстер у цьому, я навчився двох конкретних речей щодо повітряного жонглювання: переконайтесь, що не вдаряйте ворога під час вершини вашого стрибка, якщо він нижчий за вас, а ваші комбо-кнопки Y повинні може бути порушено випадковим натисканням кнопки X.
Якщо ви спробуєте повітряно жонглювати суперником на самій вершині свого стрибка, поки він нижчий за вас, ви отримаєте кілька ударів, але ви не зможете ініціювати довгі сорти комбо повітряного жонглювання. Як тільки він почне падати, ви будете залишатися на більш-менш однаковій висоті, і він опуститься під вашу зону нападу, уникаючи будь-яких подальших жонглюючих атак. Вам потрібно зберегти майже однакову висоту для опонента, щоб натягнути довші комбо, тому переконайтесь, що або атакувати відразу після стрибка, або праворуч, коли ви починаєте падати.
як зробити масив рядків -
Для того, щоб отримати найкращі удари з хорошого повітряного жонглювання, вам також потрібно буде по черзі багато натискати кнопку Y, потім кілька разів натискати X, щоб скинути комбо, а потім повернутися в інший загін Y-атак . Якщо перший Y-комбо виконаний належним чином, ви сильно вдаритесь по противнику (ви побачите, як ваш герой крутить зброю, завдає шкоди з кожним віджиманням), ляскайте його в землю і повертайтеся назад. Тоді справа лише в тому, щоб вдарити по X, і робити все це заново, поки ви не рухаєтеся занадто далеко в один бік на екрані або супротивник не випадає з вашої атаки.
Запам’ятайте екран вибору символів
Дивовижна кількість стратегій арени входить у ваш вибір персонажа - не тільки вибираючи того, який найбільше підходить для вашого стилю гри, але і позбавляти інших гравців тих персонажів, з якими вони найбільш кваліфіковані.
Якщо ви знаєте когось, хто прагне нічого не робити, крім спаму на атаку району Зеленого лицаря, знов і знов, і ви відчуваєте, що вони, напевно, стали настільки залежні від цієї тактики, що вони будуть погано стикатися з іншим лицарем, не соромтеся виберіть спочатку Зеленого лицаря. Припустимо, що ви досить впевнені у своїх силах з цим персонажем.
Ваш опонент, ймовірно, поскаржиться (якщо у них немає мікрофона, це означає, що вони виділяють сіру піктограму Зеленого лицаря та натискають кнопку A кучу разів лише для того, щоб показати вам, як вони розлючені, що ви взяли 'їх' персонаж), але є навмисна причина. Бегемот дозволяв лише одному типу кожного лицаря, і чому вони, по суті, перетворили екран вибору персонажа в гонку, щоб вибрати свого улюбленого персонажа. Кожен аспект досвіду арени є конкурентоспроможним з того моменту, коли ви його починаєте - якщо хтось хоче схибити про те, що ви спочатку потрапили до їх гравця, то жорсткий титс.
Зважаючи на це, запам’ятайте порядок лицарів на екрані вибору символів: коли ваш курсор випадковим чином запускається на одному з чотирьох оригінальних лицарів, ви повинні точно знати, скільки рухів потрібно, і в якому напрямку, щоб досягти бажаного лицар до того, як це зробить інший хлопець. Якщо ви починаєте на Blue і вам потрібно дістатися до Green, ви повинні мати можливість інстинктивно та негайно натиснути двічі, а потім A. Це звучить глухо і мета-гра-ish, але це може означати різницю між врівноваженою сутичкою і трагічною втратою на руки деяких спам-пакетів.
Уникайте кріплень
Кілька арен включатимуть кріплення Raptor або Camel, які, хоча і неймовірно привабливі Замок Crashers новачки, насправді є не що інше, як великі, чарівні смерті.
Враховуючи відносну відсутність ефективності жонглювання, яку отримуєш під час нападу на вершину гори, вони не чудові для образи. Так, ти можеш трохи повозити хлопця, якщо ти будеш продовжувати рухатися і атакувати, але ніколи не потрапиш поблизу від кількості ударів, які б ти з простого, природного, всеамериканського повітряного жонглювання з землі.
Чорт, навіть сидячи в сідлі, піддає вам надзвичайний ризик потрапити в повітря, перемішавшись з боку опонентів (коли сидите на горі, ваш персонаж буквально знаходиться на ідеальній висоті, щоб його жонглювати на максимальну кількість itme), тому кріплення досить також марні для оборони.
Не терпіть тих, хто голосує за скарбний режим
Режим скарбів - це некрасива, нелюбима усиновлена дитина з чотирьох режимів арени, оскільки в основному вона зводиться до сліпої удачі або до загальної сумки.
Ви або розкриєте скарбницю * і бігаєте навколо екрану вольово-неволі, молячись бога, щоб найцінніші коштовності та дрібнички потрапили на ваш бік екрана, або ви чекаєте, коли інша людина викопає яму та вкраде будь-яку награбу він розкривається після того, як його герой впаде назад (якщо ваш опонент також знає про цю стратегію, це може скоріше не просто призвести до того, що ви обоє стоїте, чекаючи, коли інший вирве нору просто з нудьги).
Той, хто голосує за скарбний режим, особливо в грі з двома людьми, повинен жалітись.
Відмовність
Коли ви падаєте на спину, натисніть кнопку A в момент негайного удару, щоб повернутись назад. Якщо цього не зробити, ви зробите сидячу качку для тих, хто вдарив би вас магією під час спроби встати. Ви не можете відскочити від усіх падінь, але добре ввійти в звичку натискати кнопку A на всякий випадок.
Парадокс Раммі
Якщо ти у кулі Раммі, а у опонента немає, це весело, і ти можеш отримати багато вільних ударів на початку матчу, припускаючи, що ви не проти почувати себе несправедливим мудаком.
Якщо у нього є, а у вас немає, це не смішно, тому що він дешевий мудак і ви страждаєте через три повітряні комбо тільки тому, що ви не змогли ухилитися від непридатної атаки Раммі на початку раунду.
Якщо у вас обох це є, це приємно і смішно, тому що ви обоє потрапляєте в попку і не зазнаєте жодних поганих наслідків.
У ідеальному світі ніхто не використовував Раммі. Як видно, ви просто повинні розуміти, що якщо цього не зробите, ви ризикуєте на початку будь-якого бою.
Ваші тваринні кулі та зброя передають під час кампанії, ваші статистичні дані не зовсім
Я навіть не впевнений у конкретних характеристиках масштабування рівня на арені, але є деякі . Лицар першого рівня робить на кілька менших очок пошкодження і отримує на кілька очок більше, коли бореться з рицарем рівня 99, але обидва лицарі будуть мати однакові магічні здібності (хоча, знову ж таки, чисельний збиток, який вони наносять, буде різним), і це більше ніж можливо для рівня одного лицаря, щоб перемогти рівень 99 лицаря.
Не хвастатись, але я грав як Оранжевий Лицар першого рівня в смертному матчі проти трьох інших хлопців, всі 99 рівня, і я виграв врешті-решт. Не вихваляючи **, просто намагаюся проілюструвати, що масштабування рівня недостатньо серйозне, що персонаж низького рівня може бути надійно побитий вищим рівнем.
Те, що насправді має найбільше значення, - це вибір кулі та зброї, оскільки вони (принаймні, наскільки я можу сказати) мають найбільш конкретний вплив на вашу статистику та здібності на арені. Rammy rams, Chicken дає вам збільшити статистику, а ваша зброя, здається, має всі статистичні розширення, які вони роблять у звичайній грі.
Не використовуйте біполярного ведмедя
Він не нападає на ваших ворогів, коли вони знижуються до слабкого здоров'я. Принаймні, він не в поєдинках один на один. Наскільки він міг сказати, він практично непридатний на арені.
Киньте речі
Незалежно від того, чи є в Марксмана, Бейфі чи Мелея, кидання - це пекло чудовий спосіб зробити незначну кількість збитків своєму опоненту, одночасно стукаючи їх по попі, залишаючи їх широко відкритими для подальшого нападу.
Це досить корисно в Melee, але абсолютно необхідна тактика в Beefy і Marksman, де ваші фактичні здібності до атаки сильно обмежені ігровими правилами. У мене було багато гри Марксмана, яка вирішила, хто може кинути іншого гравця більшість разів.
найкращий блокувальник спливаючих вікон
Усі кроки є «дешевими», і, таким чином, ні в кого