destructoid review tales vesperia
Японська RPG ніколи не перестає мене дивувати. Це майже недоторканий жанр, міцно пронизаний традицією. Це закликає гравців безглуздо перебирати досвід протягом годин за допомогою надто спрощеної бойової системи. Він розважає тим самим архетипним складом головних героїв, антагоністів та підтримуючих персонажів. Чоловіки жанру виглядають як жінки, а жінки - 12-річні дівчата. В іграх є кілька дисків, години зйомок, а також лінійний стиль розвідки та гри.
Протягом багатьох років ці тріщини в обладунках перетворилися на масивні тріщини, вивільнивши пар і барботаж, які каталізували нерест химерних гібридів. Можна припустити, що успіх Західної РПГ, який характеризується його нелінійністю, часто складною структурою історії та переосмисленням битви, сприяв розширенню тріщин у прорізи, які ми зараз визнаємо.
Казки Весперії проживає в цей перехідний період. Очевидно, що розробник, Namco Tales Studio, намагався інтегрувати частину західного досвіду у свою гру. Помітні вдосконалення в самому жанрі, зміни, необхідні для вдосконалення серіалу в цілому.
Як це зроблено з контексту переходу Казки Весперії виконувати як окремий титул? Це зачаровує, занурює чи розважає? Чи є візуальне мистецтво життєздатною альтернативою? Чи бойова система текуча і весела? Чи вийде це за межі Казки серія?
Натисніть на перерву, і я вам скажу.
Казки Весперії (Xbox 360)
Розроблено Namco Tales Studios
Опубліковано Namco Bandai Games
Випущений 26 серпня 2008 року
Початок Казки Весперії обертається навколо покірних зародків неспокійної молоді на ім'я Юрія Лоуелла, який вирішує здійснити грандіозну пригоду в пошуках злодія. Юрій - типовий тип хитрості, який віддає перевагу агресії та необдумані альтернативи більшості перешкод, з якими він стикається. Його рішення, як правило, погані протягом гри, але вони завжди підкріплені якоюсь вродженою мудрістю, яку він здобув у своєму змішаному минулому.
Світ, який складає гру, Terca Lumireis - це небезпечне місце, наповнене до краю монстрами та різними іншими злими та нерозкритими мешканцями. Існує плащаниця, що нависає над Теркою Люмірайсом у вигляді імперії. Здебільшого Імперія є всеосяжною і служить для захисту своїх громадян від зовнішнього світу. На щастя, робота набагато простіше через бар'єрну систему, яка оточує більшість цивілізацій. Ці бар'єри, що працюють від об'єкта, який називається 'бодхі бластія', відбивають напади монстрів, які надто часті.
Через монстрів зовні, мешканці Терка Лумірайс рідко вирушають у пустелю. Тільки лицарі Імперії та гільдії (які відокремлені від Імперії) обходять відкритий світ. Саме це відчуття великого простору поза цими бар'єрами становить більшість розмов у грі.
Юрій був лицарем Імперії, але він випав із служби внаслідок різної думки. Друг дитинства Юрія, Флінн Шкіфо, також приєднався до лав з ним. Флінн продовжує залишатися лицарем і підтримувати лицарські обряди, тоді як Юрій скоріше буде самостійно і забезпечить своє неповторне почуття справедливості. Протиставлення між чужою поведінкою Юрія та стійкістю Фліна - це те, що визначає більшість конфліктів у грі.
Історія офіційно починається після того, як бодхі бластія викрадено з бідного району в столиці імперії, де живе Юрій. Юрій вирішує піти за злодієм і в процесі переплітається з політикою Імперії (через шляхетного імені Естель), і врешті-решт, більшої, більшої загрози для землі. Як це часто трапляється, погоня за об'єктом виводить Юрія за межі світу в конфлікти, чвари, перемогу та труд.
Більшість усобиць у грі проживає в битві з монстрами, а система бою - це те, де більшість веселощів може бути. На екрані з'являються монстри, тому бій завжди починається дещо охоче, набігаючи на монстрів, які займають різні ландшафти та підземелля в грі. Як тільки битва розпочалася, це досить проста справа. Система базується в режимі реального часу, виключаючи меню предметів та обладнання, до яких можна отримати доступ посеред конфронтації.
Основна проблема з історією о Весперія полягає в тому, що він панує посередності. Історія, хоча і образна, далеко не проста, враховуючи запропоновану тему. До політики розбитої імперії трактуються дуже легковажно, а системи, що лежать поза імперією, майже не згадуються, за винятком гільдій. Перші 15 годин Гільдії згадуються лише примхливо, але навіть коли вони висуваються на перший план історії, це робиться лише для того, щоб дійти до наступної сюжетної точки. В цій дихотомії немає ніяких хвилювань. Ще одна тема примітки - настільки жадібні лиходії в грі. Хоча спочатку легко оцінити відсутність справжнього централізованого ворога, він стає дуже усталеним, намагаючись зрозуміти, кого саме ненавидіти. Весперія трактує це як таємницю, але якщо що-небудь, це трапляється лише як нудне. Також діалог нічого не вартий і неповнолітній у кращому випадку. У середині гри є момент, коли приймається захоплююче рішення, яке перевищує більшість умов у грі. І все ж, замість того, щоб спиратися на цей позитивний, майже дорослий імпульс, гра задихається і майже відразу після цього відходить у той же дитячий режим. Це дуже невтішно, але зовсім не страшно.
Боротьба вміло в Казки Весперії вимагає від гравця оволодіти комбо-системою, яка використовується в грі. Комбо складається з звичайних атак, а також може включати 'Artes'. Звичайна атака ініціюється натисканням кнопки, але може бути розроблена за допомогою лівої аналогової палички. Для штовхання необхідна горизонтальна депресія, тоді як повітряна атака потребує вертикальної депресії. Загальне правило полягає в тому, що перед використанням двох Artes можна застосувати три звичайні атаки. Артес - це спеціальні атаки гри, які набуваються шляхом боротьби, вирівнювання та досягнення конкретної мети історії. Артес можна використовувати в будь-який час під час бою, але їх справжнє місце в бою - після натиску ближнього нападу. Artes зливають TP (еквівалент MP Vesperia) і можуть бути призначені для конкретних поглиблень правої аналогової палички. Цей незначний шматочок налаштування стає критичним під час боїв за боса, адже часто різниця між життям і смертю в грі точно знає, як зняти великі комбінації атак.
Кінці в броні бойової системи з'являються, коли гравець рухається за межі центрального конфлікту і переходить у систему меню. Вибір предметів та націлювання на членів партії чи різних ворогів може бути клопотом. Також варіант блоку в грі залишає бажати кращого. Блокуючи атаки противника, персонаж не може нічого, окрім як тримати зброю. Після того, як противник закінчує атаку, гра досить часто просто відновлює натиск. Таким чином гра змушує гравців брати свої грудочки в бій. Після кількох поєдинків гравці зрозуміють, що кнопка блоку є абсолютно марною. Одне, що дійсно шкодить ігровій системі гри, - це самі масові битви. Весперія краще підходить для боїв один на один, але часто кидає від трьох до семи монстрів у кожен бій. Це означає, що на декількох фронтах потрапляють декілька істот у некерованих хвилях, що потім перекладається на те, що витрачаються на здоров’я та лікують ТП, все через те, як система зважується на індивіда, а не на групу. Деякі області ефектів Артеса, але їх небагато і далеко між (і не обов'язково ефективними) в грі. Іншим дивним моментом є те, що гра не розкриває все про бойову систему до дуже пізньої гри (приблизно 20 годин), коли гравці дізнаються про другу ступінь атаки під назвою 'За ліміти'. Насправді потрібно кілька годин, щоб дізнатись про 'Стрілецькі страйки', 'Переваги' та 'Таємні місії'. Нерозумно не здавати всі інструменти для бойової системи в руки гравця з початку руху. Ці вищеназвані атаки вищого рівня безпосередньо вкладаються в комбо-систему і справді служать найкращим цілям під час бою за боса.
Зброю, броню та інші різні бойові засоби можна придбати та зібрати в магазинах. Весперія має дві чіткі крафтові системи, обидві з яких простіші, ніж що-небудь в MMO. Перша - це система «Синтез», яка дозволяє гравцям виготовляти власну зброю, броню та предмети з обрізків, зібраних у бою. Клаптики легко отримуються, а складання предметів робиться в магазині. Це досить текучий і безболісний процес. Існує також система «Кулінарія», яка дозволяє гравцям створювати смачні страви зі списку виявлених рецептів. Приготування їжі є втіленням порушених дій. Це нібито система, заснована на досвіді, яка дає гравцям певні модифікації під час бою - але це насправді є дурною клопотом з невеликим застосуванням.
Є три області, які складають решту ігрового процесу. Є основна карта світу, міста та різні варіанти підземелля. Карта світу - це те саме, що любителям RPG доводилося обходити роками: точки, що з’являються на міні-карті, вказують на такі важливі місця, як міста та підземелля, і все це просто. Міста та підземелля майже однакові. Дозволено дослідження дуже мало Весперія , до того, що це майже з розуму. Сторони будівель перекриваються невидимими стінами, споруди завжди замикаються перед тим, як підкажеться в історії, і залишати ділянки заборонено, якщо конкретні цілі сюжету не досягнуті. Звичайно, є кілька розкиданих скарбів для щасливчиків, які знаходять незачинені двері в місці, де передбачається 'розвідка', але це дуже жорстокий досвід. Здебільшого, Весперія це про перегляд історії, що розгортається, і боротьбу з монстрами. Жодна з цих речей не функціонує в якійсь ефектній мірі.
Весперія має дуже знаковий вигляд. Візуальні картини побудовані так, ніби гра була намальована вручну. Тонкі штрихи більшості предметів, місць, людей і істот дуже цінуються. Піднебіння особливо яскраве, і це дуже вітається в цей день і вік Unreal Engine 3. Що ще важливіше, що візуальні зображення ніколи не перешкоджають і не витісняють досвід гри. Якщо що, вони служать для того, щоб виділити найкращі якості Весперії. Тільки коли гра призупинена, ілюзія світу порушується, коли на всьому протязі з’являються зазубрені краї.
Оцінка гри не є глибокою або особливо дратівливою. Бойова музика ніколи не стає повторюваною, що завжди є важливою особливістю RPG. Голос, що діє в грі (використовується в кожній сцені), гідний з огляду на матеріал, але маленький головний герой, який втягується в партію на початку гри, має надзвичайно роздратований голос. Якби тільки цей персонаж залишився б мертвим після падіння в бою.
Загалом, Казки Весперії є посередньою пропозицією. Він ніколи по-справжньому не захоплює уяву, а також не має можливості втягнути людину у її світ фантазії. Бойової системи достатньо, але вона часто натикається на власні ноги, коли мова йде про вибір предмета і ворога. Сценарій поганий, а гра жахливо лінійна. Історія, хоча і, здавалося б, глибока, ніколи не досягає рівня, який вимагає думки або захоплення гравця. Єдина можливість, що Весперія довелося робити це марно.
Оцінка: 6,0 ( Гідність. Трохи вище середнього, можливо, трохи ніша. Але ви б не рекомендували його всім. )