metroid dread lead addresses controversial difficulty design 120233

Я думав, що це добре
Дискурс навколо Страх Метроїда Труднощі виникли досить швидко після випуску гри, і це викликає широкий спектр почуттів.
Хоча я припускав, що це може бути проблемою з його програванням, здебільшого я відчував, що це відповідає духу дизайну та світу, який вони намагалися створити в межах Страх . Тому, коли виробник гри каже, що так було весь час, це має великий сенс.
Спілкування з Famitsu ( у перекладі Nintendo Everything ), Йошіо Сакамото, який деякий час працював над серіалом, розглянув ці проблеми.
Коли Сакамото запитали про темп гри, Сакамото сказав:
Ми зробили багато метроїд у цей момент і багато думав про те, який темп буде відповідним для кожної гри. Для Страх Метроїда , ми налаштували дію на належну швидкість. Ігровий дизайн кожного метроїд доповнює дію, і цього разу цього разу дуже легко керувати, що я особисто прихильник. Я думаю, що це може бути найкраща акція, яку ми бачили метроїд гра.
Це, за своєю суттю, інформувало про діапазон складності, що також прокоментував Сакамото:
Ми звикли до труднощів під час розробки, тому було важко зрозуміти, як він буде відчувати себе як новий гравець. Балансування складно, незалежно від гри, але і Nintendo, і MercurySteam були сповнені рішучості, щоб елементи дії були гладкими. E.M.M.I. це не схоже ні на що, що було зроблено раніше, і ми маємо багато людей, щоб грати в нього, щоб ми могли налаштувати відповідний баланс для екшн-гри. Однією з речей, на яких ми зосередилися, було переконатися, що, коли гравець завершує гру, він знає, що спробувати під час наступної спроби.
я розумію. Як завершальний камінь елемента історії в метроїд , а зі словом «жах» у назві цілком відповідає, що вони хотіли додати до гри елемент, схожий на жах на виживання, і допомогти Самус увійти в цю пригоду без надмірного використання амнезії здібностей.
Як створити додаток Java в eclipse - -