cards rpgs q with creative leads behind voice cards 119434

Ми повинні надіслати запитання творчим лідерам, які стоять за картковою RPG Square Enix
Картковий голос: реве дракон з острова запущена минулого місяця як одна з двох досить цікавих та інноваційних рольових ігор від Square Enix. Розроблений Алімом, креативні провідники знайомі тим, хто любить сучасні RPG.
Заперечити і Дракенгард Головну роль Йоко Таро приєднали продюсер Йосуке Сайто, дизайнер персонажів Кіміхіко Фудзісака та композитор Кейічі Окабе, щоб закласти творчу основу для Голос карт . Результатом стала унікальна RPG, яка майже відчутно використовувала карти для всього, від меню та персонажів до карти світу.
У процесі гри для нашого огляду я мав можливість надіслати декілька запитань для інтерв'ю для команди про створення Голос карт і натхнення за цим. Перегляньте повні запитання та відповіді нижче.
Що послужило натхненням для стилю «Все зроблено з карт» у «Голосі карт», і чи відкрили це якісь цікаві шляхи ігрового дизайну для вивчення?
Йоко Таро, креативний директор:
як відкрити .apk файли -
Мій друг Кіміхіко Фудзісака, який насолоджувався своїм тропічним життям на Гаваях, раптом сказав: «У мене більше немає роботи! і я не міг його просто залишити. Отже, я подумав, що пану Фудзісаку було б легко створити гру, яка включає ілюстровані картки; і якщо ми скористаємося прибутковою категорією, як-от соціальна гра, то, можливо, Square Enix прийме мою пропозицію... і представить мій презент.
Це був початок. Тоді, продюсер Square Enix Йосуке Сайто сказав: «Ігри як сервіс» стомлюють! Отже, ми перетворили її на консольну гру… і ось ми тут. Що стосується ігрового дизайну, то молоді співробітники Alim наполегливо працювали над ним, а я спав.
Кіміхіко Фудзісака, дизайнер персонажів:
На основі ідеї містера Йоко та загального правила зображати все так, ніби ми можемо відтворити все це на справжньому столі, мій загальний художній напрямок дуже відповідав цій умові. В результаті я відчуваю, що зміг створити твори мистецтва, які були сповнені дива — те, що здається майже знайомим, але ніколи не баченим.
Так само, як і за часів Nintendo Entertainment System, певно були елементи інтриги, створені через обмеження, які ми мали; і з високоякісним виробничим середовищем, де відносно зменшилася кількість обмежень, я вважав, що навмисне обмеження для себе, коли виходить з ідей, стимулює досвідом. Я відчуваю, що це дало мені нове уявлення про те, як я можу створювати нові ідеї під час роботи над виробництвом ігор.
Ви шанувальники настільних ігор, і якщо так, чи є у вас якісь видатні ігри чи досвід?
Йоко Таро:
Я грав у настільні RPG ще в середній школі, але грав лише трохи. Тоді я був здивований рівнем свободи, який вони пропонували, і в той же час тим, наскільки поганою була моя здатність спілкуватися. Здавалося, що людство ще не готове до виклику TTRPG… Принаймні, так я відповів іншим ЗМІ щодо мого досвіду настільних ігор, про що мене повідомив чудовий член маркетингової команди SQUARE ENIX.
Йосуке Сайто, виконавчий продюсер:
Я люблю їх ще зі студентських років, тому для мене це як мрія. Підземелля і дракони , Поклик Ктулху , Світ мечів , Дороги до Господа , Мандрівник , і так далі, і так далі... Я з ними погрався. Зрештою, було так весело уявляти та створювати ці різноманітні сцени та сценарії самостійно.
Кіміхіко Фудзісака:
Хоча це, можливо, і не настільна RPG сама по собі, я любив створювати текстові RPG як хобі, коли я був у початковій школі. Їх було так весело робити, але я насправді ніколи в них не грав. І я також не думаю, що в мене коли-небудь хтось грав у них.
Протягом багатьох років ця творча команда співпрацювала з кількома іграми, тож що для вас зробило Voice of Cards унікальним серед цієї співпраці? Чи намагалися ви виділити його та відчути себе унікальним серед попередніх спільних робіт, і як це зробити?
Йоко Таро:
Це не екшн, яку я більше звик створювати, а покрокова RPG; і тому я дещо вагався. Проводячи деякі дослідження, я зміг підтвердити, наскільки кращою покрокова RPG минулого (наприклад, Квест дракона ) були.
Кіміхіко Фудзісака:
По-перше, той факт, що це не екшн, дуже унікальний. Щодо художніх робіт, то я прагнув до вологого та яскравого вигляду, що для мене незвично.
Йосуке Сайто:
Це може бути очевидним на перший погляд, але більшість компонентів цієї гри — це карти; можливо, це елемент, який має найбільшу оригінальність?
Що було натхненням для дизайну персонажів, і чи були якісь конкретні теми чи концепції, які ви хотіли охопити їх зовнішнім виглядом? Чи було цікавим завданням створити цих персонажів у вигляді карт, а не повністю тривимірних людей?
Кіміхіко Фудзісака:
Я пішов у це з настроєм, щоб спробувати придумати наше власне Квест дракона I , і доклав свідомих зусиль, щоб дизайн був дуже ортодоксальним і відповідав класичній фантазії. Є багато ігор, які відтворюють картки в цифровому носії, особливо якщо ви включаєте соціальні ігри, тож це змусило мене ще більше прагнути до вигляду, схожого на аналогові карти.
Я експериментував із різними композиціями та додаванням/видаленням фонових ілюстрацій, і врешті-решт мені вдалося відтворити вигляд золотої фольги. Це значно наблизило зовнішній вигляд до бажаного.
Було цікаво з’ясувати, як зобразити персонажа в грі за допомогою однієї ілюстрації, але це також було складним завданням, оскільки я не міг надати їм більше широти, включаючи рух, і це змусило мене знову створити 3D-персонажів.
Як ви розвивали ідею карткових історій та їх зворотних сторін, і чи відкрило це якісь цікаві можливості для розповіді? У вас є конкретна улюблена картка?
Юкі Мацуо, автор сценарію:
Я хотів додати коротку історію до персонажів і монстрів замість «Історій про зброю», які стали звичним елементом у будь-яких роботах містера Йоко Таро.
Я хотів би, щоб усі насолоджувалися чудовими творами пана Фудзісаки, і сподіваюся, що ці історії послужать відправною точкою для глибшого розуміння цього світу, наприклад, невідомі факти про те, як живуть монстри, або подвійність персонажі тощо.
Що стосується моєї улюбленої листівки... ну, я люблю їх усі.
Маса Мімура, директор:
Від команди розробників також були коментарі про те, що ми хочемо щось подібне до Weapon Stories, якщо в цій назві має брати участь Йоко Таро. Коли ми ламали мізки, як найкраще зобразити це в нашій назві, ми прийшли до подумали про те, щоб текст на лицьовій і зворотній стороні був дуже доречним, оскільки це всі картки.
Мені подобаються ті, які описують, наскільки загрозою є ці вороги, і тому мій улюблений – Слайм.
Що стосується музики, як ви підійшли до саундтреку для цієї гри, оскільки вона є настільною, а не набагато більшою масштабністю ігор, як NieR?
Кейчі Окабе, музичний керівник:
Протягом усього Заперечити у серіалі було багато екшн секцій, тому музика часом була дуже насиченою; однак у цій грі ігровий процес рухається набагато спокійніше, тому багато треків також мають спокійний тон. У порівнянні з великомасштабною грою, загалом пісень менше, до того ж вам доведеться слухати деякі пісні протягом тривалого періоду часу, тому я дуже добре розумів, що гравці не втомлюються слухати ту саму пісню і не зробити мелодію занадто помітною.
Які теми ви намагалися передати в музиці Voice of Cards, і якими способами ви це зробили?
Кейчі Окабе:
Дивлячись на ілюстрації пана Фудзісаки та отримуючи запити пана Йоко, я відчув дуже кельтську атмосферу від них; і тому я хотів виразити це через музику, щоб люди, які грають у гру, були ще більше занурені в цей світ.
Взагалі кажучи, я пам’ятав про ірландську та кельтську музику, використовував стільки звуків акустичних інструментів, як мій фундамент, плюс я включив наші унікальні музичні відчуття, щоб створити атмосферу для Картковий голос: реве дракон з острова .
Картковий голос: реве дракон з острова наразі доступний на шт , Nintendo Switch , і Ігрова приставка консолі.