beards optional embedded difficulty decisions fire emblem
підрядок (0,0)
Дозволити гравцеві намалювати свою власну криву складності
(Destructoid любить запрошувати розробників ігор, щоб час від часу писати нам редакції. Їх думки не обов'язково представляють Destructoid в цілому, але вони впевнені, що цікаві. Ось цікавий варіант, як Вогнева емблема вирішує труднощі з масштабуванням від Анни Антропі, розробника компанії Жаба-вбивця і Dys4ia .)
Я хочу познайомити вас зі своїми хлопцями. Це Маркус, Старий Маркус і Сет. Вони з Вогнева емблема ігри на Game Boy Advance: зліва направо, Вогнева емблема (перша гра в серії, яка отримала міжнародний реліз), Пов'язувальне лезо (гра Вогнева емблема є приквелом до) і Священні камені .
Але хто вони насправді? Просто якісь чуваки із дивними волоссям аніме? (За винятком Сет. Сет - це сонник.) Насправді вони РЕЖИМИ РЕЖИМИ.
Я грав на тоні Вогнева емблема останнім часом. Я спробував взятися за хрестик, але мій партнер перейшов на припаси хреста, тому я грав Вогнева емблема замість цього. Мені подобається, як це на основі характеру: це як Гра престолів але без загрози зґвалтування постійно нависає над усіма жіночими персонажами. Це чудово!
Вогнева емблема - це одна з тих стратегічних ігор, де ти придумуєш своїх хлопців проти їхніх дурдів, поки хтось із тебе не виграє. За винятком того, що кожен ваш хлопець - це не просто купа чисел, це купа чисел з обличчям. Якщо Неїмі Лучник загине в бою, вона пішла назавжди, але якщо ти зможеш утримати її в живих і дати їй достатньо можливостей для підготовки своїх навичок проти ворога, вона може вирівнятись і в кінцевому підсумку стати чимось рад, як снайпер чи стрілець кінь. Погана дупа.
Маркус і Сет приходять з уже прив'язаним конем. Як Паладіни, вони різко перерівнюються в порівнянні з вашими іншими силами, коли вони приєднуються до вас, що прямо на початку гри. У всіх трьох іграх ви оснащені персонажем, який може вбити що завгодно, швидко перетнути карту (через коня) та здійснити атаку майже з усіх ворогів низького рівня, з якими ви стикаєтеся рано в грі без тремтіння.
Ці хлопці по суті легкий режим. Але вони не є рішенням, яке ви приймаєте один раз, а потім живете з наслідками всієї гри. Вони є постійною серією рішень: чи виведу я Сет у цей раунд, чи я дам слоти комусь із моїх нижчих рівнів? Чи виведу Сет попереду, щоб намотати удари чи дати можливість іншим персонажам захопити певний досвід?
що таке тестування на дим та осудність
Сет - картка без в'язниці: якщо бій виявляється занадто важким, вороги занадто сильними, ви завжди можете витягнути Сет і змусити його щось зарядити. Ви постійно робите вибір щодо використання Сет (або Маркус, або Старий Маркус) і як. Ви можете використовувати його для перших кількох місій, а потім припинити його на користь нових персонажів. Ви можете тримати його навколо себе як гарантованого охоронця протягом усієї гри.
Ці рішення відрізняються від рішення щодо вибору меню «Легкий режим» або «Жорсткий режим» на початку гри. (Багато хто з Вогнева емблема в іграх теж є.) Це тому, що рішення Easy / Normal / Hard не має контексту. У вас немає орієнтиру для цього рішення, не можна передбачити, наскільки 'Easy' відрізняється від 'Hard' або що означає 'Normal'. Якщо ви не грали в цю гру раніше. Але навіть тоді не зрозуміло, що робить Хард таким іншим, ніж інші варіанти.
Маркус - або пістолет, який вистрілює надзвичайно потужні постріли, але має дуже довгий час охолодження, перш ніж ви зможете використовувати його знову, тому для використання потрібна велика точність --- це складне рішення, для якого у вас є контекст, оскільки Ви можете постійно перевіряти межі його сили в реальній грі. Ви можете спостерігати за тим, як він зносить чувака, а потім іде: 'Можливо, я повинен дозволити своєму Лучнику трохи піднятися'. Ви можете спостерігати, як один із ваших персонажів втрачає половину своїх очок удару по одному ворогу і вирішувати: «Час зателефонувати Маркусу».
Ці вбудовані рішення складності дають гравцеві можливість постійно переосмислювати власний бажаний рівень складності, дозволяють їй знаходити та чітко визначати межі власного досвіду гри. Вогнева емблема справді добре в подібних речах: Священні камені іноді періодично даватиме вам персонажів рівня на одному рівні, яких ви можете завзято перетворити на потужних винищувачів або перекласифікованих потужних бійців, які ви можете вибрати, щоб поставити на передні лінії, чи ні, або лише у відчаї.
Тому що смерть персонажа є постійною в Вогнева емблема , ці підкріплення в пізній грі також дають гравцеві можливість зафіксувати діри у своїх силах відповідними потужними персонажами. Як дизайнери, доступність в наших іграх полягає в тому, що не просто ляпання деякого сексистського 'режиму подруги' в кінці, а про те, щоб дати гравцям значущі способи налаштувати параметри їх ігрового досвіду. Дайте гравцеві пістолет із дивною бородою аніме, яка вбиває що-небудь за один постріл. - Нехай вона сама вирішить, коли його стріляти.
(Анна Антропі - ігровий дизайнер, критик та історик. Ви можете підтримувати її в Patreon для регулярних оновлень того, над чим вона працює. Вона також підтримує annarchive.com, що зростає сховище цифрових засобів масової інформації про ігри.)