aaa game development teams are too damn big
Більше людей, більше проблем
Вчора GamesIndustry International опублікувала інтерв'ю з керуючим директором Ubisoft Reflections Поліною Жакі, студія якої сприяє Спостерігайте за собаками 'розвиток. Великий вихід з інтерв'ю, коли NeoGAF швидко взяв на себе, - це випадкове обговорення розмірів команди для сучасних ігор AAA.
За її словами, типова екшн-гра на відкритому світі від Ubisoft може вимагати від 400 до 600 осіб , а розвиток наступного покоління може підняти цю стелю ще вище для компаній у всьому світі. Роздуми Ubisoft, що становить приблизно третину всього Спостерігайте за собаками Команда, наразі на проекті працює 90 осіб. Зробіть математику і отримаєте 270 осіб , і ця кількість все ще зростає.
Коли я замислююся над усіма закриттями студії за останні роки, усіма жахливими казками про безгосподарність та незрівнянно довгі цикли розвитку, то мені доводиться дивуватися, чому великі видавці продовжують наполягати на тому, що більше кухарів на кухні призведе до смачнішої їжі. Саме ця неефективність саме тому галузь перебуває в такому фінансовому безладі.
Ви хочете кілька прикладів з підручника, чому ультрамасові команди розробників не означають лайна? Не дивіться далі Resident Evil 6 і Діснеївський епічний Міккі 2 . Перший похвалився штатом у 600 сильних, останні - колосальними 700! Як саме це знову вийшло для них? Критичний прийом, поганий у мокроті, і в Епічний Міккі у випадку повного і повного бомбардування в роздріб.
Поширена скарга в обох назвах - відсутність згуртованості, будь то Епічний Міккі відмова належним чином підключити різні механіки будь-яким розумним способом або Resident Evil 'підхід всіх торгів' до ігрового дизайну. З такими великими командами не можна уявляти собі, що між безліччю гілок була сильна недостатність належного зв’язку, в результаті чого продукт, який тягнеться до зірок, але ледве піднімається з землі.
Я нещодавно переглянув Історія Сонічного Їжака , що хронікує кар’єру кар’єри ікони SEGA в деталях. Серед речей, про які я дізнався, було таке Сонічна пригода , команда, яка була найголовнішою еволюцією серіалу Dreamcast і «Найбільш різкою еволюцією серіалу з моменту її створення» всього 30 осіб . Подумайте про те, коли гра впала в 1999 році, і про те, як виглядало і грало вражаюче. Для досягнення такого ж ефекту в наші дні потенційно може знадобитися вдесятеро більше штатних службовців, і це не дуже добре зі мною. Це саме визначення зменшення прибутку.
питання співбесіди для бізнес-аналітика
Швидкий перехід до 2004 року та до Сонічні герої , розроблений a всього 19 людей , що особливо дивно, враховуючи, що це було першим Сонічний гра повинна виходити на декількох платформах одночасно. Безумовно, це було помилково, але це скоріше результат часу та незнайомості з новим обладнанням, ніж розмір команди. Як ми вже бачили, великі ігри великих команд мають однаково великі помилки.
Кількість команд підірвалася в певний момент за останні кілька років, коли окремі ролі почали ставати все більш спеціалізованими. Як пояснив Жаклі: 'Моя перша гра, 16 років тому, це був би той самий художник, який створив текстуру, освітлював рівень (і у нього було б одне світло на рівень) і робив ефекти, лише один хлопець. Сьогодні у вас було б два запальнички, один для інтер’єрів, один для екстер’єрів, а потім один хлопець відповідає за сонце, тож це все більше і більше досвіду, і спеціальності, яку важко знайти '.
Чи спеціалізація обов'язково призводить до кращої гри? Дан Вавра, письменник та головний дизайнер на театрі Мафія серія, не вважає так. На сайті для своєї нової компанії Warhorse Вавра написав щоденник розробника під назвою 'Як зайняти вбивство мита за менше', де висвітлює потік, що заражає галузь сьогодні. Зокрема, цей уривок дуже просвічує:
Минулого року я отримав пропозицію працювати в одному з найбільших видавців як письменник на великій франшизі. Вони запитали мене, що саме я робив у минулому, і тому я відповів, що написав більшу частину дизайну гри, дизайну місії, повного оповідання, більшості діалогів, а також розробив елементи управління та частини GUI та HUD. Звичайно, я згадував, що працював з іншими людьми, але все це я робив переважно сам. З іншого боку настала хвилина мовчання, і я вважаю, що почув і кашель. 'Е-е-е ... У нас є команда з тридцяти людей для цього, сер. Ви були б одним із них, працюючи разом з нашим креативним директором, продюсером, ведучим дизайнером, дизайнером рівня та головним письменником '. Лайно. Що всі ці люди, а також 20 авторів під ними, роблячи дизайн лінійного FPS-шутера? Сценарій двогодинного фільму має 120 сторінок. Зі швидкістю трьох сторінок на день я можу написати це за два місяці і переписати повністю 6 разів протягом року. Кому, до біса, потрібна команда з декількох письменників, щоб написати діалоги між іграми (які, як правило, трагічно роздуті)? Я маю на увазі, яку останню гру ви закінчили і сказали собі - ух, це була досить проклята гарна історія.
Взявши одне завдання і розділивши його на кілька завдань, ви просто створюєте більше можливостей для потенційних епітетів. І, створюючи непростий ланцюжок команд, ви по суті перетворюєте розвиток в одну велику гру «телефон» - одна людина передає повідомлення іншому, хто передає його іншому, і врешті-решт повідомлення набуває настільки шалене, що ніхто не знає що чорт вже не відбувається.
Щодо Спостерігайте за собаками , немає жодної розповіді про те, як вийде остаточна збірка. Але навіть якщо вона випустить широке визнання, думка про те, що вона могла б бути розроблена більш ефективно, затримається. Скільки інших ігор отримали б користь від більш розумного складу команди? Який стимул для призначення стільки спеціалізованих завдань?
Жак визнає, що 'в деяких системних іграх ти можеш дозволити собі зробити гру наступного покоління зі 100 людьми'. То чому б не зробити що нумеруйте ціль, так? Зауважте, що ці розміри команди в найближчі роки стануть однією з головних вбивць багатообіцяючих талантів, тим більше, ніж «складне обладнання» чи інші ринкові реалії. Це просто кидає мій погляд.