3d realms is harnessing power quake engine
Вбивайте демонів, як його 1996 рік
Останні кілька тижнів я трохи нав’язувався про це Resident Evil 2 переробити. Не сама гра, яка, я впевнений, дуже гарна, а скоріше модне співтовариство, яке продовжує думати про способи, щоб абсолютно мене відбити. Будь то Thomas Thomas Tank Engine, DMX або повністю заблуджений ремінь, бачачи, як модери можуть різко змінити настрій гри за допомогою персонажу чи музичної заміни, ніколи не перестає мене дивувати та розважати.
І це не просто та гра. Я захоплювався модами так само довго, як читав про відеоігри. Я не був комп'ютерним геймером, тому слухав, як двоє людей сприймали Півжиття ігровий движок і створено Контрудар підірвав мій розум. Найближчий я прийшов до чогось подібного TimeSplitters 2 та його широкий редактор карт. Я витратив години на розробку лабіринтів у своїй гейм-копії гри GameCube, щоб ніколи не міг поділитися ними ні з ким. Якби я справді володів гідним ігровим ПК у 90-х, я, мабуть, занурився б у спільноту моделювання, особливо Quake рівень сцени.
Quake було ідентифікацією програмного забезпечення id Software для визначення жанру Дум і вона включала мову програмування QuakeC та редактор рівня. Цей крок був підштовхнутий призначеними для гравців користувацькими рівнями в двигуні Doom, і їх включення створило армію спеціалістів, що займаються рівним рівнем, і це все ще сильне. Одним із таких дизайнерів був Джеремія Фокс, також відомий як KillPixel. Після роботи в гостях Quake спільнота, Фокс вирішив спробувати свої сили у створенні повноцінної гри. Кінцевим результатом його роботи є Гнів: Еон Руїни .
Гнів це темний фентезійний 3D шутер від першої особи, де гравці беруть під контроль Outlander, таємничу людину, яка вимивається на березі і має завдання зняти істот, відомих як Охоронці Старого Світу фігурою, відомою як Пастир відважних душ . Так, імена можуть змусити зазирнути очима, але дія буде робити все, окрім. Гнів - шовковисто-гладкий високооктановий шутер, який винагороджує тих, хто ризикує, а не тікає. І це не просто гра, на яку надихає Quake , але одне програмне забезпечення, побудоване на одному і тому ж програмному забезпеченні, вперше використано більше 20 років тому.
Якщо ідея про FPS з & lsquo; 90-х звучить звично, це тому, що минулого року я писав про ще один старий двигун, який шукає нове життя Іон Діва . Та гра, побудована з того самого двигуна, що і нам Герцог Нукей , приходить цього року від відродженої 3D Realms, тієї самої компанії, яка допомагає розвиватися Гнів . Як і с Дівоча , Гнів це не просто огляд натхнення в минуле. Скоріше, він занурився в технологію, яка визначила ту епоху.
'Ми робимо справжній шутер 90-х, а не просто щось, що претендує на себе', - пояснив Фокс. «Ретро для нас - це не заробок, який ми робимо. Двигун і техніка диктують, що можна, а що не можна робити. Це справді, з його суті, справжній шутер епохи.
Лис був на руках у Сан-Франциско минулого тижня, щоб дати мені перший погляд Гнів , гра, над якою він працював роками до того, як 3D Realms вийшов на борт. Поряд з ним був віце-президент компанії 3D Realms Фредерік Шрайбер, який поділяв переконання Фокса, що гра принципово відрізняється від інших сучасних шутерів, які парадують своїм ретро-натхненням для натовпів шанувальників, які шукають чогось справді старої школи.
налаштування c ++ в eclipse - -
«Я думаю, що щось багато людей приходить з цієї сцени, багато людей, які все ще грають Quake сьогодні і ці старі шкільні шулери, ніколи не граючи в нові ігри, бачать з цієї хвилі нових ретро-ігор, що багато ігор, здається, думають про це, & lsquo; О, Quake було таким, тож ми теж будемо такими ', - сказав Шрайбер, - але вони грали Quake ще в 96 році. Вони не грали Quake за день до цього або за день до цього. Тож виходить нова гра, яка натхненно ретро, яка насправді не фіксує зроблене Quake чудово, але добре саме по собі. Те, що ми робимо, насправді фіксує те, що ми думаємо і знаємо, це чудово Quake . Не просто намагайтеся наслідувати його, але перевершуйте його і розширюйте.
'Ми не нехтуємо всіма досягненнями, зробленими в стрільцях', - додав Фокс. «Класичні ігри дев’яностих років мали деякі нерівні грані, і ми просто записуємо їх, але зберігаючи суть того, що змусило їх так весело грати. Тож усі, хто працює над грою, насправді ніколи не виходили ( Quake ). Ці люди заробляли Quake карти лише тому, що вони їх люблять ».
Подобається Іон Діва і його сильно модифікований двигун Build, Гнів У версії двигуна Quake відбулися деякі оновлення. Гра підтримує до 666 кадрів в секунду, я впевнений, що це число було вибране, тому я б написав про те, як гра з демонами в ній має чортовий номер у якості шапки кадру. Модифікації двигуна дозволять досягти рівнів, значно більших, ніж це було можливо в оригіналі Quake і дозволити їй працювати на PlayStation 4, Xbox One та Switch на додаток до ПК.
«ПК був легким, - сказав Шрайбер, - тому що це все-таки PC-гра. Було багато оновлень двигуна Quake, багато модифікацій. Xbox, PlayStation і Switch стали викликом. Іноземний виклик, але ми потрапляємо в дуже хороші рамки. У нас є дуже унікальне уявлення про те, як ми хочемо перенести його, щоб він працював, і ви в кінцевому підсумку побачите, коли гра вийде. '
У той час як у Schreiber і Fox під час моєї сесії попереднього перегляду був під рукою лише ПК, мені показали відео гри, що працює на Switch. Це ще рання збірка, і всі вороги на екрані були повністю нерухомими, але Гнів On Switch рухався приблизно так швидко і плавно, як те, що я бачив на екрані телевізора готелю.
У фінальній грі буде представлено 15 рівнів і три масивні світильники з різними темами. Світові хаби будуть містити легкі впливи на метроїдинію, де гравці можуть збирати предмети та навички на рівнях, які вони можуть використовувати для повного вивчення багатьох секретів карти світу-хаб. Фокс і Шрайбер сказали, що кожен з рівнів відіграє центральну тему кожного центру хабів, але жоден з двох рівнів не матиме однакових конструкцій, в результаті чого виходить кардинально різноманітна гра. Гравці можуть вийти на це поодинці або в кооперативі. Шрайбер зазначив, що команда також експериментує з чотирма гравцями, кооперативом з роздільним екраном, щоб по-справжньому дати гру, яка відчуває & lsquo; 90-ті.
З моїх рук мені було надано доступ до другого рівня гри: темні, готичні руїни з печерами, могилами, тюрмами та безліччю демонів, готових зірвати мене. Коли я взяв під контроль мишу і клавіатуру, усе почувалося неймовірно гладким прямо з воріт. Я не можу сказати вам різницю між 60 кадрів в секунду і 666 кадрів в секунду, але Outlander рухався з тонкістю, коли я заряджав скелети, літаючі виродки та інші монстри, що палають гарматами.
У ході гри гравці отримають доступ до різноманітних гармат. Для цієї демонстрації я зібрав чотири з них: пістолет, рушниця, повністю автомат, що стріляє в зуби, і пістолет, який лобить кислі кулі, які я отримую від конкретних ворогів. Кожна гармата має стандартний постріл, а також альтернативний режим стрільби, що може завдати більше шкоди. Другий постріл рушниці відправляє кулі, які рикошетують зі стін та стелі, тоді як зубний стрілець вистрілить з пострілу, який завдає більше шкоди, ніж його швидкий режим вогню. Навіть зброя ближнього бою в Outlander, приховане лезо на правому зап'ясті, має руйнівну атаку під час опущення на додаток до свого стандартного удару.
Цей зал був потрібний мені для досягнення першого артефакту рівня. Артефакти - це різні предмети, які можуть допомогти гравцям різними способами. Дві доступні в демонстрації вертаються навколо здоров'я Outlander. Один, коли активується, відкидає енергію від ворогів, коли ви вбиватимете їх. Інший знижує здоров'я до 10%, але робить його незламним на короткий проміжок часу. Артефакти не можна використовувати одночасно, але розумні гравці зможуть зрозуміти, як їх послідовно використовувати для досягнення максимального ефекту.
Більше нововведень можна знайти в системі збереження. 3D Realms не хоче, щоб люди могли зберігати спам під час гри, тому вона впровадила систему, де ви збираєте очки збереження, ніби вони предмети, і ви вибираєте, де на рівні ви хочете залишити його. Просто перемогти масову хвилю ворогів? Спустіть вниз пункт збереження, так що вам не доведеться робити це знову. Бачите, як підходить бос? Зробіть заощадження зараз на всякий випадок, якщо він витирає підлогу вами.
Я провів у грі близько 25 хвилин, відчуваючи все, і це просто так проклято. Дизайн рівня бездоганний з безліччю маленьких куточків для вивчення. Вороги розриваються на нерівній горі, коли я їх розчленовую, а розміщення монстрів на сцені значно заохочує експериментувати зі зброєю. Це, очевидно, добре складена гра, і я востаннє відчував себе таким чином про шутера, з яким я демонстрував Іон Діва . Це майже надто досконалий 3D Realms має свої руки в обох назвах, але, як я з'ясував, для цього є дуже вагома причина.
'Я насправді бачив трейлер Іон Діва і я зрозумів. & lsquo; Гаразд, це моя конкуренція ', - пояснив мені Фокс. 'Це була справді єдина гра, яку я вважав своєю конкуренцією, тому що вони зонували те, що я вважав ретро-шутером. Я наче не зважав на всі інші, що були схожими на штик або не були зовсім автентичними. Тому я хотів тримати вкладки Іон Діва і подивіться, що вони роблять, тому я приєднався до Discord і почав спілкуватися з розробниками. Я тримав Грата під обгортанням, я не хотів його демонструвати нікому, але хотів поговорити про те, чим я захоплювався, тому я поставив відео зброю чи щось подібне, а потім (Шрайбер) зв’язався я '.
«Ми щойно оголосили Іон Діва , - додав Шрайбер, - і планували те, що ми хотіли зробити вперед. Іон Діва виробляється всередині країни, але розробляється Voidpoint. Ми хотіли зробити гру всередині, яку ми знали, що буде 3D, але все ще зі старим двигуном. Тоді я побачив відео, яке він опублікував із свого особистого проекту, і саме це ми шукали. Тож я зв'язався з Єремією, і у нас відбулася зустріч щодо його планів гри. Я запропонував заплатити за & lsquo; команду мрії 'в 3D Realms, щоб зробити гру, і дозволити йому виконати свою місію робити гру саме так, як він цього хотів'.
«Команда мрій» - це правильно. Для проекту 3D Realms привезли давно Quake дизайнерів рівня, щоб побудувати гру, включаючи один з розумів за Arcane Dimensions. Поза геймплеєм, Чемпіони з Quake і Сутінки композитор Ендрю Гулшульт був приведений, щоб забити його, Кіберпунк 2077 року Старший звуковий інженер Бьорн Якобсен займається звуковим дизайном, а оповідання викладає колишній письменник Blizzard. Усі елементи знаходяться на місці одного пекла стрільця, і виходячи з того, що я бачив і грав, Гнів буде саме це.
'Кожна людина справді захоплена грою', - сказав Фокс. «Я думаю, що ми всі раді бачити таку гру, як ця. Моя мета для Wrath полягає в тому, щоб він був на полиці Дум і Quake . Кожного разу, коли я переформатую свій комп’ютер, у мене завжди є кілька ігор, які я завжди встановлював Дум . я хочу Гнів бути типом гри, яка при переформатуванні комп'ютера завжди завжди там.
Якщо ви хочете отримати свій перший смак Гнів: Еон Руїни і грати вдосконалену версію демо-версії, яку я випробував, 3D Realms буде демонструвати гру на PAX East. Повна гра, як очікується, запуститься в 2020 році для Mac, Linux, PlayStation, Switch і Xbox One, однак гравці ПК повинні почати свою дію пізніше цього літа.
О, і так, Гнів буде абсолютно підтримка мод.
Гнів: Еон Руїни (3D Царства)