you can always get what you want
Ми граємо у відеоігри, щоб ми могли реалізовувати свої найбільші фантазії у захищеному віртуальному світі, досягаючи кожного нашого бажання в електронному вигляді, або так ми можемо переживати історії, які нас дивують, лякають, хвилюють, рухають і впливають на нас тим самим як це роблять інші форми мистецтва? Якщо ви взагалі знайомі з іншими написаними нами статтями, ви вже чули це питання раніше - і, ймовірно, вам нудно і слухати мої погляди на нього.
Якщо це так, я заздалегідь вибачаюся за наступну статтю.
Після закінчення Масовий ефект , Мушу сказати, що мені сподобалось. Не обов'язково через бій, графіку чи сюжет, а через символів . Найновіша пропозиція BioWare включає деякі з найбільш добре написаних особистостей, яких я бачив у царині відеогуртування: вони потрапляють у усталені архетипи, але багато персонажів все ще надзвичайно тривимірні у своїй характеристиці.
Зокрема, одна з моїх сцен вирізняється: Рекс, кроганський найман і союзник головного героя, під час суперечки тягне пістолет до гравця. Після того, як він це зробить, відбудеться одна з трьох речей, залежно від дій гравця. Самі результати є досить цікавими, але навіть цікавішими, ніж фактичні події як вони виникають - тобто логіка, за якою вибір гравця сприяє, який результат. Ви винагороджуєте свого гравця за турботу про персонажа, дозволяючи йому жити, або ви скористаєтеся цією емпатією і вбиваєте персонажа лише для того, щоб викликати емоційний відгук?
Я не можу більше сказати, не потрапляючи м'які спойлери , так що просто вдарити стрибок. Ми продовжимо обговорення там.
В основному ситуація така:
Рекс - кроган, раса воїнів, які були хімічно стерилізовані після особливо неприємної війни. Він один із останніх у своєму роді. Відвідавши планету Virmire, ваша команда виявляє, що Сарен (поганий хлопець) знайшов ліки від генофага кроганного безпліддя, і використовує це для розведення власної раси насильницьких, відданих кроган, з якими він візьме на себе галактику.
Початкова реакція гравця відповідає реакції більшості його товаришів: база повинна бути знищена, інакше кроген Сарена захопить увесь Всесвіт. Однак почуття Рекса не настільки різані і сухі. Він (по праву) відчуває, що ліки можуть врятувати весь його вид, і, як такий, варто його заощадити. Після дуже короткої дискусії Рекс відходить від команди і витрачає певний час самостійно.
Для того, щоб перейти до наступної місії, гравець повинен слідувати і говорити з Wrex. Незалежно від того, що ви спочатку скажете Wrex, він намалюватиме свій пістолет на гравця (зрозуміло, що його дратує, що гравець хоче знищити єдину надію для своїх людей), який потім намалюватиме його в самозахисті.
Тут стає цікаво.
Вперше за допомогою гри я врятував особливий бік Wrex (а саме відновлення броні його родини) для подальшого, наприкінці гри. Наразі конкретні причини цього втечі від мене. Але все-таки мені дуже сподобався Рекс; Я оцінив те, як він уособлював розлючений корисливий архетип, але також мав для нього неймовірно сумну якість як останнього з вимираючих видів. Коли він натягнув на мене пістолет, я здивувався і розгубився.
На даний момент у гравця є п'ять варіантів розмови. Ти можеш:
що таке тестування функціональності на прикладі
-Зверніть його
-Відмовити його
-Попросіть його заспокоїтися і зачекати секунду
- Скажи йому, що він не має сенсу
-Стріляй його
Параметри діалогу незначно змінюються залежно від вашої статистики та того, чи ви виконали задання Wrex, але про це пізніше.
Оскільки я не хочу шкодити Wrex, я вибираю варіант шарму. Я переміщую аналогову паличку вгору, натискаю A, і - лайно . Я потрапив у неправильний вибір діалогу. Моя вина, дурна помилка. Але все-таки я врешті-решт прошу його заспокоїтися і зачекати секунду; Я не зачаровував його, але я майже все зробив наступне найкраще.
Отже, мій герой просить Рекса заспокоїти пекло. Рекс просто гнівається. Його голос піднімається, він починає погрожувати гравцеві, і
БЛАГ .
Рекс падає на землю, мертвий. Його обвал виявляє Ешлі, її простягнуту руку, що тримає курильний пістолет. Ешлі та гравець обмінюються якоюсь розмовою після вбивства, і гра продовжується…
Важливо розуміти, що коли Рекс помер, я насправді кричав 'НІ'! Рекс був моїм єдиним улюбленим персонажем, і, незважаючи на (чи, можливо, через) його недоліки, він багато для мене мав на увазі. Я хотів би поговорити про вихід із ситуації, і Ешлі, ця величезна сука, холоднокровно застрелила його в спину. Зараз я насолоджувався багатьма емоційними моментами у багатьох іграх, але ніколи раніше не переживав сцену настільки шокуючої, що насправді кричав голосно від шоку та жаху. Це була сила вбивства Рекса.
Але все-таки це сталося лише випадково; Я відчував вимушеність завантажити свій останній збереження та повторити розмову.
Другий раз, я фактично зумів обрати варіант чарівності. Замість того, щоб підвищувати голос, Рекс на мить зробив паузу, розглянув те, що я сказав, і мирно відклав пістолет. Гра тривала. Він був ще живий. Мені було нудно.
По суті, Масовий ефект визначає долю Рекса одним з головних факторів - наскільки ви дбаєте про нього. Якщо вам сподобався Рекс достатньо, щоб зачарувати його в поступливості, він живе: якщо ви насправді не подаєте дупу щура про нього і не можете зібрати щось більше, ніж напівсердечний, Віллі Вонка-еске 'Ні, чекай, зупинися', гра його бандити.
тестові кейси для веб-додатків при ручному тестуванні
За цим, здавалося б, простим вибором дизайну стоїть складне, визначальне середнє запитання, яке я поставив перед стрибком: чи повинні подобатися ігри Масовий ефект працювати виключно як виконання бажань чи як драматично потужна (але не обов'язково щаслива та приємна) історія?
Тому що, поки я був щасливий, що Рекс все ще жив після того, як я зачарував його, я не відчував цього щастя ні звідки в тій мірі, до якої я відчував шок, засмучення і зраду рішенням Ешлі вбити Рекса. З одного боку, я був такий собі щасливий, але нудьгував від загальної природи виживання Рекса, а з іншого - я був шокований і емоційно зворушений, ще прикрою його смертю.
Тут у нас є парадокс: якщо я ні дбав про Рекса і навмисно обрав квазібайдужий варіант діалогу, тоді його смерть не означала б для мене абсолютно нічого. Якщо я зробила піклуйтеся про Wrex, і якби я вперше успішно вибрав варіант чарівності, я був би пограбований тієї страшної несподіваною смертною сценою та всім подальшим потрясінням та жахом, які були пов'язані з цим. Вбиваючи Рекса, якщо гравець не піклується про нього, і даючи йому жити, якщо гравець це робить, BioWare повністю переконався, що гравець, незалежно від того, як він себе почував, отримає рівномірно позитивний, але недостатній результат наслідків його дій. У кожному аспекті розмови BioWare прагнув зробити щось легко для гравця. Сюжет відмовляється наступати на будь-які пальці; він прагне виступати не як інше, як судно виконання бажання гравцю.
Насправді, чим більше ви показували грі, скільки ви дбаєте про Wrex, тим менша ймовірність його вбити. Якщо ви довели свою відданість персонажу, виконавши його втрачений бронебій, тоді все один з варіантів діалогу під час розборки змусить Рекс мирно опустити зброю. Тільки діючи наче відвертий ривок до нього - загрожуючи йому, відмовляючись пояснювати себе, - Рекс принесе шкоду. Звичайно, це мало сенсу саме по собі: якщо ви йому сподобалися достатньо, щоб допомогти йому відновити бойову броню своєї родини, чому б ви потурбувались поводитись з ним згодом як з лайном?
У певному сенсі я можу зрозуміти це ставлення до виконання бажань. Повернути параметри долі Wrex, вбити його, якщо гравець піклується про нього і навпаки, було б - і немає приємного способу зробити це - хуй рухатися. Це було б емоційно задоволенням, шокуючим і незабутнім, так, але гравець більше не буде довіряти казкарям: я можу уявити, що гравці відмовляються проявляти прихильність до будь-яких інших персонажів з цього моменту, побоюючись, що всемогутній розробник може вбити їх наступний улюблений NPC. Геймер може навіть прийти до зневіри оповідача, обурюючи кожну майбутню розробку сюжету чи сюжетну чергу.
Звичайно, гравець буде ненавидіти оповідача лише в тому випадку, якщо гравець знає гра навмисно вбила Рекса просто тому, що гравець піклувався про нього. Іншими словами, якщо початкова реакція гравця на смерть Рекса є потужною, але вона не відчуває себе як шахрайство, то у гравця не буде причин перезавантажувати старіші збереження та експериментувати з іншими варіантами діалогу (лише потім розуміння критеріїв визначення долі Рекса). Я зупинюсь перед тим, як зайти занадто далеко, оскільки це потрапить в іншу область обговорення - чи необмежену кількість заощаджує розвиток сюжетного розвалу - але достатньо сказати, що поки гравець не відчує, що казкарі діють як дупи тільки заради того, щоб діяти, як мудаки, тоді смерть Рекса могла бути постійною та значущою, не відчуваючи себе шахраєм.
Особисто я хотів би бачити більше NPC, про які гравець піклується про вмирання в іграх. Не тому, що я нігілістичний убийство, а тому, що коли смерть персонажа робиться добре, це додає історії нескінченно більшу вагу та розмах. Ти не просто борешся за те, щоб врятувати Всесвіт та вбити поганого хлопця, ти також мстиш за смерть того, кого ти піклувався (див.: Безтурботність , Службовий обов'язок 4 ). Історія, як і життя, стає непередбачуваною; події стають набагато важчішими, оскільки гравець переживає, чи він, або персонажі, які його хвилюють, зроблять це живим.
Але тоді, такий я геймер: мені подобається, що мої епічні RPG розповідають цікаву, непередбачувану історію втрат і тріумфу. Інші геймери вимагають, щоб RPG використовувались лише для розширення можливостей гравця, дозволяючи нам проявляти силу та вплив на віртуальний світ, про який ми могли лише мріяти в реальності. Таких гравців, мабуть, люблять Масовий ефект : кожна смерть NPC настає в результаті вибору гравця, і розробники впевнені, що історія та долі персонажів ніколи не виходять з-під контролю гравця. Вся історія задоволена, тому гравець відчуває лише задоволення, лише задоволення.
Прочитавши все це, я пропоную вам таке питання: чи не хочете ви грати в непередбачувану, драматичну, але потенційно незадовільну і гнітючу гру, де гравець не має повного контролю над своїм оточенням? Або ви віддаєте перевагу подібній грі Масовий ефект , де кожен наслідок більш-менш розрахований на те, щоб задовольнити гравця, сюжетна та геймплейна механіка, яка завжди виступає як бажання?
Ви вже знаєте мою відповідь - що твій ?