ten things i didnt love about final fantasy xiii
Це справедливо, правда?
Хоча мій список із десяти речей, які мені сподобалися, щодо імпортної версії Фінальна фантазія XIII зробити це було досить просто, цей контрапункт був трохи складніше. Мені не хотілося нітрити, але я хотів мати ще десять, щоб відповідати. Правду кажучи, я міг би продовжити набагато більше десяти записів у списку 'коханих', в той час як цей був більш розтягнутим.
Я хочу бути зрозумілим: я сподіваюся, що цей список негативів не додає ваги деяким зайво негативним і цинічним написанням гри, які там знаходяться. Ні, Фінальна фантазія XIII були не всі щенята та троянди, але це була забавна гра, яку я рекомендував би шанувальникам серії. Я думаю, що занадто багато зіпсованих кінця 20-х та початку-середини 30-х геймерів просто задаються цинічними способами, і занадто загартовані та зруйновані Інтернетом, щоб більше насолоджуватися іграми. Це не ті люди, яких ви повинні слухати для ігрових рекомендацій. Хе, це смішно походить від письменника Destructoid.
Просто хотілося б бути справедливим і вказати на деякі не дуже великі речі щодо назви, але ті, хто читає цей список спочатку, обов'язково повинні повернутися до іншого, більш позитивного списку. Якщо вам колись сподобався а Final Fantasy , ти копаєш цю.
Це було сказано, що з ручками.
Рука тримає
Я не розумію, чому Square Enix відчув потребу в стільки триманні рук Фінальна фантазія XIII . Я розумію, що бойова система дещо інша, і я певною мірою погоджуюся з тим, як вони полегшують гравців до неї підручниками та поступовим відкриттям варіантів, але вони занадто довго витрачали на це. Це було достатньо, щоб це могло відштовхнути деяких менш терплячих геймерів там. Залежно від вашого стилю гри, це може зайняти користь десять годин перед тим, як грати в гру комфортно, не відчуваючи, як тренувальні колеса стримують вас від руху на повній швидкості.
Це означає, що можна багато чого взяти. Я думаю, що Square Enix занадто багато думав про доступність і недостатньо про досвідчених геймерів.
Рання відсутність свободи
Хоча вся гра не замикається на вузькі коридори, по яких можна рухатись лише вперед, найбільш ранні частини гри, безумовно, є. Деяким чином ви можете бачити, як Square Enix хотів контролювати темп історії, дозволяючи виходити невеликі шматочки розповіді після розділів гри, але деякі ранні етапи були прикладом вражаючо неелегантних способів полегшити вас. Ви можете тільки йдіть вперед вузькою стежкою так довго, перш ніж ви почнете відчувати себе тест-щуром. На щастя, з часом відкриваються численні проходи, лабіринти, приховані шляхи та предмети, а з часом відкриті для дослідження світи. Але, як і раніше згадана рука, що рухається, гра триває занадто довго, щоб рухатись далі.
Це не повний негативний момент або укладення угоди, і він дійсно покращується. Навіть коли він заблокований, ви маєте винятково відшліфовану та добре розказану розповідь, яку ви маєте слідкувати, і це, чесно кажучи, досить добре, що це дозволяє вам продовжувати.
Візуальний хаос в битві
Якщо є одна частина гри, яку вони просто сплюндрували, це камера та покази точки удару в бою. Частиною стратегії RPG є те, наскільки ефективними є ваші атаки. На жаль, Фінальна фантазія XIII Бойова камера, хоч і чудова при збільшенні масштабу дій, насправді погано вирізає ваше уявлення про кількість уражених точок ураження. У багатьох випадках камера перекинулася б на одну сторону, що дало мені чудовий погляд на те, як мій герой бився в босі. Це було дуже погано, що я не міг бачити, як сильно я б'є сказаного боса. Зрозуміло, за допомогою лівої аналогової палички налаштовується камера в бою, але іноді дія настільки суєтна, що ви не можете дозволити собі зняти великий палець з d-pad.
І тут є точка враження. Вони виглядають по-справжньому круто зі своїми футуристичними шрифтами та великим розміром, але настане час, коли кількість ворогів та кількість атак, що надходять з усіх боків, настільки хаотичні, що ви навіть не знаєте, що відбувається. Були часи, коли на екрані було так багато підрахунків точок потрапляння, що це виглядало як хмара переплутаних чисел, і я був розгублений і роздратований.
В обох випадках допомогло б більше зусиль, спрямованих на практичність, а менше на кінематографічне відчуття.
Складність
Бачачи, як це список 'не любив', слід зазначити труднощі. Я вже бачу відповіді на цю тему у своєму розумі, але почуйте мене спочатку. Фінальна фантазія XIII для мене виділяється як найскладніша з будь-якої серії. Зрозуміло, були й інші, які були надто легкими, але це часом стає надзвичайно складним. У будь-якій грі є ключові битви за боса, які змусять вас витягнути волосся, але в цій грі так багато, що ви починаєте відчувати, що ви щось робите не так. Я не робив нічого поганого, зауважте. Це часом, зовсім непростимо. Навіть поза бойовими битвами, регулярно зустрічаються вороги, які настільки карають, що я виявив, що мені довелося зробити перерву 'заспокоїтися'. В одній області, яка мені здається поганою, ви потрапляєте в захват від дивовижної кінематографії та сюжетних подій, які щойно трапилися, тільки щоб вас відпустили в коридор, де ви змушені боротися з суб-начальниками настільки карально, що ви опинитесь цікаво, чи є альтернативний маршрут, який ви повинні пройти. Немає.
Це сказало, що я побив гру, тому це можливо. Моя порада? Зберігайте часто і в окремих слотах. Ви часто будете застрявати в тій місцевості, де ви не можете перемелювати, щоб вирівнятися, щоб вибити свій шлях. Бувають випадки, коли ви опинитеся погано підготовленими. Ви будете раді, що ви зекономили на попередньому місці, щоб ви могли краще підготуватися до того, що буде.
Відсутність розмови NPC
Ви правильно почули. Немає міст чи сіл, крім міст, які є фоном для дійства. Ви ніколи не опинитесь, щоб поговорити зі старостою міста, щоб дізнатися, яка небезпека криється в горах. Хоча я вдячний за це, є певне відчуття холоду, яке ви отримуєте після усвідомлення цього жодне просування або збагачення історії не відбувається завдяки взаємодії, яку ви вирішите мати. Іншими словами, не існує НПС, до яких можна скористатися, щоб отримати ті необов'язкові невеликі сюжетні сюжети, які роблять вашу типову рольову гру набагато багатшою та глибшою.
Так, розкидано декілька NPC, але вони найгірший з усіх. Вони, в основному, однолінійні носики-зомбі, які автоматично розмовляють вголос, коли ви ходите в їхній зоні розмов. Незалежно від того, що вони мають сказати, ви побачите презентацію настільки холодною і неживою, що в кінцевому підсумку уникаєте їх. Усі вони повністю озвучені, тому мені цікаво, скільки місця для зберігання можна було б заощадити за відсутності голосової дії, вибираючи лише текст. Серйозно, вони краще перейшли б лише з текстом.
Заткнись назад!
Вам коли-небудь доводилося грати у відеоігра з братом-дитиною, який дивився далі, весь час коментуючи це? Фінальна фантазія XIII вбудовано це лайно. Я думаю, вони хотіли спробувати щось нове, але це не вийшло. Поза вимушеними каскадами, де взаємодіє ваша сторона, єдиний інший раз, коли ви почуєте їх, це коли вони вільно розмовляють на полі бою. Ви будете йти по дорозі, просуваючись доріжкою, а Ваніль, Саж чи хтось із інших запустить випадкову розмову за вами. Спочатку це досить роман. Але як гра триватиме, ви побачите, що хочете подивитися через плече, щоб кричати 'заткніться туди'! Почуття ще більше дратує, якщо у вас буде установка Dolby Digital. Якщо вони розбігаються за вами в розвідці, їх голоси виходять із задніх колонок об'ємного звучання.
Те, що смокче, це те, що вони ніколи не говорять нічого важливого чи важливого. 'О, як гарненько!' Вони рідко вдосконалюють історію. Зазвичай вони або кусаються про щось, або коментують декорації, а саме те, що робив брата-малюк.
Який самотній світ
Я б міг уявити, що деякі варіанти цього наступного моменту були навмисними, оскільки історія перетворює вашого персонажа на місце, де світ проти нього / її, але комбінований ефект змушує гравця почуватися трохи самотнім. Я вже торкнувся відсутності розмови NPC. Коли люди говорять на вас, вони зазвичай говорять про те, як вони вас ненавидять і ненавиджу те, що ви є. І знову ваше балакання на задньому плані старіє, і не відчувається, що вони конкретно розмовляють з вами.
Самотність навіть поширюється на деякі конвенції RPG, які ви зазвичай очікуєте побачити. Їх тут немає. Немає теплої та безпечної корчми, щоб відпочити та врятувати свою гру. Ви підходите до плаваючої панелі, яка робить все це цифровим шляхом. Там немає грудастого крамника, який би продавав свої товари. Знову ж плаваюча панель, на якій ви також економите. Ви купуєте речі в меню, наприклад футуристичний торговий автомат «все в одному». Знову ж таки, я припускаю, що це пов'язане з сюжетною лінією (ви побачите), але іноді це було трохи відлякує і менше залучає.
Згодом у грі речі перетворюються на справжній живий та дихаючий світ. Зрозуміло, ви все ще самотні, але принаймні тоді ви можете бачити інших людей, що бігають навколо, роблячи справи, і тоді ви не відчуєте себе самотніми.
Я купив RPG, але отримав гусеницю підземелля
Неправдива реклама? Я здогадуюсь, коробка ніколи не говорила, що це гусениця підземелля, але це абсолютно так. Хоча технічно це не ваш повноцінний гусеничний підземелля, кілька «земель», які ви відвідаєте, - це насправді низка коридорів бездумних ворогів, які, здається, розташовані на посадах, які ви не можете пройти, не поборовшись з ними. Повзання перетворюється на прогулянку пізніше, і речі відкриваються, але спочатку вам доведеться провести час в підземеллях.
Подивіться, я люблю гусениць підземелля. Завжди є. Жодної шкіри зі спини. Я б за це не 'знімав очки'. Але це однозначно було зміною від традиційного Final Fantasy формулу, та та, яку я зовсім не очікував. Я б не назвав це попередженням. Це занадто сильно. Але слід знати, що ті, хто шукає відкритих розвідок, повинні знати, що тут немає Вельдта, і що ти на цьому прямі та вузькі довго.
Мільйони HP
Боже! Коли цей сукин син помре? Я кину Терезів і перевіряю… (пауза) Що в пеклі?
Якщо ви бачили скріншоти гри, ви помітите, що кількість пошкоджень точки потрапляння зазвичай є тисячами, за винятком ранніх. Те, що вони вам не показують, - це те, що ця битва триває вічно. Підрахунок балів у Final Fantasy XIII складає мільйони. Я нітрохи не жартую, і це теж не рідкісна босова справа. Ваші спільні вороги можуть мати мільйони точок ударів. Боси можуть мати десять мільйонів. Останній начальник? Боже мій. Моя хватка не стільки, що начальство сильне (хоча деякі є). Більше того, що просто надто багато цифр, і що цього можна було легко уникнути.
Я не впевнений у тому, чому вони пішли з мільйонами. Можливо, вони хотіли, щоб ви були вражені собою, коли ви робили збитки сотнями, починаючи рано. Але коли в грі виникають ситуації, коли кілька ударів по 10 000 збитків - це 'мех', то це здається смішним. Вони могли легко скинути нуль, починаючи з однозначних цифр за шкоду.
І ще раз: назад до начальства. Навіть поза числовою річчю, деякі з цих хлопців мають занадто багато балів. Коли битви виходять за рамки стратегії і просто у вас робиться стомлена кількість атак, це перестає бути веселим. На щастя, є лише кілька ситуацій. Вмирати після 40 хвилин битви, а потім перезавантажуватися, щоб спробувати знову, лише кілька разів весело.
Збентежуючі повістки
Я думаю, це гарна річ, що одна з моїх найбільших захоплень щодо цієї гри стосується як нерозумно виглядають повістки, коли вони перетворюються на транспортні засоби . Це сказало, ці є повістка, або Ейдолон в цій грі, які, як правило, є 'крутою' частиною Final Fantasy . Вони як нагорода за важку працю, і те особливе, що ви витягуєте, коли хочете закінчити бій у стилі. Вони завжди були стильними, перебільшеними та абсолютно епічними. Вони все ще перебільшені в Росії Фінальна фантазія XIII , і вони до кінця абсолютно епічні, але коли вони перетворюються на транспортні засоби, ви можете їздити, все починає йти на південь.
Не зрозумійте мене неправильно: виклик фантастичного звіра з неба ніколи не виглядав і не звучав краще, ніж це в цій грі. Деякі з міфічних богів затамують подих у перший раз, коли ви його бачите. Поки вони борються поруч із вами - ну, це теж круто. Але як тільки ви натискаєте на квадратну кнопку та запускаєте режим водіння, прохолодність зазвичай припиняється. Освітлення, коли її виклик Одіна перетворюється на коня, що виглядає на робототехніці, не так вже й погано. Але ви, звичайно, бачили Снігу, з його мотоциклом, розлитим льодом, сформованим із двох жінок, що замикаються. Я… Я досі не знаю, що на це сказати. Мені соромно за гру кожен раз, коли я це бачу. Мені соромно щоразу, коли хтось дивиться, як я граю, під час виклику. І ті, хто минув це? Я їх не зіпсую, але є й такі, що гірші. Зокрема, у мене вперше побачилося, коли я побачив це. Ви занадто посмієтеся чи пригнічитесь. На щастя, вам не знадобляться ваші повістки, як тільки ви станете досить сильними.
_________________________________
Фінальна фантазія XIII вийде в США 9 березня 2010 року.
які різні типи тестування