so far the surge 2 dunks original game
Ви навіть перенапружуєтесь
Не було жодної конкретної причини, чому я відклав Deck13 Сплеск після кількох сеансів, близьких до запуску 2017 року: їх було занадто багато для підрахунку.
різниця між java та c ++
По мірі їх наукової фантастики Володарі загиблих і їх другий набіг у формулу 'Souls'-RPG я не вразив, в основному, бойовим оточенням і безжиттєвими ворогами. Але я думаю, що лінійність та простота його рівня дизайну найбільше дістала мені, що призвело до потенційно вічно відкладеного вступу до мого відставання.
Це має сенс, чому у мене був момент паузи, коли мені дали можливість перевірити збірку попереднього перегляду перших кількох годин Сплеск 2 , але я радий, що потурав.
У перші кілька хвилин особистості більше Сплеск 2 ніж усього, що я грав у першій грі (приблизно половина). Новий трюк - це його обстановка, Jericho City, яка наповнена відтінками неонових вогнів і найкращим ... життям!
Так, замість того, щоб перебирати фабрику, вам зараз надається можливість взаємодіяти з десятками NPC, у більшості з яких є додаткові дерева діалогу. Зараз у RPG-дії, яка може не мати значення для багатьох людей (і справді, я хочу витратити більшу частину свого часу на вбивство), але для IP Сплеск , це можливість по-справжньому поринути у цей світ і дати гравцям привід бути там. Між культовими релігіями, що виникли через повстання роботів, і начебто
корумпований уряд, який збудував навколо себе стіну, я принаймні частково інвестував у цей світ. Під час демонстрації я зіткнувся з особливо веселою взаємодією NPC, де я сказав йому, що мені 'погано до кістки' після того, як він попросив моє вирівнювання, і він негайно визирнув на zipwire. Інший NPC (власне ПК), містер Скраппі, який просить вас продати аудіо журнали в обмін на винагороду, - мій особистий фаворит. Це настільки менш самотньо, ніж оригінальна гра, це як ніч на день.
Багатолітні підйомники тяжкості додають більшої вертикальності для міста Єрихон та прилеглих до нього регіонів, що вирішує вищезазначене питання лінійності, яке я піднімав раніше. Я відчував, що у мене є безліч варіантів, куди йти далі, а групи зайвих предметів непогано забиваються у приховані пивоварні або відкриті майданчики, просячи їх виявити. Графіті-теги, скинуті гравцем (які схожі на нотатки в Душі ) додати ще більше кольорів до вже яскравого міського пейзажу та відчувати себе більш особистим та неповторним Сплеск .
Я все ще не здутий бойовою системою, але я потрапляю туди, де Deck13 їде з механіком на основі кінцівок, який повертається в продовженні. Суть полягає в тому, що ви можете відрізати кінцівки, пошкодивши їх достатньо (і розпочавши фінішний хід, який втомлює спостерігати після 100-го разу), що дозволяє працювати в певних снарядах.
Якщо ви хочете схематично взяти руку (або, в свою чергу, складову частину для модернізації), ви відрізаєте їх руку тощо. Це чіткий спосіб дозволити гравцям більше свободи в шліфуванні, але я вважаю, що я просто вирішую відкручувати частину корпусу за замовчуванням за замовчуванням частіше, ніж ні: вибираючи уникнути стомлювальної мікроменеджменту кожного скрабу, який приходить на мій шлях.
Одне, з чим я переживаю, - це концепція додавання пульсуючого цілющого маяка до скинутого брухту після смерті (так само, як Душі Вам потрібно повернутися до свого тіла після смерті, щоб повернути свою основну валюту, але за допомогою таймера). Це лише маленький спосіб підштовхнути гравців у правильному напрямку після жорсткої боротьби середнього боса чи боса, а при включеному таймері (і ризику померти, перш ніж забрати його), він не відчуває себе таким сильним.
Проблеми все ще є, але значно покращена настройка вже продала мене на думку, що Deck13 сприйняв критику першої гри до серця (і Володарі загиблих з цього приводу) і застосувати те, що вони дізналися. Сплеск 2 виходить 24 вересня 2019 року на ПК, PS4 та Xbox One. Я не розраховував потрапити настільки всмоктуючись у збірку попереднього перегляду, що зараз я з нетерпінням чекаю цієї дати, але ось я.