revisiting flowing clouds with jenova chen destructoid interview
Маніфест про ігровий дизайн та деякі сюрреалістичні ігри, Дженова Чен озброєна, щоб зламати посередність, що існує в сучасному світі відеоігор. До цього часу Jenova випустила дві інноваційні ігри, Потік і Хмара , яку обидва можна знайти на його веб-сайті безкоштовно.
безкоштовний додаток годинника для ПК -
Його ігри призначені для створення значущих вражень, які приваблюватимуть як геймерів, так і неігрових. Мені приємно було взяти інтерв'ю у провидця на тему його ігор, що мотивує його унікальний підхід і що він може попросити вас прийти до нього, якщо ви працюєте на драйві McDonald's через.
PS. Якщо ви пропустили наше перше інтерв'ю з ним, вам слід перелетіти до Фронца.
Дік Макенгенс: Отже, по-перше, наш Destructoid Quick 5. Маленькі криголам, так би мовити. Яка найменш улюблена відеоігра?
Дженова Чен: Є так багато ігор, які мене розчарували. Але я не вважатиму їх найгіршими. Розчарування відбувається тут і там; Ви насправді не можете порівняти, хто з них більше розчаровує.
DMV: Хто твій улюблений робот?
JC: Поки… мій улюблений робот - Google!
DMV: Гарна відповідь. А що ви зазвичай замовляєте у McDonalds?
JC: Курячий бутерброд і комбінація Power Ryte змішані з лимонадом. Це зелений колір.
DMV: Звучить смачно. Можливо, буде ринок соку Дженова. Але в будь-якому випадку, як ви думаєте, що було у валізі «Целюлознай літератури»?
JC: На жаль, я цього не бачив.
DMV: Неприпустимо! І нарешті, ваш улюблений фільм?
JC: Це теж важко. Мені подобаються мультиплікаційні фільми Міядзакі, вони дуже очищують, але якщо ви запитуєте про фільми в реальному часі, Форест Гамп - той, який торкнувся мене трохи більше, ніж інші. Бойовий клуб також дуже хороший на мою думку. Але вони пропонують різні смаки; йдеться не про найкраще, а про широкий спектр речей, якими ви можете насолоджуватися.
DMV: Хороша п’ять. Тепер до важких питань: У вашій документації до гри Flow ви говорите про 'Теорію потоку', і, здається, це є основним принципом ваших ігор. Хочете пояснити, що це таке?
JC: Потік використовується для опису оптимальних переживань людини. Досвід, коли ти повністю занурився у свою активність, щоб забути про час, тиск та будь-що, окрім речей, які ти робиш.
DMV: Отже, гра повинна бути надзвичайно реагуючою на дії гравця?
JC: Не обов'язково. Медитація також може привести людину в потік. Люди, які придумують цілі та переслідують їх, швидше за все, породжують поточний досвід. Це може статися під час письма, малювання, занять спортом, грати у відеоігри тощо.
DMV: Треба сказати, що мені дуже подобалося грати в Flow, і що це чудова гра.
JC: Дуже дякую, що додає ще одне підкріплення теорії, яку я досліджую.
DMV: Я чув, як колеги з геймерів говорять, що хоч ти сам граєш у гру, це відчуває себе так, ніби ти граєш з іншими людьми. Ви думали про те, щоб спробувати покласти Flow на DS?
JC: Так, ми думали про всі можливості для Flow. Фактично, ми зв’язалися з Nintendo.
DMV: Вони зацікавлені в пошуку потоку, чи ви все ще на ранніх стадіях спілкування
Nintendo? JC: Ну, я не можу реально розповісти вам деталі, але Flow з'явиться на наступній генконсолі.
DMV: Це чудово чути. Ви раніше в своєму блозі коментували відсутність історії в іграх, кажучи: «Ідея історії значною мірою використовується для створення сцени для шутерів від першої особи та рольових ігор. Як тільки гра розпочнеться, елементи сюжету стають спрощеними, лінійними або, принаймні, заздалегідь визначеними, і 'підривають' - якщо вони взагалі існують '. Як ви вважаєте, чи справді можлива гра, в якій ви можете робити все, що у світі, схоже на ручку та паперовий RPG?
JC: Це було, мабуть, ще 2 роки тому. Моє сучасне розуміння історії дуже різне. Історія - це те, як наш мозок думає, запам’ятовує та спілкується один з одним про контекст. Однак розвага не покладається на історії. Розваги - це послідовність емоційних переживань. У вас може бути той самий фільм про Людина-павука з тією ж історією, але режисер двох різних режисерів, і, я думаю, ви знайдете, що цінні розваги будуть різними.
Саме «розповідь» у сучасних розважальних засобах масової інформації, таких як кіно та телебачення, комікси та література, має значення, а не сама історія. 'Розповідь' у фільмі - це те, як маніпулювати емоцією глядачів за допомогою камери, сценарію, звуку, акторської майстерності тощо. Для відеоігор «дизайн відеоігор» - це новий іменник, такий же як «розповідь» у фільмі. Йдеться про те, як дозволити гравцеві відчувати себе певним чином через геймплей, графіку, управління, звук і звичайно історію, якщо така є.
DMV: Як ви вважаєте, чи можна буде мати ігри, де гравці можуть робити все, що завгодно, в контексті сценарію, і чи вплине це на загальну історію? Я маю на увазі, окремо і крім ігор, які пропонують декілька закінчень, а скоріше, гравці не обмежуються кількома варіантами?
JC: Ну можливо, і це зроблено. Але чи було це зануренням? Це було весело? Не всі вони є. Історія не важлива, досвід гравця пережив. І гравець опише переживання в структурі розповіді іншим та запам’ятає їх як історію.
DMV: Що ви вважаєте найбільшою проблемою у відеоіграх сьогодні?
JC: Лінь і бізнес-модель, яка обмежила нинішніх виробників ігор у тіні фільму бізнес-моделі. Це, і дуже-дуже вузький цільовий ринок. Як громадські засоби масової інформації, фільми та музика дійшли до всіх у нашому суспільстві, але поки що ігри все ще не сприймаються більшістю як форма мистецтва та розваги. Люди всередині галузі вмирають, щоб розширити свій ринок. Але те, як вони це роблять, не є проникливим.
DMV: Чи бачите ви філософію Nintendo щодо Wii та продуктів Touch Generation відповідно до ваших поглядів?
JC: Nintendo - один із небагатьох, кому вдалося досягти нових аудиторій. Nintendogs, Brain Age, представили в ЗМІ зовсім іншу групу аудиторій, але нам потрібно більше компаній та ігор, щоб справді підштовхнути галузь вперед. Я не знаю, чи відчуваєте ви це так, але мені важко знайти гру, яку сьогодні можна грати, і більшість нових ігор, які виходять, - це завжди клони інших. Я просто не хочу витрачати свій час на гру-клонінг. Я хочу зіграти щось нове, не просто графічно красивіше, але емоційно змушує мене відчувати себе інакше.
DMV: Так, це одна з головних причин, яку я нещодавно взяв за рамки 'Доброго і Злого'.
JC: Мені подобалося Beyond Good and Evil, є моменти, коли мене справді торкнулося. І все ж значна частина гри все ще досить традиційна. І тому Катамарі Даматі і Тінь Колоса сяяли в ігровій спільноті; вони пропонують дуже екзотичне емоційне враження, яке північноамериканська публіка рідко бачить. Okami і Viewtiful Joe - також хороші приклади неповторних почуттів. Вони є звичайними стажистами своїх жанрів: аркадна гра з боковими скроллерами та екшн, але вони створюють дуже неповторне відчуття завдяки тому, як ви граєте, бачите та слухаєте.
DMV: Останнє запитання: окрім Міядзакі, які інші казкарі, будь то аніме, фільми, відеоігри тощо, на вас істотно вплинули?
JC: Я б сказав, Mihaly Csksentmihaly, творець теорії Flow. Трейсі Фуллертон та Кріс Свен, професори, які викладають теорію та методики ігрового дизайну в USC, Кентай Такахасі, творець 'Катамарі Даматі', Тінь Колоса (творець, Фуміто Уеда). Фільми надихають по-своєму, але вони не обов'язково змінюють мою філософію дизайну ігор.
DMV: Ну, дякую, що знайшли час для цього інтерв'ю. Я сподіваюсь, що з вашими проектами все добре, і я з нетерпінням чекаю їх відтворення в майбутньому.
То де ви можете завантажити ігри Дженова і стежити за цим хлопцем? Перегляньте його веб-сайт. і блог