review the cave
Останній похід Рона Гілберта - це хвороблива, весела ганьба
Рон Гілберт, відповідальний за класичні назви LucasArts на кшталт Особняк Маніяків і Секрет острова мавп, є легендою в колах пригодницьких ігор. Його остання пригода, Печера , трохи схожий на повернення до цих корінців, але звивається як щось зовсім інше. На відміну від інших його ігор, Печера - це не однина казка. Натомість Гілберт та команда Double Fine склали сім темно-комічних віньєт і огорнули їх у величезній, єдиній сцені, яка відчуває себе перехрестям між дешевим придорожнім атракціоном та Зона сутінків .
Печера це жива, розмовна печера, і в її глибині лежить найбільше бажання кожного, будь то багатство, слава чи слава. На початку гри гравці знайомляться Печера і сім персонажів (технічно вісім; пара близнюків вважається одним персонажем), кожен з яких щось шукає. У короткому вступі гравець може вільно перемикати персонажів і звикати до основної, 2D-механічної платформи гри, але зможе взяти лише три з них у дорогу.
Печера (ПК, PS3, Wii U, Xbox 360 (переглянуто))
Розробник: подвійні ігри
Видавець: SEGA
Випущено: 22 січня 2013 року
MSRP: 14,99 дол
Слід чітко зрозуміти, що це Печера - пригодницька гра, в якій використовуються елементи геймплея та дизайну, знайдені в іграх на 2D платформах. Його не слід розглядати як екшн на будь-якій ділянці уяви, хоча велика кількість 2D-ігор-платформ, що зараз на ринку, можуть змусити вас зробити висновок про інше. Немає послідовностей переслідувань або хитрих стрибків та декількох головоломок, де час викликає занепокоєння, тому практичної потреби в точності пікселів і точності немає.
Маючи це на увазі, тут не можна заперечувати, що елементи керування тут трохи клейкі. Основний рух чуйний, але символи часто, схоже, стрибають значно пізніше, ніж підкажуть. Гра компенсує цю незграбність тим, що досить прощає час стрибків і зависає скелі, яка працює занадто добре. Хоча персонажі будуть «вмирати» від падіння з занадто великої висоти, Печера просто повертає їх до останньої міцної землі, яку вони зайняли, тому майже ніколи не виникає наслідків для пропуску стрибка. Проблеми з управлінням насправді не шкодять геймплею настільки, наскільки вони роблять гру непопулярною.
Щодо теми польської мови, є ще кілька речей, про які варто згадати. У версії Xbox 360, яку нам дали для гри, було декілька випадків, коли персонажі або предмети проникали б у навколишнє середовище, викликаючи випадкові проблеми з натисканням послідовностей. Знову ж таки, нічого страшного, але легкого роздратування.
Кожен з персонажів має якусь особливу здатність, яка знадобиться під час його подорожі Печера . Hillbilly може затримувати подих нескінченно, тоді як мандрівник Time може телепортуватися через тонкі стіни. Здібності деяких інших персонажів не завжди є очевидними з самого початку, але їх основна функція - отримати доступ до частин Печера зосереджена навколо конкретної історії персонажа та у вирішенні загадок у цих зонах. Поза межами цих областей більшість здібностей ніколи не використовуються, хоча деякі з них можуть стати в нагоді в рідкісних випадках або в місцях, де їх можливе використання відчуває себе вболівальником.
найкращий безкоштовний завантажувач YouTube для ПК -
Це дозволяє гравцеві судити персонажів за окремими історіями та розділами всередині Печера які, здебільшого, розважальні та добре розроблені. Кожна область печери виразна. Коли гравець прогресує вниз, Печера підштовхує їх у правильному напрямку, вказуючи, коли для використання конкретного символу буде потрібно продовжувати, і пропонуючи жалюгідні спостереження в дорозі. Персонаж сам по собі, Печера це хвороблива шинка, яка буде вдома, де розміщуються півночі кіномарафонів; приємне захоплення, з чудовими термінами доставки.
Кожен персонаж (і, зрештою, гравець) виконує етично відверті дії на користь своїх цілей і Печера почуття гумору. Іноді їхні бажання мають неявно зловісний характер, наприклад Близнюки, які прагнуть вбити своїх батьків і позбутися їх контролю. Інші демонструють більше нещасного зневаги, ніж навмисної злоби, але гравцеві не дозволяється уникати усвідомлення того, що вони безпосередньо відповідають за кожну погану справу.
Часто гра навіть затягує проміжок часу між усвідомленням того, яке завдання має бути виконане, і його остаточним виконанням, даючи гравцю багато можливостей розглянути свої наслідки, фактично безсилі, щоб уникнути результату, якщо він захоче продовжити. Такі випадки часто є комічно абсурдними, що допомагає протистояти деякому жаху, який відчувають дії гравців, але якщо ви не можете сміятися зі смерті та хаосу, Печера напевно, не буде твоєю чашкою чаю.
Серед оповідань є одна, яка не зовсім відповідає темі, як і решта. Казка Хілбіллі прямо співчуває більшості сюжету, який сам по собі є холодним сплеском води. Обмани, які він виконує в службі своїх цілей, полягають у обмані самозваних шахраїв, що ускладнює розгляд їх як жертв. Нарешті, резолюція настільки ж дивовижна, оскільки він насправді не здається, що він взагалі хоче, на відміну від кожного іншого персонажа, який досліджує Печера і досягає їх кінця, проте коротко. Все-таки шість на сім - це досить хороший запис.
Підхід до розробки пазлів у Печера є досить успішним, впроваджуючи основні елементи з самого початку та будуючи на них основу для подальших викликів. Головоломки здебільшого передбачають використання об'єктів із навколишнім середовищем, натискання блоку, перемикання перемикань та перемикання персонажів у різних кількостях, хоча зрідка з’являються кілька інших, більш творчих концепцій. Знання, необхідні для розв’язання майже кожної головоломки в грі - за винятком тих, що потребують використання спеціальних здібностей - надаються в перші двадцять хвилин гри, але цього достатньо різноманітності, щоб підтримувати години додаткового ігрового процесу як елементів поєднуються і підлаштовуються. Є декілька моментів, що головують, але головоломки переважно логічні з чіткими рішеннями, за умови, що гравець повністю дослідив навколишнє середовище та розглянув усі їх варіанти.
Близько половини кожного перегляду присвячено окремим персонажам, вибраним на початку, а решта половини - вивченням інших частин Печера та взаємодія з персонажами, які не граються, які шукають власних бажань. Ці розділи є частиною кожної гри, і кожен з них є приємним з дизайнерської точки зору, але вони також можуть мати щось сприятливий вплив на властиве для повторного значення обмеження три символи гри. Поки Печера надає достатній вміст, що для того, щоб побачити все, потрібно буде щонайменше три повноцінні вистави, найкращим способом насолодитися ним буде грати один раз, а потім відкласти його на деякий час, повертаючись, коли ці повторювані розділи вже не такі свіжі.
Все сказано, Печера є хворобливою, жартівливою суєтою, наповненою життєвими уроками, які повинні бути очевидними вже для всіх, крім загального соціопата. Хоча є певні проблеми з загальною польською мовою, це приємний час для шанувальників пригодницьких ігор, які повинні налаштувати вас на хихикання і, сподіваємось, відчуття трохи почуття провини в цьому грі.
моделювання даних запитання та відповіді на співбесіду pdf