review the alliance alive
Пригоди, як це 1995!
Виклик худоби Легенда про спадщину повинен був бути одним із великих величин 3DS. Режисер Масатака Мацуура зібрав декілька найкращих ігрових дизайнерів Японії, об’єднавши художників, письменників та музикантів, які творили кілька найкращих ігор усіх часів. Але, як і у Лейкерс 2003 року, весь цей талант не міг виробляти, коли він мав найбільше значення.
Через три роки Альянс Живий тут, щоб виправити всі проблеми цієї останньої гри. Вимірюючись головою до голови, нова гра Cattle Call явно перевершує і є кроком у правильному напрямку для розробника. Єдина проблема - це занадто малий крок.
Альянс Живий (3DS)
Розробник: Cattle Call
Видавець: Atlus
Випущено: 27 березня 2018 року
MSRP: 39,99 дол
Це не займе багато годин пригод Альянс Живий щоб побачити, на що йде розробник Cattle Call. Це поєднання старого і нового, що поєднує перевірені концепції правдивого розповіді, що перенесли жанр JRPG до 90-х років з більш експериментальними уявленнями про те, що означає бути рольовою грою.
Оповідь та центральний склад - основні моменти гри. Після спроби та невдало розробити переконливу кампанію с Chrono Trigger писар Масато Като в попередньому заголовку, прийняття рішення про ВРХ закликати на борт Йосітака Мураяма Суйкоден слава виявляється розумною. Мураяма разом із видатною командою з локалізації в Altus розробляє пам'ятну кампанію, яка чудово відповідає 16-бітовим JRPG моєї юності.
Відбувшись у світі, розколеному на різні сфери після війни людей проти демона за 1000 років до цього, Альянс слідує за трьома командами на чолі з персонажами, які є рушійною силою змінити цей розбитий світ. Там є Азура, яка мріє бачити синє небо, проживши все своє життя у Дощовій Царстві - і ні, імена царства не стають більш творчими за це. До неї приєднується друг дитинства Галіль, який є обличчям кампанії, хоча не обов'язково є її головним героєм. Іншу групу, яка починає досліджувати Царство, що палає, очолює Вівіан, демон, одержимий професором Альтеєм, гострим вченим-людиною, який веде гігантську качку-робота. Нарешті, є Джин, людський знаменник, який виконує приховані місії для своїх володарів Демона. Кожен має чітке уявлення про те, що насправді відбувається у світі, і після вивчення трьох царств протягом 10 годин три команди об'єднуються, щоб стерти Темну течію, яка розділяє ці світи.
Наступні десятки годин, що випливають, забезпечують широкий розвиток центральних персонажів казки, але залишають за собою декілька колективів. Було б добре побачити, як Ренцо або Барбароса отримали трохи більше часу на екрані, але їх присутність жертвується на користь короткої історії. Коли це найкраще, Альянс Живий це грізна пригода. У найгіршому випадку, коли лінійність годин роботи поступається місцем відкритому світові, весняному з цікавими місцями для вивчення та нових учасників акторів для зустрічі, це може бути трохи гаслом, намагаючись зрозуміти, що робити і куди їхати.
перетворити YouTube на mp4 високої якості
Як і ігри старих, Альянс Живий тримає мене на шляху, розводячи землю з неймовірно важкими ворогами, якщо я десь я не повинен бути. Ці зустрічі рідкісні. Насправді, гра є надто простою для більшості з неї, включаючи основні бої з босами та велику частину, яка є бойовою. У цій грі немає ані рівнів, ані досвіду. Швидше, це наявні напади персонажів, які посилюються з кожним використанням. Кожен персонаж може оснастити дві зброї із семи доступних - або піти без озброєння, що також є життєздатним варіантом - і нові напади дізнаються під час бою. Персонажі можуть володіти всіма зброями, але я вважаю, що краще зосередитись лише на одній-двох. Я можу озброїти персонажа двома однаковими зброями, ідеальною стратегією для боротьби з Фінальними ударами.
Під час бою, залежно від умов, персонаж використовуватиме 'Запалювання', що дозволяє їм атакувати заключним ударом у наступному кроці. Ці напади завдають величезної шкоди ціною самої зброї. Незалежно від того, чи я вбиваю противника чи ні підсумковою атакою, в кінці моєї зброї зламається зброя. Я не можу озброїти нову зброю під час бою або навіть використовувати предмети, які я не оснащую заздалегідь - зцілюючи трохи кошмару в цій грі - саме тому для кількох моїх персонажів я вирішу оснастити їх двома однаковими зброя, з якою вони найбільш досвідчені. Таким чином, коли зброя зламається, я все одно можу використовувати атаки, які є найсильнішими для кожного персонажа.
Одне з бойових понять, яке мені тут найцікавіше, стосується здоров'я. У грі є два типи здоров'я: поточне здоров'я та максимальне здоров'я. Скажімо, у мене Галіль із 176 к.с., і в бою він падає до нуля. Він не пішов, і я не використовую пожвавлення, щоб повернути його. Швидше за все, коли персонаж падає до нуля, вони просто вибиваються і їх можна вилікувати за допомогою ліків або простого лікувального заклинання. Однак, якщо я не зцілюю персонажа, вороги все одно можуть напасти на них, поки вони вниз і знижують максимальне здоров'я. Тож, якщо Галіль впаде до нуля, а вороги продовжують його бити, його максимальний HP вже не буде 176. Це буде все, що є, коли я виграю бій. Поточний стан здоров’я відновлюється після кожного бою, але максимальне здоров'я можна відновити лише в заїжджій або іншому призначеному спальному місці.
Перемога в бою (повільно) дарує очки талантів моїй команді, яку я можу використати, щоб збільшити їхній досвід зі зброєю, а також обмеженою магією. Я не розблоковую нові атаки чи заклинання за допомогою талантів талантів, але мою команду полегшу навчати їх. Я можу додатково підвищити ефективність свого арсеналу, організувавши свою команду найбільш ефективно на бойовій сітці 3x5. Розміщення персонажів є важливим, оскільки деякі атаки з кількома ударами зачіпляють лише кількох ворогів, якщо мій персонаж вишикується в потрібному місці. Я не можу переміщати своїх персонажів під час бою або просто розміщувати їх там, де мені хочеться, на сітці. Натомість мені доводиться створювати нові формування сітки в Гільдії тактики.
як передавати масив як параметр у Java
Тактика - це лише одна з п’яти гільдій у грі, кожна зі своєю спеціальністю. Ковальська гільдія виготовляє нову зброю та обладунки, Гільдія бібліотек - для досліджень, Гільдія Рекон тримає кількість монстрів низькою, а Гільдія Signimancy створює нові заклинання для моїх магічних користувачів, що не єдемонами. У кожній царині мені потрібно складати пакти з цими гільдіями або будувати нові зали гільдії та укомплектовувати їх NPC, які я набираю протягом своєї подорожі. У бою, якщо я досить близький до залу гільдії, вони можуть мені допомогти, але ця функція ніколи не працює, коли я цього хочу. Супер дратівливий і легкий бій з дратівливим монстром? Гільдія готова до нападу. Затягнутий і важкий бій проти монстрів із п’ятизначним здоров'ям? Гільдійські моїси перебувають на півдорозі, коли троє моїх персонажів знаходяться на межі смерті «Гра над».
Система не підготовлена, і це не єдина її частина Альянс Живий тобто. Незважаючи на різноманітні конструкції сітки атаки, які я можу створити, бойові дії досить прокляті. Чарівність, принаймні людський аромат значущості, слабка і трохи смикає, щоб навчитися. Я здебільшого просто грубо змушував свій шлях через гру. Битви не випадкові, але вороги завжди будуть атакувати незалежно від того, наскільки вони відповідні. Я ніколи не можу сказати, наскільки слабкий ворог, оскільки немає барів для здоров'я, тобто я не знаю, чи перебуваю я над головою, поки не нанесу 2000 очок шкоди одному монстру, і він не впаде. Немає проблем, якщо я можу втекти з бою, але це не завжди можливо з бойовими ланцюгами.
Якщо два або більше ворогів переслідують мене у потойбічному світі і один з них наздожене мене, інший (и) може стати частиною бойового ланцюга, де я б'юся проти кожного ворога один за одним без автоматичного лікування після бою. 95% часу це не клопоту, але, оскільки я не можу втекти під час цих ланцюгів, я закінчую, проводячи кілька хвилин у серії битв, я не маю шансів перемогти, коли блукаю на частині карти Я не повинен бути ще.
Незважаючи на непереборні шанси, ці непосильні битви тримають мене на ногах. Решту часу занадто легко нудьгувати в бою. Це абсолютно пов'язане з тим, що кожен монстр на карті завжди атакує, але також тому, що тут бракує виробничої цінності. Не завжди є окрема музика бою та перемоги. У більшості випадків це просто тема світогляду, що грає через кожен поєдинок. Немає голосової ролі, що добре, але звукових ефектів також немає, коли персонажі говорять. Це робить для дивно мовчазну гру, хоча я думаю, що це просто дає мені більше можливостей насолодитися обмеженою саундтреком. Я просто хочу, щоб я міг насолодитися виглядом гри.
З усіх своїх помилок, Легенда про спадщину створив унікальний візуальний стиль, що вискочує, що вийшов за межі того, що робили всі інші в той час. Це було не на вершині, але, безумовно, динамічне та незабутнє. Ця візуальна концепція відсутня, її замінюють стандартним, нанесеним на світ світом та містечками, які насправді не справляють акварельну палітру. Тут є швидкоплинна краса, але гра в цілому має вигляд a Хоробро за замовчуванням вибити. Насправді мені подобається дизайн персонажів Steampunk Precious Moments, і більшість всього в бойових послідовностях чудово, але досліджуючи величезні, порожні царства з потворними картами монстрів, я мрію про те, наскільки хороша ця гра може бути, якби вона мала більший бюджет.
Історія та персонажі о Альянс Живий залишиться зі мною набагато довше, ніж будь-що інше в грі. Йошитака Мураяма довів, що розповідь у стилі 90-х років як і раніше захоплює, як і два десятиліття тому. Його роботу просто потрібно поєднати з кращою грою. Я поважаю всі представлені тут нові ідеї геймплея, але без тонкої настройки вони знижують те, що повинно бути однією з останніх чудових ігор 3DS.
(Цей огляд ґрунтується на роздрібній версії гри, яку надає видавець.)