review space hulk deathwing
Ганьба імператора
Незважаючи на те, що є великим настільним геймером, я не маю особливої прихильності до Warhammer 40K . Як і більшість людей, я знайшов Космічний морський бути розважальною (якщо неглибокою) дальністю з Всесвітом, але мені ніколи не вдалося похитнути той факт, що я граю як вбивчий Buzz Lightyear, тупаючи Орками своїми великими дурними космічними чобітками.
Я робити однак є прихильність до ідеї зблизитися з деякими друзями і підірвати деяких тиранідів - своїх 40К еквівалентні ксеноморфам - у Космічному Халку, колекціях амальгамів різних кораблів і сміття. Пробігшись монолітних кам’яних соборів, вбудованих у надра величезних космічних кораблів, освітлених лише дуловими спалахами мого штурмового гармати, коли я захищаю своїх колег морських піхотинців? Звучить як гра мрії.
На жаль, мрії залишаться такими, що поки що, якщо Streum On Studio не зробить якісь основні переробки на сумно недоліки Космічний Халк: Смерть .
який ключ безпеки на маршрутизаторі
Космічний Халк: Смерть (ПК)
Розробник: Streum On Studio
Видавець: Фокус домашній інтерактив
Випущено: 14 грудня 2016 року (ПК), початок 2017 року (PS4, Xbox One)
MSRP: 39,99 дол
Warhammer 40K прихильники оцінять кампанію більше, ніж середній Джо. Він ставить перед собою завдання як бібліотекаря (такого, який має психічні здібності, що дозволяє їм розірвати ворогів, а не сексуальний вид) Космічний морський піхотник з глави Смерть, знищивши тиранідів на Космічному Халку. Граючи в соло, вас супроводжують два мертвих супутника AI, які повторюють однакові рядки з нудотою, короткі розрізи трохи розширюють історію між рівнями, і існує система лінійної прогресії, що не містить нитки, яка нагороджує вас за пошук реліквій і виймання більше Ксенос. Крім того, ви можете грати з трьома іншими друзями, жертвуючи послідовностями сюжетів для дещо більш цікавої гри.
Одиночний гравець - це тяг. У той час як мощі пропонують вам невелику морквину, яку ви можете переслідувати на кожному рівні, даючи вам більше зусиль, ніж бігати до кожної мети, вони не роблять нічого іншого, крім надання невеликих статтевих прискорень і дають більше досвіду витратити в кінці розділу . Невтішно знайти те, що схоже на легендарну зброю, лише дізнатися, що це майже нічого. Натомість ви розблокуєте зброю, виконуючи рівні, отримуючи задоволення від вивчення.
Більшість гри проводиться, шукаючи тупик після тупику на занадто великих картах, вбиваючи все, що ви бачите на шляху до своєї мети, і повторюючи цю петлю. Ця система прогресування, яку я згадав, містить три окремі лінії здібностей, на які можна витратити досвід, але два бари є майже повністю пасивними похитниками, тому боротьба не відчуває себе помітно по-різному після заробітку. Остання планка - це всі психічні здібності, що дає вам більш негайний ефект.
створити make-файл c ++
Багатокористувацькі тарифи краще, тому що вам не доведеться мати справу з товаришами по команді AI (яких можна направляти лише через невелике командне колесо і не особливо слухати). Замість того, щоб грати як бібліотекар, ви можете обирати різні класи, щоб кожен гравець мав спеціальність, будь то зброя ближнього бою, зцілення чи психічні здібності. Тут є ще одна прогресія, але перемикання під назвою Правила Codex надає всім гравцям всю зброю та здібності з самого початку, що я в кінцевому підсумку віддаю перевагу, оскільки це робить кожен клас одразу неповторним.
Ви можете пам’ятати Streum On Studio з її роботи E.Y.E .: Божественна кіберманія , химерний шутер-хакер від першої особи, який був сповнений цікавих, начебто розбитих ідей та карт, таких же великих, як і порожніх. Ця лінія продовжується с Космічний Халк : граєте самі чи з трьома друзями, справді вражаючі середовища не пропонують жодних стимулів досліджувати їх, а кілька унікальних ідей відчувають себе напівзапеченими. Кожна дверцята може бути взломана, запечатана або зруйнована, що передбачає певну тактичну методологію, якою гра не здається занадто зацікавленою. Башти можна зламати через вашу карту, але це взагалі не потрібно і навіть не є корисним. Спеціальна система локального пошкодження означає, що теоретично частини вашої броні можуть бути пошкоджені, що призведе до цікавих несправностей. Натомість ви просто вмираєте, коли завдаєте достатньої шкоди в будь-якій частині.
Я міг би зіткнутися із нудною системою прогресування та невмілими картами, якщо битва взагалі була винятковою, але це майже все змішана справа. 40К зброя на кшталт «Штормового болтера» та «Штурмової гармати» присутня і враховується, але реального удару не вистачає. Це, звичайно, дуже суб'єктивно, але, хоча я сильно тупотів по хитких коридорах, відносно приручена зброя ніколи не давала мені такого необхідного відчуття удару. Пізніше зброя в плазмі відчуває себе більш ефективною, але все ще звучить занадто слабко для плоті, яку ви віддаєте. Час від часу бойові клацання, і ви підриваєте накладну трубу, щоб запалити ворогів, але ці моменти занадто рідкі. Більше взаємодія з навколишнім середовищем пройшло б довгий шлях, щоб допомогти приправити великі битви.
Але іноді хочеться кинутись головою в найгустіші палички, Громовий молоток в руці. Зброя в ближньому бою забезпечує кращу швидкість, і всі навколо відчувають себе більш корисними, ніж будь-яка зброя. Більшість менших ворогів спускаються одним-двома пальцями, що нескінченно більше задовольняє. Блокування, парнування та страйк - це все трохи незграбно, із дивним запізненням, але я мав усе можливе Космічний Халк моменти, коли я розщеплював тирани в твені.
Це все додає до посереднього досвіду, який міг би принаймні розважитися з деякими друзями, якби вони були готові прийняти якусь одноманітність, але Космічний Халк явно кинувся і потонув у технічних питаннях. На момент завершення роботи (приблизно тиждень або близько того тому, Різдво мене зайняло), я чотири рази зазнав аварії на робочому столі як в одиночному гравці, так і в мультиплеєрі. Трупи роблять дивні речі, коли вони мчаються, іноді цілком виблискуючи. Ніби аварії були недостатньою, погана оптимізація призвела до того, що я знижувався від 60 до 20 кадрів в секунду майже кожного разу, коли на мене наносився рій, що було приблизно кожні дві хвилини. Я використовував GTX 1070 та i5-4690, і кадри знижуватимуться, будь я на найнижчих чи найвищих настройках.
випадкове число від 0 до 1 c ++
Також слід зазначити, що хоча гра часто виглядає неймовірно, оскільки вони справді прибивали високу готику 40К налаштування - просто подивіться на той третій знімок екрана - текстури часто виявляються каламутними, коли крупним планом. Те, що гра може бути настільки потоптаною в атмосфері через вражаюче прихильність Streum до Всесвіту, а також пошкоджена технічними питаннями, щонайменше, засмучує. Користувальницький інтерфейс, який виглядає бюджетом, - це вишня, що знаходиться на верху брудної сорочки.
Уже існує велика ситуація в галузі Warhammer 40K Захисники заявляють, що люди, що не люблять гру, просто не 'зрозуміють', що це ідеальна адаптація відеоігор Космічний Халк . Очікуйте побачити їх у коментарях, сказавши, що я зіграв це неправильно. Можливо, це правда, і я просто великий дурний ідіот! Або, швидше за все, ця гра була висунута занадто рано. Streum вже працює над виправленнями, включаючи зменшення багатокористувацьких збоїв. Я сподіваюся, що в найближчі кілька місяців Космічний Халк: Смерть проходить через кардинальні зміни і стає більш захоплюючою суєтою через похмурість. Поки що, я б сказав, занесіть свої криваві забави деінде.