review rogue legacy
У розбійниках
як перевірити приватні методи за допомогою
Гаразд, я можу це зробити. Мені просто потрібно зібрати всі сили і зробити це. У мене є багато сили волі. Мені просто потрібно сидіти тут досить довго, щоб написати цей огляд і не запускатись Робоча спадщина і почніть грати. Глибокі вдихи. Видих. Добре, зробимо це.
Робоча спадщина це одна з найбільш захоплюючих ігор, в які я грав у досить довгий час. Як платформа дій з елементами, що нагадують шахрайство, ідея «ще одного запуску» просто занадто сильна, щоб легко вийти з роботи в будь-який момент часу. Це також допомагає кожному пробігу забезпечити відчутний прогрес, що робить кожен пробіг важливим у грандіозній схемі речей.
Якщо ви втратили слід на дні, граючи в такі ігри Зв'язування Ісаака або FTL , очистіть свій графік для Робоча спадщина .
Робоча спадщина (ПК)
Розробник: Ігрові двері підвалу
Видавець: Ігри з дверними погребами
Дата виходу: 27 червня 2013 року
MSRP: 15 доларів
Кожен прорив о Робоча спадщина Рандомізоване підземелля починається з вибору одного з трьох рандомізованих символів. Кожен персонаж має випадковий клас, магічне заклинання та риси. Класи варіюються від класичного Мага і варвара до більш нетрадиційних варіацій, таких як Шахтар, який збирає більше золота, і Ліч, який з кожним вбивством набуває максимального здоров'я, але починається з дуже мало. Оскільки існує такий обмежений вибір для вступу в підземелля, для гравця важливо адаптувати свій ігровий стиль до кожного класу; наприклад, грати в Мага так, ніби це варвар, це призведе до швидкої смерті.
Кожен символ також матиме заклинання, пов’язане з ним. Усі заклинання мають свої плюси і мінуси, а іноді певне заклинання, яке відповідає конкретному класу, створить дуже затребувану комбінацію або, можливо, це створить мерзоту, якої слід уникати будь-якою ціною. Тільки завдяки експериментуванню вони стануть очевидними, тому ніколи не списуйте комбінацію, доки ви не спробуєте її на собі! Риси - це невеликі деталі про персонажа, які, найчастіше, мало впливають на ігровий процес. Такі речі, як I.B.S. зробить персонажа корінням, коли вони стрибають, а Стереоблизкість спричинить а Папір Маріо -можна анімація гортання при повороті (оскільки їх не можна побачити в 3D).
Вони більше схожі на милі химерності, ніж на що-небудь руйнування геймплея. Однак деякі риси можуть мати набагато більший вплив на ігровий процес. Карликовість робить персонажа приблизно вдвічі меншим від нормального, що дозволяє потрапити в якісь таємні ділянки, але при цьому зменшує досяжність меча. Деменція - один із найгірших злочинців, створюючи помилкові образи ворогів у підземеллі, залишаючи вам вибрати те, що є реальним, а що ні.
Основна мета Росії Робоча спадщина це дослідити підземелля, вбити чотирьох босів і, врешті-решт, перемогти остаточного боса. Макет підземелля розбивається на окремі кімнати і кожного разу рандомізується, хоча після шматка ігрового часу гравці почнуть бачити повторювані кімнати знову і знову. Це щось, що йде з територією; є лише стільки номерів, з яких можна взяти, і кожен неодмінно повинен побачити кілька повторів. Це трохи відволікає, коли дві однакові кімнати повертаються назад, але це далеко не порушення гри.
Підземелля розділено на чотири різні секції, кожен з яких містить унікальне оточення та боротьбу з босом, яку можна вирішити в будь-який час. Існує певна серія прогресу між цими чотирма, але до них можна дійти і вирішувати коли завгодно, оскільки всі вони відгалужуються від головної зони Замку. У грі робиться велика робота з направленням гравця в правильній послідовності - через обидва записи журналу, що знаходяться в підземеллі, а також гарантуючи, що якщо гравець потрапить у неправильну зону, вони отримають удари. Я припускаю, що технічно можливо обіграти всю гру з першим персонажем, хоча я не бачу, що це станеться незабаром. Я б сказав «ніколи», але раніше я недооцінював людей в Інтернеті.
Хоча ці чотири області візуально відрізняються одна від одної, зміна противника, безумовно, може бути кращою. У кожній зоні введено пару нових типів ворога, але загалом вороги - це просто більші та потужніші версії попередніх ворогів з дещо різними атаками, що виходить як трохи не натхненним. Так само бої за шеф (за винятком фінального боса) є справедливими дійсно великі версії попередніх ворогів, але з незначними варіаціями поведінки, що також трохи занепадає.
Є багато таємниць, які слід відкрити в підземельних стінах, і натрапити на них досить захоплююче. Дійсно варто вивчити якомога більше кімнат, але в той же час важливо мати єдину мету, засновану на поточному характері. Наприклад, можливо, ви розробите один із своїх найкращих / улюблених занять із чудовими рисами, або, можливо, ви підете прямо до кімнати боса і сподіваєтесь, що швидко знайдете його. У вас є справді спритний здібності? Постарайтеся завершити кімнати для казок, які пропонують обладнання або нову можливість для виконання певних цілей, наприклад, не завдаючи шкоди всередині цієї кімнати або швидко діставшись до грудей. Важливо робити цілі!
як відкрити об'єкт спалаху ударної хвилі -
Дослідження підземелля буде складатися з бігу, стрибків, рубання та магіки для того, щоб вбити ворогів і знайти золото. Варто зазначити, що, як і у багатьох подібних іграх, найкраще грати з контролером. Гра з клавіатурою не так вже й погана, як це було б, наприклад, Супер м'ясний хлопчик , але через складність та елементи платформи, контролер просто краще підходить для нього. Робоча спадщина це гра, яка стосується контролю, особливо серед повітря. Подвійні стрибки та повітряне кидання через різні перешкоди не тільки іноді необхідні для врятування вашого життя, але й відчувають себе супер задоволеним, щоб знятися.
Смерть є постійною в Робоча спадщина , а це означає, що кожному персонажу доведеться починати з самого початку у свіжому підземеллі. Однак, незважаючи на те, що смерть є постійною, є дуже розумне відчуття прогресу. Пробігаючи підземелля, гравці будуть збирати золото, вбиваючи ворогів, відкриваючи скрині та знищуючи кожен уявний предмет меблів. Потім, після смерті, золото використовується для придбання оновлень, обладнання та можливостей. Придбання оновлень за допомогою системи tech-tree-esque може покращитись кожен Базова статистика персонажа, як здоров'я та сили, розблокувати нові класи, оновити наявні класи новими здібностями та багато іншого.
Знайшовши в підземеллі різні оснащення та руни для здібностей, вони потім доступні для придбання. Обладнання досить стандартне: знаходити, купувати та оснащувати різні категорії броні, щоб збільшити статистику. Деякі частини мають додаткові здібності (наприклад, життєва п’явка), прикріплені до них, але, як правило, приходять зі штатом штрафу для компенсації. Здібності складаються з таких речей, як додавання чергового стрибка, шум, повернення шкоди після удару або прямий вгору на короткий проміжок часу. П'ять рун можуть бути оснащені одночасно, і оснащення декількох одних і тих же рун укладає ефект. Іншими словами, оснащення п'яти стрибкових рун дозволить персонажу п’ять разів стрибати в повітря.
Не тільки все це створює чудове відчуття персоналізації, але й те, що ці покупки є постійний це те, що насправді встановлює Робоча спадщина крім інших ігор з недоброзичливими елементами. Зазвичай будь-яке відчуття прогресування виникає з простого вивчення механіки гри та оволодіння ними. Незважаючи на те, що цей аспект все ще знаходиться в лопатах, є також дуже очевидний і видимий сенс прогресування через усі ці оновлення. Це дозволяє здійснити навіть найгірші пробіжки щось , змушуючи їх відчувати, ніби це все того варте.
Якщо ви не помрете в третій кімнаті. Що я зробив.
Також гравець зацікавив витратити якомога більше грошей до входу в замок, оскільки персонаж на ім'я Харон сидить поза входом і візьме всі ваші гроші перед тим, як увійти. Це спонукає гравця витрачати розумно і витрачати якнайменше, оскільки будь-які гроші, не витрачені на оновлення, будуть назавжди зникли. Це серйозно одна з найяскравіших і найпростіших механіків, з якими я стикався. Це так ідеально вписується в гру, і я просто люблю це.
Пікселізований вигляд гри виглядає чудово, і хоча я хотів би, щоб було більше типів ворога, ті, хто там, були краще розроблені. Деякі вороги, які в іншому випадку межують із загальним, отримують власну особистість за допомогою вигляду та анімації, завдяки чому вони відчувають себе свіжими та різними.
Хоча музичних треків не так багато, ті, які програвач почує найбільше (музика The Castle і музика меню), є занадто привабливими для власного блага. Я виявив, що вони гудять їх у будь-який час дня, навіть не помічаючи. Звукові ефекти, однак, є найкращою частиною презентації. Це завжди хороший знак, коли ти можеш щось почути і точно знати, які типи ворогів знаходяться в кімнаті, ще до того, як їх побачити.
Протягом усієї гри було кілька візуальних збоїв, на які я натрапив. Інколи куточки кімнати матимуть у них додаткову плитку, яка вискакує, вороги породжуються в стінах, а певні заклинання ворога залишаються на екрані після того, як вони повинні були, про що свідчить той факт, що вони більше не робили шкоди при дотику. Це все другорядні питання, і, за винятком останнього, навряд чи це питання.
зразок запитань та відповідей на вихідні співбесіди
Робоча спадщина побудував гніздо в моєму мозку і, швидше за все, там буде жити ще досить довго. Навіть після завершення гри один раз я відчуваю необхідність повертатися назад та грати через режим «Нова гра +». А після цього, швидше за все, я перейду через режим «Нова гра + 2». Це, простіше кажучи, абсолютний вибух. Відчуття прогресії, як відчутне, так і нематеріальне, є дуже сильним рушійним фактором, який розшаровується поверх задовольняючого геймплея та безлічі випадкових.
Візуальні глюки та відсутність різноманітності ворога мало що забирають від того, що грає з любов'ю, на відміну від будь-якої іншої, в яку я грав раніше. Це гра, яка не просто з'їдає ваш час, але пожирає це. Якщо вам якось вдається перестати грати після одного-двох пробіжок, то ви людина сильнішої волі, ніж я. Я все ще відчуваю себе так, ніби мені багато чого освоїти, і я не можу чекати, щоб це зробити протягом місяців і місяців.