review radiant historia
Рвані краї
У 2011 році, коли Nintendo DS відміняли цю смертну котушку на користь 3DS, Atlus випустив один з найцікавіших JRPG в каталозі, що знаходиться в системі. Променева історія була довгою і продуманою грою, яка легко підводила порівняння Chrono Trigger з її стрибаючими часом шенаніганами. Це було великим і амбітним, хоч і лінійним до вини, і кинуло виклик гравцям насправді звернути увагу на світ та його історію, якщо вони хочуть досягти успіху. З унікальною системою боїв це був не найгірший спосіб завершити свій час з ДС.
Сім років потому, коли ера Nintendo 3DS починає повільний спуск у літопис часу, Atlus приносить Променева історія назад з Ідеальна хронологія . Це багато в чому одна і та ж гра, але досвід просто не настільки чарівний.
тестувати засоби управління даними з відкритим кодом -
Сяюча історія: Ідеальна хронологія (3DS)
Розробник: Atlus
Видавець: Atlus
Випуск: 13 лютого 2018 р. (США), 16 лютого 2018 р. (ЄС)
MSRP: 39,99 дол
Сяюча історія: Ідеальна хронологія , незважаючи на свої нові віконні покриття, є майже прямим портом оригіналу. Художнє твір змінилося, картина трохи чіткіша, і з’являються нові вузли для виявлення, але це дуже багато залишається тією ж грою, яку ми отримали сім років тому. Якщо ви ніколи не грали в DS, цей огляд для вас. Якби ти грав Променева історія і вам цікаво, чи варто доповнювати нові доповнення вдвічі, знайте, що я надаю всьому новому змісту чудовий 'е-е'.
Опустивши мене в черевики Стокке, воїна, що працює під Хейссом у королівстві Алістель, мій світ незабаром розривається, коли мене попросять зробити вибір між наступним моїм начальником або моїм найкращим другом Рош. Це рішення розбиває часову шкалу на дві частини і, використовуючи Білу хроніку, я провожу наступні 37 годин, стрибаючи вперед і назад між часовими рамками, намагаючись запобігти руйнуванню Вайнкера.
Якщо ви щось чули Променева історія , напевно, ви чули, що його історія справді гарна, і я тут, щоб сказати вам, що все ще звучить правда… в основному. Не надто часті стрибки від шкали часу до шкали часу показують, наскільки добре написаний та оркестрований цей сценарій. На відміну від художньої літератури, яка подорожує багато часу, тут не так багато сюжетних прорізів. Оповідання товсте сюжетними лініями, які перетинаються та приховані мотиви, які з’являються лише в потрібний час. Це чесно як сімейний серіал HBO. Все має сенс від початку до довгого, промальованого, о, боже, будь ласка, просто нехай-над-з-кінця.
Променева історія Кампанія неймовірно добре просувається до тієї останньої глави, яка просто кидає битву за битву на моєму шляху. Я не знаю, чи це для того, щоб витримати час виконання чи що, але після виведення магічних точок боротьби з шостим кам'яним блоком поспіль я починаю запитувати себе, чи мені це весело. Оскільки гра не є дуже доброю з простими способами активізувати мою команду, мені часто доводиться стрибати через час, щоб залишитися в корчмі, а потім відпрацювати свій шлях назад, щоб я залишився в цій останній главі. Вузли на часовій шкалі, я можу подорожувати, щоб зробити це менше клопоту, але вони не завжди отримують найкраще розташування. Я також не завжди повністю впевнений, куди на подвійних строках я повинен піти на певні квести або просунути історію. Наприклад, якщо мені підкажуть перейти до Celestia, на часовій шкалі є кілька вузлів, які перевезуть мене туди, і не завжди зрозуміло, який з них є правильним моментом часу. Якщо я помиляюсь, зазвичай це означає, що потрібно перемотати вперед через неодноразові сюжетні точки, або, що ще гірше, доведеться повторно боротися зі сценарієм бою.
система управління реляційними базами даних з відкритим кодом
Моя оригінальна поїздка до Ванькеру, хоча і була приємною, не була найкращим боєм. Променева історія розміщує ворогів на 3х3 сітці. Чим ближче вони до моєї команди з трьох осіб, тим більше шкоди я завдаю. Загальна ідея полягає в тому, що я повинен збити моїх опонентів по сітці, збити їх в одну точку, а потім абсолютно закласти в них. У грі дуже мало атак, які завдають шкоди декільком ворогам одразу, але вони досить слабкі, тому мені рекомендується створити свою команду довгою послідовністю безперебійних атак.
Це кумедно протягом перших кількох годин, але з часом всі бої починають грати однаково. Я інколи стикаюся з героями боса, які порушують цю стратегію, але я вважаю, що 90% боїв легко виграти за допомогою цієї програми. Ахт, молодий Сатирос, який приєднується до моєї вечірки кілька годин, вдихає нове життя у битви зі своїми пастками. Набагато цікавіше купатися навколо лиходіїв із набором пасток, розкиданих навколо, як смертоносний конвеєр. Не тільки один з найкращих персонажів гри, бойове життя найвеселіше, коли вона в моїй партії.
Ідеальна хронологія дає мені можливість відразу ж відбиватися, щоб грати в режимі Perfect або Adpend. Я пішов із Perfect, оскільки це дає мені ранній доступ до нових сценаріїв, які є частиною нової шкали можливої історії. Термін шкала використовується тут вільно, оскільки це більше серія розбитих епізодів, більш-менш не пов'язаних один з одним. Режим Додавання представляє історію точно так, як вона відтворювалася в оригінальному випуску, з елементами 'Можлива історія', доступними після завершення кампанії.
З доповнень до цього порту я найбільше вдячний за те, що він виступає в голосі. Це робить цю важку для тексту гру легше пройти, і більшість акторів не так вже й погано. Хейс, зокрема, належить його ролі. Портрети персонажів отримали оновлення з одним персонажем, що відрізняється різним дизайном, але решта гри виглядає значною мірою однаково, і це трохи розчаровує. Я не сподівався на масові переробки спрайтових робіт для цього порту, але тут помітний брак піцаз. Магічні атаки нудно дивитись. Ефекти полум'я та диму дешеві та прості. Схоже, є лише 15 різних ворогів, які просто змінюються на палітрі, коли вони стають більш потужними. Сім років у 3DS, і я начебто чекаю кращих ігор, ніж ця, навіть якщо це просто порт. Це вже нічого не означає про чисту агітацію, яка є деякими ворожими звуковими ефектами.
перелічіть і поясніть принаймні дві речі, яких ви можете досягти, протестувавши програмне забезпечення на наявність проблем із безпекою.
Це приводить мене до нової можливої історії. Ця часова шкала, відкрита новим персонажем Немесією, є серією віньєток, які розповідають мені трохи більше про історію Ванкер, подаючи мені жменю 'що якщо'? ситуацій. Це не нові епічні квести. Навпаки, всі ці епізоди короткі, зазвичай складаються з невеликої історії та одного бою. Деякі взагалі не мають битв, а навпаки, задають мені стрибки через часову шкалу, щоб щось виправити. Історії тут лише незначно відрізняються від реального світу, і сказано, що ці реалії пов'язані з основними термінами гри, але розплата не варта, мабуть, мало часу, який я витратив на їх виконання. Треба визнати, я, мабуть, отримав би більше можливостей з можливої історії, якби це зробив після завершення оригінальної сюжетної лінії.
Я щасливий, що Altus робить все можливе, щоб змусити більше людей спробувати Променева історія тому що гра абсолютно тримається і залишається вершиною оригінальної розповіді JRPG. Ідеальна хронологія легко рекомендувати, якщо ви не зіграли оригінал, але це недостатньо майже для того, щоб зробити аргументом зворотну поїздку до Ванькеру.
(Цей огляд ґрунтується на роздрібній версії гри, яку надає видавець.)