review progress generation zero
запитання про інтерв'ю у Java спокійних веб-сервісів
Рівень інтересів: нуль
Я насправді мало що знав Покоління нуль переглядаємо цей огляд. Я побачив одне відео і прочитав попередній перегляд Бретта, чого мені було достатньо. Лавина не має великого досвіду, з урахуванням усіх речей. DLC для Просто причина 3 і сукупність Просто причина 4 були невтішними, але я подумав, оскільки це був зовсім новий напрямок, який не мав великої кількості води.
Ну, Avalanche придумав спосіб зробити одну з найбільш внутрішньо поляризаційних ігор, в які я коли-небудь грав.
Покоління нуль (PS4, Xbox One, Windows (переглянуто))
Розробник: Avalanche Studios
Видавець: Avalanche Studios
Дата виходу: 26 березня 2018 року
MSRP: 34,99 дол
Дозвольте провести вас через перший досвід роботи з Покоління нуль . Ми з другом грали разом більше трьох годин у нашій першій ігровій сесії і відійшли більш розірваними, ніж ми колись були у відеоіграх. З одного боку, є моменти, яких більшість ігор можна сподіватися лише на геймплей, але з іншого, я абсолютно ненавиджу гру Покоління нуль більшу частину часу.
Так що так, це дивний досвід.
Гра починається на сильній нозі. Виникає текстове сканування, яке звучить бонкери , то гравці грабують довколишній будинок та покинуті машини, перш ніж зіткнутися з деякими реальними ворогами. Зустрічі цікаві - вони варіюються від чистого геймплейного хвилювання до банального 'не знову' відходів боєприпасів.
Проблема в тому, що справи не просуваються досить швидко. Собаки-роботи та маленькі клопи, які знаходяться в першій зоні, починаються як незначне завдання, але єдине завдання для цього збільшується годин полягає в тому, що іноді їх більше. Боєприпаси багаті, і стикаються, швидко відчуваючи себе зайнятою роботою. Плюс, вороги, здається, відроджуються, що забирає багато задоволення від, здавалося б, знищення номерів. Повторне відвідування місць є жахливим, оскільки тонна собак-роботів знову буде там, і цього разу вони, ймовірно, не кинуть боєприпаси.
Крім цього, речі дуже швидко починають відчувати себе однаково. Майже кожен будинок, в який входить гравець, є однаковим, завдяки чому світ відчуває себе дешево побудованим. Одного разу ми увійшли до «великого» містечка, в якому було близько 10 однакових будинків, ми просто відмовились від історії і просто забронювали її наскільки ми могли піти. І ви знаєте, можливо, наприкінці 80-х Швеція схожа на американське передмістя 1960-х років з «маленькими скриньками», які просто виглядають однаково, але чорт забирає для нудних розвідок та ігрового процесу.
Мій приятель згадував, що відчуває, що Лавина зробила карту бойової рояли, а потім кудись крутила в розвитку, і він не міг бути більше на носі. Ціла купа копійованих будівель з деякими визначними пам'ятками на переважно безплідній топографічній карті відчуває дуже нагадує карту бойових роялей, не кажучи вже про жахливу PUBG -іск інтерфейсу інвентаризації Я жодним чином не маю на увазі, що це сталося, це просто таке відчуття.
Гаразд, поговоримо про бойових роботах. Як я вже згадував, боротьба з більш ранніми ворогами стає втомленою, але все ж є що сказати про виявлення їх слабкої точки та побиття їх у двох добре розміщених пострілах. Після того, як ми відмовилися від турботи про «історію» і просто побігли до районів підвищеної небезпеки, боротьба почала насправді стати приємною.
як ти стаєш випробувачем продукції
Сильніші роботи можуть бути вибухом для боротьби, оскільки їхні набори переміщення та спустошення виходять з-під контролю. Роботи-двоногі діють як Gundams, і боротьба з ними відчуває себе відповідно інтенсивно. The значно більший Роботи абсолютно розбиті без належної стратегії підходу, але їх можна зняти з достатньою кількістю боєприпасів і терпіння, навіть з найосновнішою зброєю (що було все, що ми мали на той час).
Як сказано, ШІ далеко не досконалий. З двома людьми дуже легко обійти бій і відволікати двоногих роботів або змусити великих роботів обертатися, виставляючи їх слабкі місця. Це не робить гру прорізною, але вона починає менше відчувати себе як 'Я добре працюю'! і більше на кшталт 'Я використовую схеми ШІ, щоб виграти'.
Хоча до цього часу я грав виключно з партнером, я не можу уявіть грати в соло приємно в найменшій мірі. Більшість моїх пам’ятних моментів були від безладу чи дурних кооперативних моментів, які були б неможливими сольно. Плюс до цього, у важких роботів є слабкі місця на спині, що набагато складніше дістатися до соло. Є елементи відволікання (як, наприклад, радіостанції та бумбокси), але вони одноразові, і я відчуваю, що це стало бляклим.
Я клянусь, переглядаючи рекламні ролики для Покоління нуль , насправді грав у гру, відчуває, що мене бамбують. Яка це гра? Чому моя графіка не наблизиться до того естетичного? Часом це виглядає красиво, а в інших - схоже на Період напіввиведення 2 мод. Я ніколи не був таким заплутаним, коли йдеться про те, добре виглядає гра чи ні. Мовляв, прокляте пшеничне поле пересипається, коли гравці гуляють по ньому, але дзеркала показують небосхил та випадкові відбиття в кімнаті. Що?
Покоління нуль це гра, яка змусила мене постійно нагадувати приятелю, що це так ні назва раннього доступу Гра прямо вгору відчуває себе незавершеною. Незважаючи на те, що є законно розважальні та захоплюючі моменти, просто не достатньо, щоб виправдати їх пошук. Можливо, геймплей від моменту до моменту стає кращим, коли справи прогресують (о, хлопче, сподіваюся, що так), але питання залишається, чи варто навіть до цього доїхати.
Думаю, ця гра буде гарна. Одного дня. Цей день не сьогодні, і я не думаю, що це буде незабаром. Покоління нуль грає, виглядає та відчуває себе назвою Early Access. Бюджетна ціна допомагає, але це все одно занадто багато для того, що тут пропонується.
перетворити char на int c ++
(Цей огляд ґрунтується на роздрібній версії гри, яку надає видавець.)