review progress code vein
Кров'яна пастка
Якщо це ще не було очевидно, варто сказати прямо зараз: Кодова жилка це як Темні душі . Це спробувати спробувати порівняти від найвідомішої серії програмного забезпечення з чим-небудь сьогодні, але взуття вписується в цьому випадку. Це добре підходить, можна подумати, що Бандай Намко розробив цю гру з відчаю заповнити Душі -образна дірка у своєму каталозі.
На свою захист, Кодова жилка ніколи насправді не намагався приховати цей факт. Від найдавніших попередніх попередніх переглядів до останніх демонстрацій, він навіть схилявся до шанування структурі 'SoulsBorne', ніби сигналізуючи потенційним гравцям, що так, він спробує захопити цю магію.
Що залишає перед нами більш актуальне питання, чи вдасться йому досягти амбіцій. Я ще не зовсім закінчився з грою, але поки що я досить добре провів її.
Кодова жилка (PlayStation 4 (рецензується на PS4 Pro), Xbox One, Windows)
Розробник: Ігри Бандай Намко
Видавець: Ігри Bandai Namco
Випущено: 27 вересня 2019 року
MSRP: 59,99 дол
Кодова жилка не соромився своїх натхнення, але, чесно кажучи, навіть я не був готовий бачити, наскільки це підняло основне Темні душі формула для власного використання. Гравці будуть перевозити своїх персонажів по різних великих, багатошарових зонах, сантехнікуючи їх за секретами та грабунками. Вони використовуватимуть підбірку зброї, щоб виламати їх через масив загрозливих звірів за валюту (тут називається «імла»), яка використовується для підвищення рівня, вдосконалення навичок та обладнання та придбання припасів. Якщо вони будуть вбиті в полі, вони скинуть імлу, і всі вороги на полі відроджуться. Якщо вони будуть вбиті вдруге, перш ніж відмовитись від Своїх Порохів, все це буде втрачено.
Вони можуть оздоровитись спеціальним предметом '(Відродження)', який має обмежене використання, але може бути заряджений, відпочиваючи на контрольних пунктах, що називаються 'Містила', хоча це робить відродження ворогів так само, як і смерть. Великі начальники закріплюють ключові місця та скидають унікальні предмети, за допомогою яких можна додатково спеціалізувати побудову символів.
Я навмисно кажу тут у загальних рисах, щоб наголосити на тому, що між ними залишилось те саме Кодова жилка і серія, яка слугує його шаблоном, але я не можу наголосити достатньо, що знайомство не є поганою справою в цьому випадку. Гра працює тому, що Темні душі працює, і, відверто кажучи, досить маленьким гріхом бути дуже здатною копією однієї з найкращих ігор усіх часів. Які нові речі Бандай Намко додав до формули, тому що вони заклали міцну основу для розвитку.
Найбільш відразу очевидна різниця Кодова жилка Подання до столу було зрозуміло з анонсу пару років тому: Це надзвичайно «аніме», і до вуха набита мила, привабливо винесена дурниця.
Де Душі ігри пишаються непрямим розповіддю та таємничістю, Кодова жилка кидає в собі безліч кулісцев, взаємодії NPC і приміщення, схоже, що це могло бути відкручено God Eater 2: Rage Burst . Вампіричний апокаліпсис вразив, залишивши лише одну область світу, не окрилену жахливим червоним туманом. У цьому безпечному просторі (званому «Жила») виникає суспільство «Реваншів», напівсмертельних людей, схожих на вампіра, які борються за останні залишки ресурсів і ревно охороняють кількох залишилися чистих людей, збираючи свою кров, щоб запобігти захворюванню, перетворює Ревенти в Загублені (монстри, що населяють світ).
Як відкрити файл
Гравець, породжений у творчого персонажа гри (серйозно вражаючий), швидко відзначається як особливий, маючи як амнезію, так і здатність пожвавити 'Криваві джерела', магічні дерева, які служать одним з небагатьох джерел неспожитої крові. залежно від поневолення та осушення живої людини. Більшість ранніх пригод змушує мене об'єднатися з іншими учасниками гри, щоб знайти 'джерело', що живить пружини, краще знайти шлях вперед для Вени.
І ось про те, де я перебуваю, розповідно. Я хотів би сказати щось більш суттєве про головний сюжет, але правда за характером жанру, мій прогрес був повільним, завдяки декільком поганих пробігів. Це сумно, Кодова жилка є, за моїми вогнями, одним з привітніших Душі -подобається, я спробував.
По-перше, є міні-карта! І він заповнюється, коли ви активуєте контрольно-пропускний пункт! Крім того, товариші по NPC супроводжують вас, коли ви виходите на вулицю, і є достатньо компетентними, щоб діяти як своєрідна сітка безпеки для більшості зустрічей не з начальником. Ці NPC розмовлятимуть, використовуватимуть свої навички в бою і навіть виділять ворогів та непомічені скарби на міні-карті для вас.
До інших зручностей належить прощальний підхід гри до побудови персонажів. Замість того, щоб робити зобов’язання будувати, 'точка за пунктом', Кодова жилка Прогресія передбачає оснащення 'кров'яними кодами', фантазійним терміном, що по суті становить класи персонажів. Коди крові функціонують як специфічні статистичні розподіли та набори можливостей. Наприклад, Кодекс винищувачів підкреслює витривалість та боротьбу в ближньому бою, передаючи статистику силі, здоров'ю та здатності рухатися з нормальною швидкістю під час носіння важкої зброї. Пасивні та активні здібності також підвищують витривалість, знижують шанс приголомшити при попаданні та покращують максимальне самопочуття. Для порівняння, Кодекс заклинань має великий запас «Ічор» (ресурсу, який використовується навичками та магією), і потужними елементарними заклинаннями, щоб розжарити ворогів здалеку. Більше кодексів набувається за допомогою розповіді, а також їх знаходження в полі чи на начальниках, розблокування більш екзотичних здібностей та спеціалізованих стилів гри.
Весело біт - це можливість обміняти Коди на льоту з Нарі другою думкою. Як хтось, хто грав у Душі гра і будував мого персонажа неправильно не один раз, цей рівень гнучкості дуже вітається, як і відкликання від необхідності мучитися над врівноваженням точок купівлі в тій чи іншій статистиці. Деякі кодекси мають зблоковані здібності, і більше НДК потрібно зібрати та відновити, перш ніж вони зможуть відкрити свої найсильніші здібності та найвигідніші пасиви. Навички з кодексів також можуть бути «Освоєні», що дозволяє використовувати їх самостійно, і дозволяючи гравцям змішуватися та поєднуватися під час їх зростання.
яке програмне забезпечення вам потрібно для створення програми
Звичайно, це не буде грою, яка викликає вампірів без тонни кровососу, до чого мене приносять Кодова жилка Механік підпису: злив Ікора. Гравці можуть, за командою або в складі комбо, змусити свої бронежилети «Кривава вуаль» перетворитись у прохолодне чудовисько та злити кров ворога, що призведе до збільшення власного максимального запасу якору. Оскільки Ichor підживлює всі здібності та заклинання гравця, гравець може, по суті, «купувати» більше можливостей своїх найсильніших здібностей, граючи вправно і граючи ворогів, вбиваючи їх, краще зіткнутися з дійсно жорсткими босами.
А ще є система 'Фокус', яка винагороджує гравців за ухилення від експертів і парування, розблоковуючи потужні атаки, які можуть запускати в повітря менших ворогів, миттєво оглушуючи босів і автоматично їх зливати.
Це не всі забійні вечірки та готська мода. Так як Темні душі не був абсолютно ідеальним, як ні Кодова жилка . Сам бій швидший і трохи більш вузький, ніж чіткий ритм рукоятки та руху Темні душі . Більш швидкий темп, як правило, ускладнює гру в точність. Вороги також досить однакові на нижньому кінці, поводяться аналогічно, незважаючи на те, що вони виглядають різними від зони до зони. Самі зони, особливо на ранніх етапах, дещо м'які, переважають бетонні руїни та заражені ворогами такого ж кольору, як і завали.
Мультиплеєр - це також чорний ящик для мене на даний момент. Можна надсилати або шукати 'сигнали лиха' як форму співпраці з онлайн-приятелем, але я ще не бачу втілення такої творчої, як я бачив навіть у менших Душі заголовки. Або, з цього приводу, реалізація, яка працює. Це може бути пов’язано з періодом огляду чи моєю власною мережею, але я не зміг підключитися до однієї людини в Інтернеті за час гри. З деякою долею, до моменту опублікування нашого остаточного огляду, я вже через деякий час покладу з колегами Ревенти з бази гравців після звільнення.
Це може ще не закінчитися, але поки що Кодова жилка була однією з найбільш приємних Душі клони, в які я грав, доводячи, що дійсно є місце, щоб гра була «ще однією з таких» і все ж була гідна часу та уваги. Я сподіваюся, що таке враження справедливо для решти мого бігу з ним.
(Цей огляд в процесі роботи заснований на роздрібній версії гри, наданої видавцем.)