review papo yo
Уява - надзвичайна річ, особливо коли вона перебуває під дитиною. Це може змусити будинок проростити крила, оживити іграшку і перетворити мирські предмети в містичні речі. Як діти, наша уява - це те, куди ми поїхали відчувати себе уповноваженими; будь-яка дитина може розвинути магічні сили або стати міжгалактичним героєм, незалежно від того, яким є їхнє реальне життя. І все-таки це місце, де дитина може втекти або навіть протистояти речам, над якими насправді вони мало контролюють; такі речі, як образливий, п'яний батько. Чудовисько.
Це Папо і я це особиста казка очевидна з самого початку, починаючи так, як це робиться з присвяти Вандера Кабалеро, письменника та дизайнера гри. 'Моїй матері, братам і сестрі, з якими я пережив чудовисько в батькові'. Це автобіографічне, і саме по собі це викликає цікавість, але доросла природа його предмета також робить його виділеним, особливо в поєднанні, як це відбувається з більш фантастичними гранями. Однак не без примх і веселощів, але це лише робить моменти втрати і люті ще більш викривленими.
Папо і я (Мережа PlayStation)
Розвивай г: Меншість
Видавець: Sony Computer Entertainment
Дата виходу: 14 серпня 2012 року
MSRP: 14,99 дол
Гра починається з незручного зору - жахнулася дитина, стискаючи іграшкового робота, ховаючись від жахливого силуету. Хлопчик, Кіко, рятується від свого важкого становища, занурившись у уявний світ, але той, хто заснував своє життя у фавелі зі своїм батьком-алкоголіком.
Запитання та відповіді на співбесіду з технічною підтримкою
Сонна версія фавели є розгубленою і напівзруйнованою, але вона також яскрава і привітна. Теплі кольори та гігантське, вражаюче вуличне мистецтво дозволяють легко забути про розгул бідності у бразильських нетрях. Це масивні та розкидані, але помітно відсутні люди - хоч і наповнені іржавими сталевими барабанами та самотними футболами. Є ще одна людина, яка мешкає в нескінченному пейзажі різнокольорових будинків, молода намальована дівчина, яка виступає в ролі екскурсовода Кіко, а іноді і плеймейтка. Вона закликає його продовжувати подорожувати, але іноді накидає на твори випадковий ключ.
На початку «друга» Квіко, Монстр, лише зловісно натякає на себе через тіні та струшування землі, коли він тупотить. Люла, тепер іграшка-робот, привела до життя, каже Квіко, що вони повинні знайти свого друга, і вони пустують шукати свого гігантського супутника через порожнє розповсюдження. Побачити Монстра вперше - це щось несподіване. Так, він великий і має злісний рог, але у нього також веселий живіт, і він дрімає. Він любить спати, а коли цього не робить, він любить їсти. Його оновлений вигляд виглядає менш лютим, ніж натхненна носорогом рання версія, а результат - комічний звір, а не жахливий.
Обидва друзі Квіко служать як механічним, так і емоційним. Лулу можна відправити, щоб активувати магічні крейдові гліфи поза досяжністю, а Монстера можна направити на місця, обіцяючи його дуже улюблені кокосові горіхи, де його вага потім відкриє більше областей. Однак більшу частину часу Quico розгадує головоломки, намотуючи клавіші, перетягуючи мотузки або активуючи шестерні, зроблені з крейди.
В основному прості головоломки дійсно сяють таким чином, як вони впливають на фавелу. Стіни можна розсунути, щоб створити сходи, будинки можна обмотати клавішами, які змушують їх відлітати і укладатися один на одного, а землю можна відколювати назад, щоб виявити світлий, білий крейдовий світ під собою. Іноді нові поєднання кидаються в суміш, а загадки стають більшими і, спочатку, більш страшними. Навіть більш складні можуть бути розбиті на прості кроки, і вони ніколи не перевершують їх привітання.
Головоломка, яка застрягла у мене, найбільше сталася досить рано. Я зіткнувся з великою прогалиною між будівлями, і дороги не було. Поруч зі мною, де три ящики, і підняття їх також підніме частину будинків через розрив. Великі цегляні конструкції рухалися та коливались, коли я перевозив пов’язані ящики до місця призначення; це виглядало так, ніби їх перевозив невидимий, величезний гігант. На той момент, коли я їх заклав, я створив масивний плаваючий міст. Підказки, що містяться в маленьких картонних коробках, в яких може заховатися Quico, зрозуміли рішення, але можливість маніпулювати навколишнім середовищем таким чином одразу задовольняла.
Протягом першої частини гри досвід був чарівним та примхливим. Майже здавалося, що Квіко врятувався від нещастя в його будинку, і тепер опинився серед друзів. Тоді завелися жаби. До цього монстра просто спав і їв; він був досить зневажливий до свого маленького друга, але не доброзичливий. На жаль, Монстр повністю змінюється, коли навколо них жаби. Він спробує їх з'їсти миттєво, і якщо це зробить, то стане справжнім монстром, який повністю вийшов з-під контролю. Ці дурні маленькі земноводні, нешкідливі істоти, стають джерелом великого болю.
Тут немає ні смерті, ні бою Папо і я , але це не робить перехід Монстера до насильства менш неспокійним. Він може схопити Квіко і кинути його навколо, і весь час він яскраво-червоний і в вогні, буквально горить від люті. Зрештою, весела платформа та розгадування головоломок - це як удари цеглиною в обличчя. Незважаючи лише на те, що він був дитиною, Кіко слідує своєму керівництву жінки для обіцяного лікування від залежності від Монстера. Він бере на себе відповідальність, незважаючи на те, що є жертвою, і його рішучість трохи розбиває серце.
На жаль, справжній геймплей, на жаль, відчуває себе досить відмінним від історії та подорожі Кіко. Стрибки, лазіння та дряпання по голові ніколи не здаються пов'язаними з більшим викликом боротьби із залежністю коханої людини. Хоча фактичні головоломки все ще винахідливі та додають досвіду, але елементи платформи можуть бути слабкими.
Стрибки в кращому випадку неточні, тінь Квіко з’являється лише в останню можливу секунду, і я не можу підрахувати, скільки разів я стрибнув лише, щоб висадитися на твердому повітрі і не впасти, в інший час здавалося б, що я мав ідеальний приземлившись, вишикувались, тільки для мене врізався в землю. На щастя, це лише питання пилу від себе, і ще одна тріщина в цьому. Як я вже згадував, немає смерті і мало покарань.
Після того як я відклав контролер, мої захоплення залишилися далекими спогадами. У короткій грі Quico виростає і приходить до важливого усвідомлення того, що інші люди, які пережили подібний досвід, могли, можливо, стосуватися. Це навряд чи радісне. Для щасливого кінця, якого ми так бажаємо, ми повинні заглянути в меланхолійну главу гри, можливо, на самого Кабалеро. Він пропрацював шкоду, заподіяну батьком-образливістю, і створив пам'ятний, унікальний автобіографічний твір; той, який тонкий, коли це потрібно, і сильно б’є, щоб не забути, що це насправді. Йому вдалося зробити щось задумливе з чогось жахливого, і, як це не дивно сказати, враховуючи обставини, досить весело.