review mars war logs
Мертва планета
Я дуже поважаю студію, сприятливо відому як Павуки. Її ігри не найкрасивіші, ні технічно надійні, і вони далеко не найкращі. Однак вони мають певну завзятість у амбіціях, пов'язаних ні реальністю бюджету, ні можливостей.
Ігри-павуки - це ігри приголомшеного зору. Зрозуміло, що вони хочуть бути, але очевидно, що вони далеко не високі цілі.
Марс: Журнали війни продовжує цю традицію. Я впевнений, що в головах тих, хто втілює її в життя, це була нестримана казка про війну, заколоти та про подвійне поєднання життя та смерті. Я впевнений, що в дизайнерських замітках, складених як чоловік, в основі лежить складна рольова гра, яка дає BioWare біг за свої гроші.
Це, на жаль, реальність - так Марс: Журнали війни - це ще одна гра-павуки.
Марс: Журнали війни (ПК)
Розробник: Павуки
Видавець: Focus Home Interactive
Випущено: 26 квітня 2013 року
MSRP: 19,99 дол
Rig: Intel i7-3770K @ 3,50 ГГц, з 8 ГБ оперативної пам’яті, GeForce Titan GPU
Марс 'Найбільша проблема полягає в тому, що вона представляє підбірку справді хороших ідей, які ніколи не приймаються до їх висновку. RPG-дія, в якому лежать описові рішення гравців, інтерактивні члени партії та система майстерності та моралі, Журнали війни може похвалитися всіма зручними атрибутами таких ігор, як Драконовий вік і Масовий ефект , але лише на фундаментальному рівні. Результат - структурно здоровий кістяк гри, позбавлений великої кількості тіла.
Спішний оповідь висвітлює це питання чудово. Він починається в таборі військовополонених, де щойно захоплений солдат на ім’я Невинність зустрічає грубого героя на ім'я Роя. Після того, як трохи попрямували в тюрмі, наступний розділ жалібно закінчує війну і вводить злу диктатуру, яка дуже мало перешкоджає видимим лиходіям. По дорозі жінка з в'язниці, розлючена Роєм за вбивство свого наставника, перестає бути лютою, тоді як мисливець за головами, заплачений за вбивство Роя, перестає намагатися вбити Роя. У пригоді потрібно близько шести-семи годин, щоб перемогти, і за цей час вона сліпо заряджається приблизно через три історії, будь-яка з яких могла б тривати цілу гру, і жодна з яких не має адекватного відчуття темпу та побудови.
Ось так Марс: Журнали війни коротко. Спринг-стринг через усталені тропи RPG та системи побудови персонажів, ледь не встигаючи зупинитись і розробити єдину з них.
Системи вирівнювання включають в себе швидке і брудне дерево навичок з трьома шляхами, всі вони доволі швидко набиваються. Існують також окремі здібності персонажа, що дозволяють пасивно займатися майстерністю та перевагами, хоча це короткий список, який мало би захоплюватися. На систему репутації гри впливає, чи вирішили ви збирати загиблих ворогів для сироватки (яка виступає як вигідним цілющим предметом, так і грошовою одиницею), і впливає на кілька варіантів діалогу, але, як правило, додає декілька додаткових бойових помилок або знижує торгові ціни в залежності від на ваш вибір.
Аналогічно, система ремесла затоплює ваш інвентар предметами до того моменту, коли вам не потрібно думати надто важко про те, що ви робите, в той час як ви розширюєте свою броню та один слот для зброї предметами, які покращують кілька статистичних даних про бонуси. Ви зустрічаєте різних персонажів, які приєднуються до вашої вечірки, але ви одночасно приймаєте їх лише за послідовника, і їх не можна модернізувати жодним чином. Ви також можете вибудовувати стосунки з послідовниками, хоча це передбачає прокручування якогось основного діалогу і, знову ж таки, поспішає на процес (ви можете почати намагатися романтизувати хоча б одного жіночого персонажа буквально за кілька хвилин після зустрічі з нею).
Це не так Марс погано в тому, що робить. Всі його ідеї настільки ж компетентні, як і рудиментарні, але рудиментарний характер не вдається зробити його захоплюючим. Оновлення зброї, вирівнювання та створення дружби - це все так просто, настільки просто, що задоволення не можна отримати. Важко підтримувати інтерес до гри, не тому, що в будь-якому випадку це погано, а тому, що так сильно не вистачає цікавого агентства гравців.
Бойова система - однаковий. Він прекрасно функціонує, просто не дуже примітно. Ви можете бити речі великою палицею, ви можете блокувати атаки, ви можете котитись, і ви можете швидко розбити ворогів, що охороняють. Кожна зустріч обертається навколо використання кожної з цих здібностей досить передбачуваними способами - вороги, котрі блокують потребують ударів, вороги з екранованими фронтами потрібно відкочувати позаду. По мірі просування гри Рой отримає доступ до «Technomancer» здібностей, які дають мені електроенергію, але вони досить приглушені атаки, які не настільки надійні, як зброя ближнього ближнього бою, тим більше, що їх легко зламати атаками противника.
Під час бою виявляється, що їхній союзник-партнер майже повністю марний. Команди (знову ж таки, дуже базові) можна видавати своєму послідовнику, але це не важливо, оскільки вони мають нульову здатність до виживання і завдають загалом посередній шкоду. Їх робота здається тимчасовою відволіканням. Вони розбивають увагу ворога на хвилину-дві, перш ніж їх вибити, і ви закінчите всіх. Попереджуйте лише те, що, якщо ви з’єднаєтесь з персонажем персонажа Technomancer, вона виявить себе приголомшливою, коли вдарила вас своїми атаками, розбивши ваші атаки і нанесення шкоди. На жаль, вона - єдиний NPC, який фактично вартий чорт у бійці.
Запитання та відповіді на інтерв’ю pl / sql
Боротьба здебільшого передбачає катання навколо себе, присмакування речей та ще щось. Блокована функція занадто повільна, щоб мати велику користь, і вороги мають надзвичайно дратівливу звичку ухилятися від атак з ухиленням, що перевершує вашу власну, перед контратакою. Як і будь-яка хороша гра в павуків, пригода неврівноважена на користь ворогів на початку, перш ніж стати жалюгідною легкістю до кінця, як тільки ви вирівняєтеся далеко за можливості опозиції.
В кінці кожного бойового раунду можна розпочати процес грабежу, який, щонайменше, досить важкий. Грабуючи що-небудь, пов'язане з непотрібною копанням анімації, а збирання сироватки від непритомних ворогів щоразу спричиняє руйнування. Сцена може бути пропущена, але це все ще є безглуздою марною тратою часу. Існують також простежувані котлети для кожної відчиненої однієї двері чи піднятої невеликої коробки, і вона ніколи не перестає відчувати себе марною тратою часу, не маючи жодного внеску в досвід.
Зважаючи на характер бою в режимі реального часу та відсутність налаштування керування клавіатурою, я виявив, що контролер є кращим методом введення, хоча, на жаль, Павуки знехтують включати будь-яку форму автоматичного руху камери. Отож, гравець потрапляє між неадекватною для бою схемою управління, або такою, що недостатня для навігації по вузьких коридорах, що складають невеликі карти, схожі на лабіринт гри.
Графічно це гра 'Павуки', тож ви повинні знати, у що потрапляєте. Візуальні карти є основними, анімація приголомшена, але в цілому це не потворна гра. Варто зазначити, що під час мого перегляду я не помічав жодних помилок чи збоїв, і гра здавалася набагато стійкішою, ніж я очікував від цього конкретного сектора розвитку. Що стосується звуку, то тут є приємний тонкий саундтрек, який визначається абсолютно жахливою голосовою дією - проблема, яку не допомагає загальнозміхувальний сценарій, який намагається звучати по-дорослому випадковим чином киданням вульгарності та зґвалтування посиланнями, а просто виходить, як дитячий розгул .
Марс: Журнали війни це такий досвід, який можна викликати лише справний. Він існує, він робить те, що робить, і свою роботу виконує належним чином. Це не робить нічого страшного, але ніколи не перевищує базовий стандарт прийнятності. Цілком зрозуміло, що він хоче змайструвати кращі екшн-ролі жанру, але його занадто базальний і поспішив зняти одну чудову річ. Прикро, тому що остання спроба павуків - Орків та чоловіків - була по-справжньому чудовою, гра, яка так само не могла бути всім, про що вона хотіла бути, але принаймні мала цікаву історію та чудову презентацію.
Журнали війни навпаки, просто існує.