review jagged alliance
Запитайте будь-якого геймера в старому школі про його улюблені тактичні ігри, і найчастіше ви їх не знайдете Зазубрений союз назва вгорі списку. Це ім'я, яке належить майже такому високому шану X-COM або Синдикат, і з поважної причини. Класична серія Sir-Tech поєднала вражаючу глибину з характером та особистістю, зміцнивши своє місце в пантеоні великої PC часу.
Це робить роботу Зазубрений Альянс: Повернення в дію тим більше монументальним, оскільки він не тільки претендує на це шановане ім'я, але і на його спадщину, оскільки це прямий переробку Зазубрений Альянс 2, а не якийсь духовний продовження. Що, звичайно, залишає перед нами питання: 'Чи воно відповідає прикладу попередника'?
Одним словом, це не так, але гравці, які шукають велику, щедру тактичну гру, в яку занурюються зуби, повинні виглядати на цьому все одно.
Зазубрений Альянс: Повернення в дію (ПК )
Розробник: Coreplay GmbH / Bitcomposer
Видавець: Kalypso Media
Дата виходу: 9 лютого 2012 року
MSRP: 39,99 дол
Rig рецензента: Intel Core i7 920 @ 2,66 ГГц, GeForce GTX 560 Ti GPU, 6 Гб оперативної пам’яті
Як додати ціле число до масиву в Java
Зокрема, Назад у дії є переробкою / переосмисленням Зазубрений Альянс 2 , який вкладає гравців у загартовані в бою взуття найманського командира, на якого покладено завдання проникнути у вигадану країну Арулько та повалити деспотичну королеву Дейдранну. Для того, щоб здійснити справу, вам потрібно буде використовувати найману зброю з тривожно зручного веб-сайту набору найманців, а потім перейти до демонтажу диктатури Дейдранни, місто за містом, розташування сітки за місцем розташування сітки.
Багато гравців, включаючи мене, це знайдуть Назад у дії викликання Росії Зазубрений Альянс 2 Дух і тон є більш ніж успішними. Найперша місія скидає ваші початкові найми прямо біля огорожі незабутнього (до Зазубрений союз ветеринари, все одно) Аеропорт Драссена, готовий підкорити собі шлях до порогу Дейдранни. Знайомі обличчя та імена всі заповнюють реєстр ігор доступних мерків, а профілі персонажів піднімаються майже дослівно з Зазубрений Альянс 2 , і супроводжується оригінальною поганою голосовою дією (або її наближеннями). Макет карти однаковий, більшість міст та географічні особливості в тих же місцях. Навіть користувальницький інтерфейс для більшого стратегічного рівня гри виглядає як застарілий ноутбук Зазубрений Альянс 2 дивилися десять років тому.
На жаль, саме на цьому стратегічному шарі шпон знайомства починає лущитися, виявляючи значні - і потенційно засмучуючі - відмінності від оригіналу. Простіше кажучи, багато хто Зазубрений Альянс 2 «Більші,« стратегічні »особливості були сформовані, спрощені або усунені повністю. Сам головний екран карти мало придатний, крім полегшення подорожі між зонами. Набір та модернізація міліції для захисту місць у відсутності ваших загонів зараз проводиться на місці. Зцілення було спрощено, і постійні травми більше не потребують значного простою для загоєння. Прогресування навичок здійснюється за допомогою більш простої системи вирівнювання та розподілу точок. Зараз наймачів наймають на строк, виключаючи необхідність поновлення контрактів кожні кілька днів.
Мабуть, найбільш невтішним упущенням для ветеранів є неможливість створити власну корисну користь за допомогою найзабавнішого, непереборного іспиту особистості в іграх. Нові гравці не знають, чого їм не вистачає, але так, Назад у дії націлений на літніх людей, підтверджуючи критику.
Як результат, найманці відчувають себе більше схожими на зв'язки статистики і менш схожі на 'справжніх' людей. Однак, вони все ще несуть більше характеру та особистості, ніж взаємозамінні автомати X-COM або Синдикат або навіть м'які типи одного рівня багатьох сучасних стрільців. Доступні шістдесят непарних мерків (хоча бюджетні рекрути M.E.R.C. зникли) мають усі свої унікальні риси та навички, які часто впливають на їх моральний стан та ефективність у цій галузі. 'Командні гравці' працюють краще, коли в повному штаті, тоді як самотні грають найкраще соло. Короткозорі мерщі відчувають себе більш захищеними в окулярах, а мачо меркуси отримують більше гунг-хо, коли навколо є дами, які справляють враження. А нудисти? Ну, ви можете уявити, що б зробити їх щасливий.
Унікальність Merc розширює і минулі вигадки особистості. У багатьох людей, яких ви наймаєте, є власні, вже існують стосунки з іншими мерками, які пропонуються, до того, що вони можуть бути нещасними, якщо змушені працювати з кимось, хто їм не подобається. Деякі можуть навіть відмовитись укладати договір прямо, якщо ви, скажімо, найняли своїх колишніх коханців. З плином часу, і ви наймете більше мерців, ви почнете створювати загони, що складаються з бійців, які уживаються разом, утворюючи додаткові «кола кохання», які чистим масовим стимулом до морального стану та бойових дій.
Якщо говорити про бій, то саме в цьому і полягає Назад у дії Найбільш яскраві - і суперечливі - зміни лежать. Боротьба вже не є питанням дій, ініціативи та почергових поворотів, а перейшла у сферу реального часу із системою, яку вони називають 'Плануй і йди'. Але перед тим, як ви примхливі старші почнуть плювати жовч і кулі, варто знати, що дії в режимі реального часу можна призупинити в будь-який час, маючи ряд доступних умов, які ініціюють паузи автоматично. Назад у дії ні Star Craft - подібний клік-фест і поводження з ним як таким призведе до безлічі мертвих найманців, що може вплинути на вашу репутацію, а отже, і на вашу перспективу найняти дорожчих, вибагливих агентів у майбутньому.
'Плануй і йди' - це суть фантазії для можливості видавати замовлення під час паузи, але на практиці це може заглибитись набагато глибше. Окрім того, що просто дозволяє дихальній кімнаті видавати складні команди, Plan-and-Go дозволяє гравцям добре планувати свої дії способами, які на практиці можуть бути більш привабливими та розумними, ніж у Зазубрений Альянс 2 або X-COM .
Прикладний сценарій: Мій чоловік Грюнті і його найкращий друг Ігор збираються очистити толстовку, повну озброєних людей. На жаль, сказані чоловіки знають, що ми приїжджаємо і сидимо в ідеальному положенні, щоб стріляти в когось, хто заходить. Використовуючи програму 'Плануй і йди', я можу призупинити гру і відправити Гранти повзучим по залі до протилежної двері відкрийте його і розкладіть вогонь. Тоді я можу видати наказ Ігорю відбити його двері і зробіть те ж саме, встановивши смертельну перехресть. Але робити кожну дію одна за одною було б самогубством, бо Гранти та Ігор будуть розстріляні на частини. Однак 'План-і-Го' дозволяє мені 'зв’язати' їхні ланцюги дій, щоб вони відкривали свої двері одночасно, виконуючи противника з обох сторін, не залишаючи місця для помсти.
Коли подібні плани збираються разом, можна відчути себе якимсь всезнаючим богом, прошепотівши божественне натхнення у вуха своїх воїнів, коли вони обходять Арулько як визволителі. І коли подібні плани не зближуються ... ну, гра автоматично зберігається, коли починається бій, тому завжди є перезавантаження під рукою ... якщо ти відчуваєш себе примхливим . Справжній командири ковтають свої втрати і записують їх у бюджет.
З'єднайте цю нову систему з тим, що всі вороги на даній карті видно в усі часи - це не так вже й погано, як це звучить, - і у вас є підхід до зустрічей, що майже зовсім відрізняється від Зазубрений Альянс 2 's. В Назад у дії , значна частина акцентів зважується на те, що відбувається раніше зйомка починається, а потім пристосовується до умов, коли речі незмінно йдуть не так. Можливо, ви знаєте, що в топочній майстерні попереду троє чоловіків, що схилилися в північному, південному та східному кутах кімнати, але завдання полягає в тому, щоб потрапити до Грунті та Ігоря всередині будівлі та до дверей, не кажучи, що чоловіки помітили їх наближення. Планування, налаштування та виконання засідки, напади та перестрілки мають перевагу над повільним повзанням живота та пострілом, яке характеризувало попередні ігри.
В Зазубрений Альянс: Повернення в дію В ході вогневих боїв, час проводиться за місцем збереження пункту дій, і кожна секунда вважається буквально. Практично в кожній бойовій дії, яку виконує merc, відображається кількість секунд і мілісекунд, які знадобляться для виконання. У той час як вистрілення рушниць із стегна у положенні стоячи було б набагато менш точним, ніж ретельне нанесення бісеру через область снайперської гвинтівки зі схильної позиції, виконання першої займає лише частину часу, необхідного для виконання останнього, інтервал якого може означати різниця між очищенням багатолюдної кімнати ваших мерзлів, не забираючи подряпин, і їх забивають до смерті сорочки без мачете, що володіють мачете.
Це все добре і добре в теорії, але на практиці Назад у дії потрібно трохи часу - можливо, занадто довго - щоб розкрити його нюанси та суть. Частина цього пояснюється невибачливо пасивним AI гри. Більшість ворогів ледве усвідомлюють діяльність поза їх найближчим оточенням, маючи сприйняття таким чином обмеженим, як і охоронець Металевий редуктор твердий . Зараз це не було величезною проблемою Зазубрений Альянс 2 , бо туман війни приховував ворогу (відсутність) активності, поки ваші мерщі практично не повзали в штани. Але тепер, коли туман пропав, можна побачити, що якщо тільки під атакою, ворог є трохи більше, ніж зомбі. Як результат, тактичні зустрічі в ранній грі зазвичай зводяться до розміщення ваших мерців на стрільбі, переведення їх у режим 'охорони' (в якому вони ведуть вогонь по будь-якій цілі в зоні дії), відпускаючи один постріл, щоб привернути їх увагу , і спостерігати, як селяни бігають за вашими гарматами.
Все стає складнішим (і набагато смертоноснішим), коли ви стикаєтесь з бронетанковими військами, які можуть просто знизити шкоду від гармат нижчого калібру і можуть повернути вогонь з дальності. У цей момент 'Планування та рух' стає важливим для встановлення черги в голову та збереження боєприпасів.
І весь цей час ви намагаєтесь керувати своїми коштами на стратегічному рівні, врівноважуючи необхідність заповнювати свою команду кваліфікованими (і дорогими) мерками та підтримуючи їх озброєними та забезпеченими, керуючи своїми товарно-матеріальними запасами, використовуючи «мулів» новобранців туди-сюди, щоб забрати нову зброю та спорядження та навчити міліцію для захисту своїх завойованих зон. У поєднанні з необхідністю захищати захоплену територію від роумінгових загонів ворогів (ополчення не зовсім якісні бійці), результат - напружене, динамічне відчуття перетягування війни. З гарматами. Назад у дії Стратегічний ігровий процес, можливо, був зменшений, але достатньо лише цього, щоб викликати гібридну привабливість його переднього працівника.
Хоча все це звучить добре і добре, Назад у дії страждає низка суттєвих недоліків, які випливають із справді заплутаних дизайнерських рішень та проблем із інтерфейсом, які були «вирішені» за десятиліття між початковою грою та цією версією. Майже немислимо, щоб такі вдосконалення не були продумані під час розвитку. Назад у дії повинні бути вірними дух з Зазубрений Альянс 2 , а не його проблеми .
Для одного управління запасами загону - це кошмар. Чому мені потрібно натискати окрему кнопку 'торгівлі' щоразу, коли я хочу передати товари від однієї людини до іншої? І чому я не можу це обробити на головній стратегічній карті або навіть просто в локальному меню інвентаря? Чому я повинен вручну переоснащувати кожен мішок першої допомоги або комплект ремонту, коли я виконую дії, навіть якщо ці предмети вже є в моєму інвентарі, готові до використання? Такі огляди стають особливо неприємними, коли загони збільшуються, збільшуючи потребу в постійному постачанні зброї, броні, боєприпасів та інших необхідних предметів. В один момент я майже витратив годину повторне постачання двох загонів з шести мерків, зведених до скидання предметів на землю в імпровізованих сховищах, переміщення та вибір кожного merc по одному, щоб вимагати їх екіпірування. Такі справи необхідні в грі такої глибини, але вони не повинні бути такими нудними.
Що ще гірше, вербування міліції майже так само пекельне. Хоча процес простіший, ніж раніше, він робився ще більше дратує. Тепер Меркам потрібно подорожувати до кожної зони, в яку потенційні новобранці нерестуються і вручну помістити в руку рекрута пістолет з їх інвентарю , з тим же незграбним торговим інтерфейсом. А оскільки ваші мерщі можуть вмістити лише чотири зброї на шматок, мої «мули» постійно тягнулися туди-сюди з аеропорту (куди доставляють замовлені знаряддя та обладнання) до окремих зон, вручну завантажуючись у них і мчаючи туди-сюди по карті, роздаючи зброю, потім бігаючи всю дорогу назад до аеропорту, щоб отримати більше. Це смішно.
Аналогічно жорстокий шлях. Так само часто, як не ваші чоловіки, збиваються в дверях і забиваються залами, крутяться навколо, як броньовані дервіші, потрапляють на кути або просто зупиняються на місці. Графіка теж не є найсучаснішим. Вони, звичайно, набагато кращі за загальні спрайти оригіналу та обмежену анімацію, але за складністю вони більше 2007 року, ніж 2012 рік.
Якщо нічого іншого, то тепер усе обладнання видно на моделях, і я часто міг сказати, що споряджує противника лише на виду. Двигун також не особливо оптимізований. Моя установка може працювати Battlefield 3 при послідовній 50+ кадрів в секунду, але Назад у дії часто сповільнюється у 20-ті роки або менше у більш переповнених містах та військових базах.
Екологічна взаємодія також обмежена. Меркс вже не може склеювати низькі перешкоди і не може зруйнувати стіни, за винятком попередньо визначених точок. Вони не можуть піднятися без драбини, і хоча кут камери можна змінити, його не можна опустити на рівень землі або використовувати для огляду всередині будинків - цікавий вибір, адже на карті ви вже можете бачити кожного ворога.
Однак усі сказані та зроблені речі є хибними. Дратівливий і неприємний, безумовно, але в кінцевому підсумку не має жодного значення до суті гри та її здатності захоплювати душу Зазубрений союз , ця п'яна суміш глибокої тактичної гри та великого стратегічного прийняття рішень, просякнута чарівною, барвистою роллю важко озброєних персонажів, що стоїть перед монолітним завданням звільнення цілої країни під вашим командуванням.
Зазубрений Альянс: Повернення в дію може, в кінцевому рахунку, поступатися своєму легендарному попереднику, але в ньому достатньо цієї іскри, щоб стати переконливим, суттєвим самозванцем.