tvorec shadowrun dzordan vajsman rozpovidae pro adventure forge ta vikoristanna generativnogo si
Схоже на якийсь кіберпанк.

Як і багато любителів відеоігор, я мріяв створити власну гру. Ще до того, як я був у середній школі, у мене була папка, повна дизайнів для гри, про яку я мріяв, але я ніколи не мав засобів навіть спробувати її зробити. Програмування завжди набридало мені, і я схильний розчаровуватися в мистецтві. Навіть спроби в невеликих проектах просто мотивувати себе певним видимим прогресом провалилися.
Найближчим, що я отримав, був короткий період написання для ігрової компанії. Я був співавтором гри, яка ще не оголошена і може на даний момент бути скасована. Я не впевнений. Однак я отримав концерт на найгіршому етапі свого життя, і це дало мені на чому зосередитися. Я завжди хотів повернутися до цього, але знову ж таки, є стіна, через яку я повинен перелізти, щоб досягти прогресу.
Джордан Вайсман є одним із тих, хто хоче зробити розробку ігор доступнішою. Вайсман був одним із засновників Virtual Worlds Entertainment і FASA Interactive, відповідальним за створення Battletech і Shadowrun серії. Пізніше він повернувся до Shadowrun коли він створив Harebrained Schemes, щоб допомогти у створенні Shadowrun Returns і подальші продовження. Після що було придбано Парадоксом, він пішов далі. Тепер його остання спроба, Endless Adventures Inc., налаштований на випуск Кузня пригод пізніше цього року. Обіцяючи «Без коду, без обмежень, потрібна лише уява», це платформа, яка дозволяє будь-кому ознайомитися з ігровим дизайном.
Містер Вайсман і його діловий партнер Девід Рейд сиділи зі мною, щоб обговорити майбутній набір інструментів, а також відповісти на моє занепокоєння щодо використання генеративного ШІ.

Мета Кузня пригод «Створити набір інструментів, який дозволяє оповідачам, письменникам, художникам і дизайнерам створювати орієнтовані на наратив відеоігри без будь-якого кодування чи сценаріїв», — пояснив Вайсман. Вони витратили «багато років на пошуки авторських парадигм, які забезпечили б багату, витончену логіку для наративних ігор». Це привело їх до «системи висококонтекстних, автоматично заповнених спадних меню, щоб ви могли створювати дуже складну логіку, але ніколи не помилятися синтаксисом».
Вайсманн пояснив, що рушійною силою цього були роки створення інтерактивного досвіду, включаючи як цифрові, так і настільні ігри. «Найбільше посмішки викликають на моєму обличчі історії, які розповідали мені гравці, а не ті, що я розповідав їм», — пояснив він. «У відеоіграх я ніколи не відчував, що ми можемо запропонувати гравцям такий рівень творчості. Людям, які хотіли розповідати історії та створювати ігри».
Далі він уточнив і сказав, що сподівається побачити більше різноманітних голосів, які створюють ігри та розповідають історії. «Здебільшого ми все ще працюємо в галузі, де старі білі хлопці, як я, розповідають історії. Весь всесвіт грає в ігри, і весь всесвіт не старий і білий».
як використовувати команду grep в
«Я також сподіваюся, що ми побачимо набагато більше інновацій у розробці сюжетних ігор. Навіть ті з нас, хто має привілей мати у своєму розпорядженні команди розробників для створення ігор, ми не маємо стільки часу, щоб справді грати з новими ідеями, оскільки це дорого. Я пишу проектний документ, надсилаю його в інженерний відділ, інженерний відділ надсилає його мені назад, це відстой (тому що все, що я проектую, відстій перші десять разів). Цей цикл повільний і дорогий. Ваш час для справжніх інновацій відносно обмежений. Тож егоїстично я також хотів інструмент, який дозволяв би мені просто крутитися й пробувати різні речі. Спробуйте скоротити цю петлю».

План для Кузня пригод полягає в тому, що це буде не просто набір інструментів, а й платформа. Щоб ділитися вмістом і відтворювати його, вам знадобиться сама програма. Цільовими платформами є Windows, Mac, iOS, Android і Chrome.
Причина обмеження полягає в тому, як каже Вайсман: «Іноді мистецтво, зокрема наративне мистецтво, не призначене для того, щоб ним ділилися з усім світом. Це може бути дуже особиста історія». Таким чином, платформа дозволить вам контролювати, як ділитися нею, чи то з усією спільнотою, чи лише з вибраною групою друзів.
Наразі планується не дозволити вам публікувати свої творіння за межами програми. Однак Вайсман каже: «Передума полягає в тому, щоб побачити, які ігри починають привертати увагу людей, а потім зв’язатися з цими творцями та попрацювати з ними, щоб перемістити їх у окрему програму, яка буде доступна в магазинах додатків, щоб представити їх чудову роботу для ще більшу аудиторію.

Усі ці можливості для самостійних розробників мають свою ціну Кузня пригод інтегрований генеративний ШІ. За цими контекстними меню стоїть LLM, і воно виходить за рамки цього. Однією з рекламованих особливостей платформи є те, що якщо ви не можете знайти готовий актив для чогось, що вам потрібно, у великому списку наданих елементів, ви можете попросити штучний інтелект створити його для вас, відтворюючи художній стиль і перспективу. Він також може генерувати письмовий текст на основі наданого контексту, тому він може обробляти описи середовища для вас.
Штучний інтелект – або, точніше, те, що прихильники індустрії просувають як штучний інтелект – це надзвичайно тонка тема для дискусій. Створення процедур було частиною індустрії з самого початку, ще до того, як відеоігри навіть перейшли з величезних мейнфреймів. Ігрові движки мають давно інтегровані інструменти, щоб полегшити або навіть автоматизувати певні процеси розробки ігор. Генеративний штучний інтелект може розглядатися як наступний крок у цьому, або навіть крок занадто далеко. Існують аспекти цього, що просочуються в будь-які засоби масової інформації, і творчі люди справедливо бояться подальшої девальвації у світі, де люди вже вірять, що мистецтво має бути вільним.
«Ми розглядаємо створення генеративного контенту як інструмент для автора, а не як для гравця», — пояснює Вайсман. «Для нас найважливішим є те, що дизайнер/художник/письменник/творець досвіду контролює досвід. Що вони можуть гарантувати, що їхні творчі наміри дійдуть до гравця». Крім того, він пояснює, що спроби використовувати чат-ботів для доповнення персонажів та історії просто не дають бажаного результату. Морква, за якою зараз дехто ганяється інші великі видавці .
Натомість ви можете отримувати підказки щодо написання від LLM на основі того, що ви написали раніше. Вайсман каже: «Це просто текст, яким ви можете маніпулювати. Щодо мене, можливо, 5% фактичних слів, створених мовною моделлю, можуть потрапити в те, над чим я працюю. Але часто я вважаю, що вигадування якихось тропів надихає мене швидше, ніж якби я просто дивився на порожню підказку». Він описує це як «наднове покоління інтелектуального тексту, який ми маємо в наших генераторах слів і наших електронних листах протягом досить тривалого часу».

М’яко кажучи, використання генеративного штучного інтелекту – це щось на кшталт ходьби по канату. Команда Endless Adventures обережно підходить до цього, але я все ще маю суперечливі почуття з цього приводу. Важливо пам’ятати, що навчитися бути традиційним соло-розробником не неможливо. Є багато людей із різним походженням, які пірнули й досягли успіху. По-справжньому важка частина випробування — це домогтися того, щоб вашу роботу помітили. Це було б ще важче орієнтуватися, якби ринки були заповнені швидкими, невибагливими проектами, створеними ШІ.
«Я думаю, що у цього виклику є багато осей. На мій погляд, навіть у великій команді гравці хочуть грати у щось, створене людиною, що має людський розумовий процес», — сказав Вайсманн. «Людські умови, які вони привносять у цю історію, роблять її цікавою та пов’язаною. Для мене питання полягає в тому, чи зможуть вони використовувати ці інструменти в достатньо контрольованому середовищі, щоб реалізувати цей творчий намір реальним і згуртованим способом і розробити стиль, який зробить кожну гру унікальною. Тому що ігри повинні виглядати унікально, щоб виділятися на ринку. Ви не можете зробити так, щоб ваша гра виглядала так, як у всіх інших».
найкращі компілятори для c ++
Девід Рейд додав: «Штучний інтелект дійсно вміє дивитися назад і створювати речі, про які люди вже думали. Але якщо ви робите гру виключно на штучному інтелекті, єдине, що гратиме в неї, це штучний інтелект. Людям вони здадуться дуже нудними та нецікавими. Дійсно, те, що ми намагаємося зробити Кузня пригод дає волю творчості людей, які не змогли перетворити свої історії та ідеї на повноцінні інтерактивні ігри. AI є інструментом для цього».

«Багато розваг керуються шаблонами, — пояснює Вайсман. «Візерунки завжди знайдуть місце в розвагах. Одна з речей, про яку я говорю з дизайнерами, коли я читаю лекції, полягає в тому, що ви повинні створити знайоме, щоб ваша аудиторія оцінила екзотику. А знайоме — візерунки. Речі, до яких ми звикли в нашому світі та власному життєвому досвіді. І тоді людський фактор полягає в тому, як знайти цікавий поворот. Це та частина, яку я не бачу найближчим часом для комп’ютера».
Це досить оптимістично. З мого досвіду, люди мають невгамовний апетит до звичного, який, здається, з роками стає все більш непереборним. Часто буває, коли ми втомлюємося, і раптом фільми про супергероїв не отримують такої ж популярності, але я не думаю, що це призводить до пошуку чогось унікального. Зазвичай існує модель утримання, поки ми шукаємо наступну тенденцію, за яку чіпляються маси.
Generative AI і LLM неминуче знайдуть місце. Якщо нам пощастить, це буде так, як це передбачає Endless Adventures, і творчі люди отримають можливість творити більше. Загальне побоювання полягає в тому, що буде менше місць, де творчість має цінність, тому що ШІ заповнив їх усі швидше, дешевше та без нарікань. Важко почути твій голос серед галасу стількох роботів.
В Shadowrun Всесвіт, один із перших розумних штучних інтелектів захопив велику аркологію, замкнув двері та вбив більшість мешканців так званого Припинення роботи Renraku Arcology . Це гарне читання, але з огляду на те, як штучний інтелект застосовувався до нерозумних програм, які переглядають дані для створення контенту на основі шаблонів, більш імовірно, що наш світовий штучний інтелект просто висмоктує весь смак із кісток світу, ніж знищити нас усіх. Який сором.

Про генеративний штучний інтелект можна ще багато обговорювати, але я вважаю всі дебати такими виснажливими. З цієї розмови я принаймні переконався, що Джордан Вайсманн робить те, що він робив завжди; намагаючись дати людям можливість розповідати історії. Здається, немає нічого зловмисного Кузня пригод підхід, і він витратив багато часу на розгляд потенційних проблем ШІ та їх зважування. Він бачить цінність у цьому.
Загалом я ставлюся до змішаного до негативного. Як я вже сказав, ігри використовували процедурно згенерований контент ще в 1980-х роках Шахрай . Перші дві гри в Elder Scrolls серіали використовували його для створення своїх світів (які були такі жахливі що після цього вони більше цього не робили). Тож, можливо, це так, як каже Вайсман, і що поки за кермом є людина, генеративний ШІ може бути більше інструментом, ніж поганою заміною творчості.
Під час цього інтерв'ю, Кузня пригод очікував увійти в бета-період цієї осені. Це все ще може статися, але з того часу я нічого не чув, тож нам доведеться почекати та побачити.