review god war ascension
Дис ш * т Кра… тос
Як ви додаєте щось до того, що вже вважалося надмірним? Тим більше, коли саме ця марка оверсайза стала досить звичною з останніх восьми років?
Ми всі це знаємо Бог війни Головний герой Кратос - розлючена, надпотужна машина вбивства, яка збиває навіть найбільших богів і монстрів, навіть не натякаючи на те, що коли-небудь зламає його загартовану насмішку. Тож навіть більше того у ще одній грі серії було б… ну, це було б добре, справді. Більше Бог війни ніколи не є поганою справою, правда?
Але як щодо емоцій щодо зміни? А як щодо бексторії? Як щодо якоїсь мотивації, яка виходить за рамки простого гніву?
Як я бачу, Бог війни франшиза могла прогресувати одним із двох способів. Або йдіть більше, або заходьте глибше. Вдячно, Бог війни Вознесіння робить і те, і інше.
Бог війни Вознесіння (PlayStation 3)
Розробник: Sony Santa Monica
Видавець: Sony Computer Entertainment
Реліз: 12 березня 2013 року
MSRP: 59,99 дол
Ця історія-приквел розпочинається невдовзі після того, як Кратош вбив свою родину, в той час, коли він досі стикається з цим болем. Зараз він намагається розірвати зв’язки з Аресом за цей жахливий вчинок, в якому його обдурили, а в Ареса є три жахливі сестри, відомі як «Фурії» , Вознесіння антагоністів, щоб покарати його за спробу порушити свою присягу з богом. Ці фурії захоплюють, обмежують і постійно катують Кратоса. Цьому вдається розпалити та розрости ту головну лють у Кратосі, яку ми всі знайомимо і любимо.
Кратос досі перебуває на повній території бадасових островів у Росії Вознесіння , але він не зовсім до рівня, до якого ми звикли, з тріщинним трімером і меншим способом від шрамів. Ви побачите, як він зростає як у силі, так і в люті протягом 8+ годинної одиночної кампанії. Справа не в тому, що він слабкий на початку - ви навіть будете свідком придбання його Blades of Chaos - це просто те, що він закінчується настільки потужним до кінця гри, що ви не можете допомогти, але відчуєте себе бог.
Розробник Sony Santa Monica зробив чудову роботу, втіливши свою історію в геймплей, виготовивши Вознесіння відчувати себе як пригоду, ніж будь-коли раніше. Історичні удари спритно пов'язані з подорожжю Кратоса, відводячи нас від ротаційних ротацій попередніх ігор. Деякі сюжети кінематографічного сюжету пов'язані безпосередньо в битви. Я не хочу цього зіпсувати нікому, але Sony Santa Monica зняла одне з найбільших знайомих бос-прикордонників.
Багато магії позаду Бог війни франшиза полягає в тому, як мінімальна робота, як прості комбінації трьох кнопок, перетворюється на жорстоко фантастичні результати на екрані. Основна механіка цієї серії досі залишається недоторканою, хоча нова система прогресування додає стихійної магії Blades of Chaos. Магія вогню, льоду, грому та душі набувають у різних точках історії, і їх можна модернізувати поряд зі стандартними лезами з червоними кулями. Повністю оновлені, ці елементарні магічні доповнення дозволяють здійснити досить вибухонебезпечні атаки - ті, які виявляться дуже корисними у заключних главах гри. В цілому бойові відчуття виглядають трохи жорсткіше, ніж раніше. Ця поліпшена плинність чудово поєднується з деякими додатковими рухами до арсеналу Кратоса.
Світова зброя, як мечі, клуби, списи та щити, виявляється під час гри, і навіть її можна витягнути з рук різних ворогів. Кратос тепер може взяти їх і використовувати їх як свої, при цьому кнопка кола присвячена їх використанню. Кожна зброя має своє відчуття і призначення. Меч швидкий і гарно приковується до комбо Blades of Chaos, тоді як важкий клуб повільний, хоча його можна зарядити, щоб сильніше вдарити. Щити можна використовувати як оборонно, так і наступально, а списи, хоча і обмежені в запасі, можна кидати для удару ворогів здалеку. Додавання самої світової зброї сприяє бою, який відчуває себе набагато різноманітнішим, ніж будь-коли раніше. У грі робиться велика робота по розміщенню цієї зброї в найкращих ситуаціях, тому натрапити на одну завжди як знайти найкращу іграшку на ігровому майданчику.
Кнопка R1 тепер призначена для прив’язки до ланцюга - надзвичайно корисного доповнення. Натискання цієї кнопки, коли стикається з побитим ворогом, який займається червоним ореолом, ініціює збільшення масштабу у спеціальному вбивстві - це завжди цікаво. Для цієї кнопки / функції також призначені стрибки, захоплення щита та інші акуратні трюки. Ви можете включити цей далекомірний грейфер у свій набір для переміщення, що дозволяє використовувати в повітрі джунглями, які виглядають і відчувають себе фантастично. Мені подобалось утримувати ворога, зав'язуючись одним ланцюгом, атакуючи інші, а потім пізніше тягнучи цього ворога як фінал. Так само весело брати прив’язаного ворога і розгойдувати їх навколо, як м'ясистий м'яч, що підриває, щоб збити інших ворогів.
Є також нові здібності, які пов'язані з придбаними предметами, які дозволяють Кратосу витягнути деякі акуратні трюки. Найбільш вражаюча з цих груп дозволяє Кратосу маніпулювати часом для конкретного об'єкта, дозволяючи йому щось зруйнувати або вилікувати, щоб змінити його стан. Наприклад, зламаний міст можна зробити цілим заново. Ще один дозволяє Кратосу клонуватися, щоб бути в двох місцях відразу. Обидва вони широко використовуються у багатьох розділах головоломки гри, хоча обидва також можуть бути використані в бою.
Найбільш привітання нового сумки хитрощів Кратоса взагалі не має нічого спільного з боєм. Поїздка між битвами завжди була дещо тяжкою для франшизи, але тепер Кратос виявляє, що робить все, крім прогулянки з новими навичками руху. На цей раз очікуйте бігу та стрибків, розгойдування ланцюгів, ударів по стінах та багатьох інших видів вибухонебезпечних приміщень. Крім того, Кратос зараз мчить над скелями і через руїни, як альпініст, з силою зчеплення, яка зробить Натана Дрейка ревнивим. І навіщо ходити, коли можна ковзати? Кратос може зішкрібати стіни, ковзати по руїнах, а зараз ковзати по льоду та металу. Вознесіння укомплектований новими способами руху, щоб розбити дію та додати деякого хвилювання, щоб обійтись.
Мізки Кратоса випробовуються поряд з його сальто в Вознесіння багато головоломки. У той час як пара менш важливих головоломок небезпечно летить поблизу незграбної території, більшість - це приємний виклик для вашого ніггіну, а декілька - безсумнівно побудовані, змушуючи вас вибирати з кожного трюку, який ви навчились до цього моменту, щоб вирішити їх. Найкращі з них додають магічні навички більш стандартним речам, як платформа та тягнення за допомогою важеля.
Поруч із закінченням гри, блискавка головоломки великого масштабу блискуче поєднується в загальному виклику, який змушує вас (буквально) боротися, щоб зрозуміти, що куди йде. Після декількох справді оподатковуваних судів та кількох менших винагород аха! Моменти, все це поєднується, щоб створити одну з найрозумніших і вражаючих рівневих головоломок, які я коли-небудь бачив. Нагорода за весь цей твір є масовою більш ніж однією.
Настільки ж складні, як деякі головоломки, вони ніщо в порівнянні з деякими бойовими завданнями Вознесіння подарунки. Навіть із усіма змінами до Бог війни формула, яку ця гра приносить, заблоковані в приміщенні, хвильові виклики, як і раніше, є нормою, і деякі з них є настільки складними, що я задумався, чи не зможу я навіть закінчити гру.
Схоже, Sony Santa Monica хотіла збільшити виклик, щоб відповідати збільшенню потужності Кратоса та новому арсеналу, але в деяких випадках таке відчуття, ніби вони трохи за борт. Я з упевненістю можу сказати, що ніколи не перезапускався з пункту пропуску стільки разів, як це робив Бог війни Вознесіння . Хоча я визнаю, що в мене досить погані рефлекси, і я знаю, що я не найкращий гра в екшн, я готовий зробити ставку на те, що майже у кожного буде досить важкий час, коли один конкретний виклик буде поруч кінець гри. Якщо ви не закінчите кричати на телебаченні, я здивуюсь.
Коли Бог війни було нове, підказки натискання кнопок під час кінематографічної дії нас хвилювали. Зараз цей механік є звичайним явищем, і дехто може сказати застарілим. Я б не пішов так далеко, щоб сказати це Вознесіння покладається на QTE, і я б не сказав, що вони позначаються на досвіді, але вони все ще є частиною геймплея, і ті, хто цього разу сподівалися на щось більш інтерактивне, можуть розчаруватися. Вони додали нові взаємодії поверх стандартних атак на кнопку обличчя, хоча перерізані випадки ухилення від часу з лівою аналоговою палицею не так сильно відрізняються. У мене є відчуття, що вони йшли на щось більш динамічне, але насправді це все ще просто введення команди протягом встановлених часових рамків, щоб продовжуватись через кінематограф. Як завжди, існує величезне, кричуще видовище, яке потрібно провести з цими подіями, тож вони принаймні розважають ваші очі та вуха.
Sony Santa Monica, схоже, демонструє, що вони знають PS3 всередині та зовні Вознесіння . Я клянусь, що майже можу відчути напругу, що випливає з мого PS3 під час гри в цю гру, оскільки, здається, ця команда закрутила кожну ручку до максимального рівня, щоб зробити Вознесіння якомога приголомшливіше.
Величезні кінематографічні твори та битви за боси є основою франшизи з попередником Бог війни III маючи одні з найфантастичніших зіткнень між людиною і богом, які коли-небудь прикрашали телевізійний екран. Якось їм це вдалося досягти Вознесіння , з фонами та звірами, які, здається, підштовхують межі того, що можливо для обладнання. Навколишнє середовище є новим рівнем для франшизи - було зроблено певну видатну роботу, щоб надати цій грі набагато більше атмосфери, ніж будь-який її попередник. Протягом усієї гри ви знайдете блискуче використання масштабу, зробивши Кратоса якомога меншим, а його ворогів якомога більшими, іноді смішно. Кампанія для одного гравця - це постійний ряд «вау» моментів, які, я впевнений, будуть виділятися у вашій свідомості на довгі роки.
Для максимальної насолоди не дозволяйте нікому зіпсувати великі моменти Бог війни Вознесіння для вас. Знайдіть найбільший екран і найгучнішу звукову систему, яку ви можете, закрутіть і зануриться.
Навіть за межами фантастичного боса А видовище ніколи не перестає бути вражаючим. Візуально гра зазвичай наближається до просто красивої, але часто підскакує до чудо-чудової, роблячи гру, яка так само легко може розважити глядачів. Від глянцевих текстур, гладкої анімації та ультрареалістичного освітлення є блиск та полірування, які працюють протягом усієї гри, що робить його ідеальним відправкою для PS3.
як перевірити веб-служби вручну -
Але є кілька потертостей, які пропустили польську мову. Однією з найбільших з них є відмови звуку. Проблема була очевидною на наших сесіях попереднього перегляду, пізніше у випущеній демонстраційній версії та тепер у кінцевому коді. Іноді в критичні моменти музика, фонові звукові ефекти або навіть первинний звук не будуть почуті. Бачити, як масивні дверні двері розбиваються без супровідного звукового ефекту, було смішно, але менш приємними були ключові емоційні моменти, затьмарені музикою, яка зупинялася на мить. Це, здавалося, трапляється найбільше під час завантаження чи збереження фону.
Інші менші помилки зуміли повзати з глибини, хоча вони інакше малять в інакшому плавному досвіді. Кожного разу, коли Кратос ковзав по сходах, звуковий ефект ковзання не припинявся до тих пір, поки він залишився на сходах, навіть якщо він робив ковзання. Іноді вороги нерестуються за бар'єрами, або також потрапляють у коробки з предметами. Один графічний глюк мав всю сцену та персонажів ставати чорними, демонструючи лише освітлення та ефекти частинок. Це був один із найкрасивіших ігрових глюків, якому я коли-небудь був свідком.
Мій єдиний справжній захват від передбачуваних ефектів - це ефект струшування екрану, який місцями переносили за борт. Все, від бурчання землі до великого руху монстра до удару зброї, тремтить екран. Іноді комбінований ефект трійки закінчується запаморочливим, особливо в сегментах, де присутність Кратоса на екрані невелика. Намагатися слідкувати за Кратосом та його ворогами, поки все тряслось, часом було неприємно. Мені довелося зробити паузу і відвести погляд від екрана, щоб отримати свої підшипники.
Я погано схвалюю ці питання як Вознесіння була така захоплююча їзда загалом. Це як би захоплюватися шиплячими колесами на одному короткому сегменті найшвидшого, найбезпечнішого, найвибагливішого гірського катання. І вам подобається чудове узбережжя, вам захочеться повернутися на іншу поїздку.
Хоча онлайн-мультиплеєр - це нова концепція франшизи, я радий це сказати Бог війни Вознесіння Мультиплеєр - це не якийсь прилад для безладу, який був включений, щоб мати можливість поставити кулю на коробку. Мультіплеер в Вознесіння напрочуд глибокий і освіжаючий унікальний. Я не можу дочекатися, поки ця гра вийде в реальність, тому я можу нарізати і зірвати ще кілька облич.
Ви почнете з м'язистого, але в іншому випадку порожнього сланця воїна, коли вперше вскочите Вознесіння багатокористувацький. Поклавши свій союз на одного з чотирьох богів - Зевса, Ареса, Аїда чи Посейдона, - це допомагає визначити, яким буде ваш персонаж, кожен вибір висуває власні сили, слабкі сторони та здібності.
Ваш вибір також починає вас внизу дерева майстерності, на яке ви будете підніматися під час боротьби в боях та набуття досвіду. Досвід заробляється, звичайно, виграючи, але вбивчі смуги та інші виклики також нагородять вас очками. Наприклад, труди, які є 'заповідями богів', дають вам дуже конкретні цілі, щоб вибити під час бою. У них ви робите такі речі, як атака на статую три рази, а успішне завершення приносить як очки досвіду, так і розблокування броні.
Цей досвід піде не лише у ваш персонаж та його здібності, але й у його броню та зброю. Залежно від союзу вашого бога, опрацювання цього дерева майстерності поступово розблокує більш унікальні обладунки та предмети, які можна використовувати в майбутніх битвах. Досвід також заробляє мощі, які є пасивними здібностями, які дають вам бойові вигоди. Наприклад, «Relic of Regeneration» поповнює чарівну смугу гравця за кожен успішний грап або кидок.
Боротьба витягується прямо з гри для одного гравця, хоча є менші відмінності, пов'язані з кожним союзом, і, можливо, більший фокус на обороні, блокуванні та розборі. Усі персонажі мають легкі та сильні атаки, усі можуть блокувати та запускати, а всі мають грайферні ходи та фініші. Спеціальні атаки, пов'язані з предметом, прив'язані до кожного з трьох типів зброї, і вони використовуються, утримуючи L1 і натискаючи або легкі, або сильні кнопки атаки. Ці потужні рухи додають до них таймер охолодження, як і спеціальні атаки на специфічний для альянсу «бог предмет».
Схоже, всі альянси мають доступ до однієї основної зброї - молотів, мечів та списів. Але магія, сильні сторони, слабкі сторони, конкретні опори та інші статистичні дані пов'язані з вашим союзом.
Бойові дії проходять швидко і швидко Вознесіння багатокористувацький, як і в одиночній кампанії. В основному, якщо ви коли-небудь замислювалися про те, як було б кинути купу кратосів в одну кімнату, щоб боротися з цим, це послужить відповіддю. У бойовій системі чудово, наскільки вона доступна - будь-хто, хто грав у будь-яку Бог війни гра зможе підібрати це і почати рубати.
За кілька годин до запуску я грав проти інших членів преси, переглядаючи різні режими для кількох гравців у деяких змагальних поєдинках. На ранніх безкоштовних матчах під назвою «Блага богів» кожен воїн мав на собі, щоб убити, щоб побачити, хто досягне 8000 балів (ти вбиваєш, щоб пожертвувати тіла обраному вами богу). Ті, хто розрізав найшвидших, здавалося, виграють рано, але я думаю, що ефективне блокування та розумне використання інших здібностей, як-от потужні магічні заклинання, виграють у підсумку.
Це перетворилося на командну версію «Фаворита богів», яка перейшла у чотири на чотири, і перша команда, яка набрала 8000 балів, виграла. Ці матчі були швидкими та шаленими - уявіть, що троє-чотири гравці однієї команди несамовито відбиваються на одного суперника, Вознесіння вогняні ефекти висвітлюють екран. Дехто може сказати, що швидкоплинність атак робить дію трохи важкою для дотримання, але моя стратегія швидкого розгойдування, поки очищене повітря не здається мені добре.
Захоплення прапора продовжувалося командами «чотири на чотири» із застосуванням стандартних ролей режиму. Це була приємна зміна темпу від вільних за всі матчі, хоча етапи цих матчів проходили в цікавих речах. В іншому режимі під назвою «Проба богів» гравці об'єднуються, щоб разом протистояти хвилям ворогів, щоб побачити, як довго вони зможуть вижити.
Здається, Sony Santa Monica повеселилася сценічним дизайном для мультиплеєрів. Кожна упакована з великою кількістю іграшок, як нерестова зброя та живлення; Портали для здоров'я та магічних заправок також розкидані. Додайте в порти телепортування, комоди, пожежні пастки, катапульти, вогневі бомби, полум'я полум'я та інше, і ви отримаєте божевільний вид футзалу, який зберігає бойове світло та веселощі. Це як би знаходитися в дикому тематичному парку, привабливому атракціонами, з бездонними скриньками для іграшок. Це все поставлено просто так, щоб ніхто не зміг сприймати це занадто серйозно. Це зробило це так, що я був більш ніж радий стрибати назад на кожен раунд кожного разу.
У рідкісному випадку, коли у вас є шанс оглядати етапи, ви оціните, наскільки детально було вкладено в них роботи. Окрім різноманітних перешкод, які всі вони представляють, є також якась вторинна мета для кожного. Будь то вогневе бомбардування людей на відстані чи вискакування величезних циклопів, ніколи не буває нудної миті.
Мультиплеєр зараз скрізь, але не так багато ігор, які пропонують швидкі, доступні бойові дії на основі ближнього бою Вознесіння робить. Займався? Навряд чи. Вознесіння ' S мультиплеєр - це сміливий крок, який окупається великими. Це сама по собі гра, яка вартує ціни на вхід для її онлайн-геймерів, які шукають новий вигляд. Шанувальники таких ігор, як Capcom's Power Stone буде в захваті
Вознесіння з ранніх часів виникали проблеми з усіх напрямків. Деякі основні механізми франшизи за останні роки трохи втомилися, що змусило геймерів поставити під сумнів необхідність отримання іншого титулу. Крім цього, деякі ставили під сумнів необхідність приквельної історії. Найбільше ідея багатокористувацького доповнення спочатку була прихильницею для шанувальників вокальних серіалів. Але, як і Кратос, Sony Santa Monica голими руками пережила всі ці виклики, щоб принести нам таку фантастичну гру, що вона повинна змусити тих, хто коли-небудь ставив їх під сумнів, зробити це погано.
Бог війни ніколи не виглядав і не грав краще від цього. Кратос ніколи не був таким глибоким чи цікавим, як це. Вони встановили планку настільки високо, що я не знаю, як вони зможуть слідкувати за цим. Sony Santa Monica повинна пишатися. Фанати серії повинні пишатися.