review full metal furies
конвертувати YouTube в mp3 безкоштовно сейф - -
Ні, це не пухнасті
Після дивовижного дебюту с Робоча спадщина , Я не міг дочекатися, коли я спробую взяти участь у спробі Ігор «Двері підвалів» на бічній прокрутці-ударі. Я виріс, як і багато хто, люблячий будь-яка можливість пограти на класику, як Черепахи в часі або Сімпсони аркадна гра, особливо з друзями. З тих пір з'явилося ще більше ігор, щоб розпалити цю любов, яка є дитиною-постер Замок Crashers .
Повний металевий фурій це найновіша гра, що цементує себе як сучасну класику, і за нею «Ігри з підвалом», що стоять за нею, це вдало виграє.
Повний металевий фурій (ПК (переглянуто), Xbox One)
Розробник: Ігрові двері підвалу
Видавець: Ігри з дверними погребами
Випущено: 17 січня 2018 року
MSRP: 19,99 дол
Повний металевий фурій кладе гравців у взуття Трісса, Мег, Ерін та Алекса, чотирьох жінок, які налаштували зняти чотири титани свого світу. Кожен персонаж виступає унікальним класом зі своїм набором здібностей та оновлень. Тріс - танк, Мег - снайпер, Ерін - інженер, а Алекс - боєць. Цілком ймовірно, що кожен гравець швидко звернеться до того чи іншого персонажа залежно від того, як він грає, свого візуального дизайну чи своєї особистості.
Особистість швидко встановлюється за допомогою кросівок на початку або між рівнями. Немає неймовірної кількості діалогу в будь-який момент, але він добре написаний і часто справді смішний. Гра не сприймає себе занадто серйозно, але в той же час починає ставити філософські питання про неоднозначні мотивації та вирівнювання моралі. Написання, безумовно, не є основним малюнком (розрізи можна навіть повністю вимкнути), але воно тонально відповідає загальній темі гри.
Ігровий процес - це те, що збирається вивести всіх поговорних хлопців на поговорні подвір’я. Повний металевий фурій грає схоже на тактику бит-'em-up Замок Crashers , хоча з більшим акцентом на дальні напади. Два з чотирьох персонажів використовують дальні атаки, що спочатку мене хвилювало. Взагалі, великий стук проти класичного ритму - це наскільки важко «вирівняти» свого персонажа з ворогом. На щастя, далекобійна зброя тут не має жодних проблем. Пістолет-снайпер за замовчуванням має лазерний приціл, який буде заблокований, коли він зіткнеться з ворогом, і пістолет інженера потрапить у все, що знаходиться у величезному конічному діапазоні. Також є тон змісту. Мине близько десяти годин, щоб 'пройти історію', лише щоб усвідомити, що прогресія вашої історії коливається приблизно на 50%. Будь ласка, не майте жодних сумнівів щодо цінності чи нічого подібного.
Кожен герой грає смішно відрізняються одна від одної, хоча подібності багато. У кожного є основна атака, маневр втечі, атака 'Tec' та унікальний хід. Рухи Tec залежать від персонажа, але, як правило, завдають шкоди певним чином або формі. Важко зробити загальне твердження майже про будь-яке з них, оскільки креслення зібрані та куплені, щоб змінити кількість функцій переміщення.
Серйозно, часто грають 'базові' персонажі повністю інакше, ніж їх спрямовані версії. Найкраще, що кожен план, який я натрапив, відчував себе справжньою «бічною градою» замість повних оновлень. Часто я опиняюсь, як читаю опис і думаю: 'ого, це звучить дивно'! а потім використовувати його та встановити мої очікування. Моя остаточна думка, як правило, «я розумію використання цієї зброї», а потім врешті вирішую, чи відповідає вона моєму стилю гри. Оскільки всі чотири ходи мають чотири креслення, змішування та узгодження різних альтернатив часом надзвичайно захоплююче, і це те, що справді задає Повний металевий фурій крім інших ігор в жанрі.
запитання та відповіді на інтерв’ю для мила
Звичайно, вся ця річ побудована на увазі спільної гри, але весело бути сольним. Граючи наодинці, гравці вибирають два фурії, щоб обмінятися між ними в будь-який момент натисканням кнопки. Це дозволяє отримати дійсно акуратне поєднання повноважень, яке було б набагато складніше встановити в кооперативній грі через конкретні позиції. Захоплююче виявити, що ходи двох персонажів дійсно добре синхронізуються та виконують їх на сцені. Для тих, хто переживає, що це лише розвага з друзями, не бійтеся (хоча з друзями це дивно). Крім того, ви завжди можете стрибати в Інтернеті та також об'єднуватися.
Існує велика кількість ворогів, і вони вводяться з керованою швидкістю. Не всі вороги створені рівними, і є такі, яких я здригнувся бачити змішаними з великою групою (я дивлюся на вас, хлопці з авіаударів). Я б не сказав, що будь-який один ворог має 'хитру' модель поведінки; комбінація ворогів на будь-якому екрані - це те, що забезпечує труднощі. Ну, це і кольорові щити.
Кольорові щити - моя найменш улюблена річ у бойовій системі. Часто у ворогів буде кольорова сфера навколо них, яка зв'язується з певним персонажем (тим, який вже є в грі). Зробити будь-який пошкодження, той конкретний персонаж повинен атакувати цього конкретного противника, поки щит не згасне, і в цей момент будь-який персонаж може пошкодити його. Я розумію, чому це було здійснено, але відчуваю, що це штучне і кульгаве збільшення труднощів. Іноді цей персонаж буде збитий і його потрібно відродити до того, як можна буде заподіяти будь-яку шкоду, що призводить до того, щоб кружляти навколо і витрачати час, поки ви не зможете їх спокійно оживити (особливо сольно). Це також по суті змушує кожного персонажа нанести пристойну кількість очок шкоди, оскільки в іншому випадку це знадобиться навіки зняти щит, особливо пізніше в історії. Існує принаймні кольоровий режим, який малює лінії між ворогом (навіть якщо вони непомітні) та персонажем, який може їх ударити.
Існує багато місця, щоб переконатися, що гравці 'перемкнуть його'. Майстерні на рівні профілю збільшують такі речі, як шкоду, здоров'я та золото, і їх можна нівелювати, використовуючи часто різні креслення. Дотримуйтесь тих самих чотирьох атак назавжди? Ви підніметесь набагато повільніше. Ігри з дверними погребами насправді не хочуть, щоб ви скидали всі свої гроші в один персонаж, і тому вони додали всі ці додаткові механізми. Насправді символи та креслення є по суті достатньо цікавий, щоб змусити гравців помінятися місцями досить часто, і більшість цього відчуває себе стороннім і, у випадку кольорових щитів, нецікавим.
Цикл ігрового циклу тут сильний. Гравці відправляться в місію, збирають трохи золота, а потім витрачають його в базовий табір або на вищезгадані креслення, або на дерево майстерності. Дерево майстерності - це спосіб гри забезпечити відчутний прогрес за рахунок збільшення статистики та придбання унікальних пасивних здібностей. Наприклад, гравці зрештою розблокують ділянку на дереві танка, що дозволяє їй довше тріскатися. Завжди є на що з нетерпінням чекати, оскільки більше шматочків дерева буде розблоковано, а ваші улюблені персонажі стають все кращими та кращими. Схожий на Робоча спадщина , це такий чудовий спосіб забезпечити, щоб гравець завжди працював назустріч щось , навіть якщо вони не пройдуть місію.
Краса структури полягає в тому, що рідко виникає момент, коли гравець відчуває себе зневаженим. Не псуючи нічого, пізніші бійки відчувають себе так, ніби вони просто накачали HP у великі лиходійки та поклали на них кольоровий щит, щоб зробити їх «важкими», але навіть тоді завжди є можливість переграти інші рівні, отримати більше золота, потім повертаючись з деякими новими талантами чи кресленнями. Це може не збігатися з великою кількістю гравців, які просто хочуть прогресувати, але враховуючи, скільки секретів потрібно відкрити, швидше за все, багато гравців виявляться, що все одно перейдуть на старі рівні.
Тут є що любити, і в кінцевому підсумку виходить фантастичний ритм, який заслуговує на те, щоб стати поряд із сучасними класиками, як Замок Crashers , Скотт Пілігрим проти світу , і Подвійний дракон Неон . Це далеко не ідеально, але вражає стільки правильних нот, що легко проігнорувати ці недоліки в розпалі гри. Крім того, маючи стільки цікавих справ, що гарантується, ви гарантовано затримаєте свій інтерес надовго.
(Цей огляд заснований на роздрібній версії гри, придбаної рецензентом.)
чисті питання співбесіди та відповіді для досвідчених