review dungeons and dragons
Підземелля і дракони: кинджал це екшн-RPG, розроблений Bedlam Games, нові хлопці за проблемними Scratch: The Ultimate DJ проект. Це не той родовід, який ви хочете від студії, що обробляє нову Підземелля і Дракони спільний, але він виконується при впровадженні нового набору настільних ігор нового правила 4-го видання. Він навіть встигає забити цвях і розмелити компоненти.
На жаль, жахливі виробничі та технічні проблеми, а також невпинне дотримання старих дизайнерських концепцій поховають хорошу роботу та зробити Кинджал майже повний 'пропуск'.
Підземелля та дракони: кинджал (XBLA (переглянуто), PSN)
Розробник: Bedlam Games
Видавець: Atari
Випущено: 24 травня 2011 року
MSRP: 15,00 дол
Це гра, яка боїться дати вам історію. Замість того, щоб плести свою казку через ваші дії, більшість основних сюжетних моментів розкриваються через круті та плоскі сцени, прикрашені творами концептуального мистецтва. Гірше, що миттєву історію розповідають сухими шматочками та фрагментами тексту, що надсилаються зухвалими персонажами, які завжди потребують вас, щоб зробити щось тривіальне, як, скажімо, запалити факелів, когось ескортувати чи вбити мобу.
Під час жахливого клімаксу гри є кілька плям, де ти активний учасник. Але важко давати реквізити Bedlam, оскільки це легко найбільш грізні та недорозвинені місця в грі.
Завдання перед вами - велика справа, хоча налаштування не дивно. Поганий хлопець на ім'я Резлу споруджує злий темний шпиль і збирає на свою сторону армію гоблінів, продавчих слів та інших бридких хлопців. Вам, як одному з чотирьох заздалегідь встановлених героїв, покладено завдання зупинити його у виконанні своєї мети захопити Далленд.
Класи - це звичні архетипи: там є боєць, священнослужитель, чарівник і шахрай. У кожної є кілька спеціальних атак, які відокремлюють їх від інших, але ваш боєць або будь-який завжди буде таким самим, як і ваші приятелі '- це попередньо розкручені мовчки; налаштування за межами обладнання було викинуто у вікно, і, як наслідок, так багато D&D чуття.
Кожна атака (включаючи стандартні параметри дальності та ближнього бою) відображається на кнопки добрими, природними способами. І хоча у бою немає ніякої плинності або нюансу говорити, акція зі мною натискає… але тільки тому, що аспекти грабіжу та шліфування є хорошими рушіями.
Кинджал протидіє всім хорошим почуттям з його асортиментом дивних дизайнерських рішень, починаючи від відсутності оригінальних ворогів, до зустрічі випадкових і дико переборених регулярних ворогів і начальників, до все слабкішого кроку та розподілу сміттєвого бабло до останніх трьох-чотирьох годин шести-семигодинної гри.
Клопи - найгірші. Текстури постійно завантажуються, коли ви граєте, дратуючи погляд, коли ваші глянсові кульки повинні дивитись на ворогів. Сльоза екрану теж є загрозою. І як ніби цього було недостатньо, там також зникають вороги, непереможні вороги, вороги, що провалюються через підлоги, заклинання, які випадково пропадають, цілі квесту, які відмовляються здаватися, зникають, деякі дипотарії з телепортацією, проблеми з рухом, а іноді і вороги просто ... заморожувати - це дивно.
Ще пара каменів спотикання одружена з економікою і грабіжними системами гри, колишня з яких відчуває себе розбитою. Ви заробляєте гроші, вбиваючи чувак, продаючи речі і розбиваючи бочки, але те, що ви отримуєте, порівняно з витратами на речі, не вирівнюється. Предмети є божевільний дорого.
Оптова надійність зілля для здоров’я також є проблемою, головним чином тому, що торговці перевозять обмежену кількість. Якщо у вас немає присмаків, ви просто не можете просунутися в наступній грі. Було б добре, як борець, ще щось спертися, що не так складно було знайти для моїх лікувальних потреб.
Цього матеріалу слід очікувати від злому, так? Жанр - це все, зрештою, користувач повинен висмоктати з червоного соска і забрати випалене бабло. В цілому, в цій галузі архаїчного дизайну є занадто багато Кинджал. Архетипи класів так само нудні, як і фантастична історія фентезі, фантазійні дупи персонажів, рівні фантазійного попу, монстри-ослівки-монстри та повільний геймплей на основі кісток-фантазії.
У чомусь мені подобається, як Кинджал охоплює конвенцію. Мені подобаються і старі шкільні RPG. Проблема полягає в тому, що цей дизайнерський менталітет породжує розчарування у вигляді непосильного управління запасами, повільного бою та багато чого, що там бачили. Кинджал це гра, якій потрібно запропонувати щось, що завгодно, крім розграбування та шліфування, і це просто… ні.
Я хотів би зазначити, що елемент кооперативу, який дозволяє вам виконувати до трьох інших людей в цих місіях, - це якийсь магічний рятівник, але насправді це не так. Він пронизаний своїми власними помилками та проблемами, які є ще гіршим досвідом. Баланс, який вже є таким чином порушеним в одиночному гравці, також є повністю несправним в кооперативі.
Це не зовсім дивно. Кинджал це гра, яка бере всі свої підказки з минулого, і хоча це звучить як гарна ідея, це не так. Від інтерфейсу, до написання, до систем, це відчуває себе як старовинна гра, якій теж, трагічно, не було приділено достатньо часу в духовці. Компоненти грабування та дії можуть часом натискати з вами, але технічних проблем та інших проблем на шляху до цього базового, вісцерального досвіду просто занадто багато.