review dragon age ii
'Спадщина' походить від скромних початків: Варрік, наш оповідач гномів, розповідає Кассандрі, яка шукає Chantry, що він не сказав їй про екскурсію Хоука на Vimmark, тому що 'він не вважав, що це важливо'.
Невдалий старт для першого твору, доступного для завантаження вмісту Драконовий вік II , Найбільший реліз BioWare цього року.
Але пояснення Варрика вказує на щось важливе Драконовий вік серія в цілому. Драконовий вік II пропонує напрочуд зосереджений погляд на підйом Хоука на славу в Кіркволлі. DLC «Спадщина» не досягає цієї мети, не вписується в суворі межі розвитку персонажа Хоука.
Але Драконовий вік завжди було чітко кажучи про світобудування, і це одна сфера, в якій 'Спадщина' світить: вона запроваджує нову область - ні в чому серйозно, вона абсолютно нова, і жоден її актив не переробляється - навколо Кіркволла додаючи текстуру та деталізацію до стародавньої історії Теда, до Сірих Вардів та до Дому Хоука.
Вік Дракона II: Спадщина (Xbox 360 (переглянуто), Mac, ПК, PlayStation)
Розробник: BioWare
Видавець: Electronic Arts
Випущено: 26 липня 2011 року
MSRP: 9,99 дол. США, 800 очок Microsoft
найкращий безкоштовний DVD Ripper Windows 10
Ця спадщина в значній мірі знаходиться поза межами історії Драконовий вік II здебільшого працює на свою користь. Варік дуже свідомо дає Кассандрі версію Cliff Notes від життя Хоука, і команда «Спадщина» була дуже економною, використовуючи прогалини в житті Хоука, щоб розширити стародавній імперій Тевінтера та його зв’язок як із Чантрі, так і з темною павкою. Оскільки воно не чітко пов'язане з основним оповіддю, 'Спадщина' може бути відтворена в будь-який момент протягом Драконової епохи II, це чудова користь часто-розрекламованого кадрового оповідання письменника Девіда Гейдера. Це все п’яні речі Драконовий вік віддані - передбачувана мета DLC після звільнення - і ваше задоволення від 'Legacy' буде залежати від того, скільки ви вже вклали в DAII .
На жаль, його сторонній статус посилюється лише тим, як «Спадщина» незграбно впроваджується в ігровий світ. Замість того, щоб додавати прірву Vimmark до Драконовий вік II карта - або, ще краще, дозволяємо нам грати через спробу вбивства Карти, що ініціює квест-лінію - 'Спадщина' безцеремонно спрацьовує натисканням на гарну статую, контрабанднувану в манежу Хоука.
Хоча вбивство Карти звучить точно як боротьба за владу з високими колами, яка проходить через Драконовий вік II , 'Спадщина' дуже швидко відходить від цього шаблону. Швидкий і брудний конспект полягає в тому, що існує змова зібрати достатню кров сім'ї Хоука для проведення культового ритуалу. Це прохідний тариф для жанру фентезі, але він позбавляє найважливіших уроків DAII : що Кіркволл та його мешканці реагують на Хоука через вибір, який вона робить, а не її генетику; що Хоук визначається тим, що вона робить , а не хто вона є . Це, мабуть, смислова карикатура, але драматичний тональний зміст лише підсилює загальне враження, що 'Спадщина' не вписується в Драконовий вік II зовсім так непомітно.
Але якщо 'Спадщина' виділяється як біль у великому пальці, вона принаймні приносить із собою власну архітектуру - на місці є солідна драматична структура, з якої початок, середина та кінець не часто зустрічаються всередині окремих квестових ліній. Квести у ванілі Драконовий вік II мати спосіб плавлення один до одного, вкладений у більшу історію, що заважає будь-якому конкретному з них почуватися переконливим - це працює, тому що більшість із них сприяє нашому розумінню Кіркволла в цілому. Але 'Спадщина' є згуртованою (здебільшого) і відчуває себе повною, конкретною та більш індивідуально задовольняє більшість DAII квести.
Але сильна розповідна дуга не обов'язково перешкоджає «Спадщині» відчувати себе затуманеними і не зосередженими. Кожен із підручників підземелля багатий розповідним потенціалом - Хоук знаходить примарного мага, вівтар одного із старих богів Тевінтера та зниклого Парагвану гнома - але жодне з них не сприяє нашому розумінню Хоук та її світу. Крихітні міні-оповіді ніколи не розвиваються і не призводять до цікавих бойових можливостей - вони також можуть бути прославленими скринями зі скарбами. Такий декор для вікон простіше сховати в широкій, 60-годинній сазі, але він залишає в середньому відділі 'Спадщина' досить рівним.
Як порівняти два файли в
Досліджуючи Vimmark та його печери, Хоук дуже швидко досягає точки неповернення - відрізаний від Кіркволла та від решти учасників, 'Legacy' відчуває себе віддаленим та не пов’язаним із основною історією. Є один шанс (і єдиний) вибрати членів партії, і магазинів, на яких слід ознайомитися, немає. Взаємодії персонажів були чи не найсильнішою частиною Драконовий вік II , і тримати їх у замкнутому стані, щоб служити якійсь змові з кров'яною магією. На відміну від цього, сюжет дійсно дозволяє запровадити нову темнову фарту, найяскравішу іскру 'Legacy'.
Новий різновид темно-піжами - це фантастичні доповнення та багато що допомагають змінити тенор бою Драконовий вік II , а більшість мобів є досить складними, щоб гравці могли розгинати тактичну мускулатуру. Алфа-тип темного кольору є стійким і універсальним, і доповнюється широким розмаїттям добре розміщених рохкань - лучники беруть високе місце, а блукаючі грінки блокують точки задухи. Коли 'Спадщина' почуває себе особливо безтурботно, драконні пішаки та корумповані павуки будуть битися між собою перед тим, як повернути Хоука. Як результат, генерування загроз, управління витривалістю та відхилення ніколи не були більш важливими, навіть під час стандартної зустрічі. Передостанній набір квесту також особливо вдалий.
І якщо потрібно сказати одне позитивне про те, як 'Спадщина' весь час обмежує гравців на тих самих трьох супутників, це обмеження часто вимагає винахідливості. 'Бій розумніший, а не складніше', здається, говорять дизайнери, і я вдячний, що отримав користь від сумнівів, хоча ці настрої не поширюються на остаточну боротьбу з босом.
Серед більш цинічних шанувальників BioWare існує глибока підозра, що головний дизайнер Майк Лейдлау покинув своє коріння на користь екшн-гри, твердження, яке певним чином посилається на 'Legacy'. Жанри бойовиків та RPG завжди були непростими друзями, і це напруження приходить в голову в останньому поєдинку, перетворюючи відповідний драматичний кульмінаційний момент у втіху розчаруванням. Часті збої в цьому заключному розділі не допомагають.
На додаток до стандартних заклинань і прихильників, Корифей - супідний прото-пік, у вені Пробудження 's Architect - має екологічні тактики, які нагороджують терміни та запам'ятовування моделей більше, ніж вони роблять стратегія або склад команди. Ця посміхнута чутливість - Ухиліться від рухомої стіни вогню! Усуньте бурульки! Маневруйте цей імпровізований лабіринт! - часто шкодив моїм тендітним і повільнішим товаришам, які хвостять Хоуку, як каченята, і, як наслідок, часто потрапляли в пастки Корифея.
Ці смерті відчувають себе довільними та несправедливими, місцем, де механіки гри не змогли доповнити одна одну. У поєднанні з неможливістю гравців проконсультуватися з магазином або скласти кращі підходящі члени партії з резервів, ця зустріч підкреслює те, наскільки BioWare включив ігрові тропи в цей фрагмент DLC - останні десять хвилин відчувають себе дезінтернативно іншими, ніж решта з Драконовий вік II .
Ця нечітка, нерівномірна гра закінчується трохи роздумів: Хоук, дивлячись у своє вогнище, обмірковує свої стосунки з матір'ю та сестрою, але ніколи не шкодує думки про бідного, зарізаного Корифеєм. І навіщо їй? - він просто темний пінок. Але ти розумієш, що був Коприф ніколи сенс : він завжди був просто сюжетним пристосуванням для виправдання дослідження Хокки та її спадщини.
З одного боку, я вдячний, що BioWare намагаються - якщо не завжди успішно - запропонувати щось не зовсім настільки безпідставно кероване конфліктом; але з іншого, ця реалізація підриває суть гри. У кожному творі вмісту BioWare постає сцена, під час якої головний герой гри повинен вибирати між двома однаково сумнівними варіантами. У досконалому світі ці рішення означали б вершину громадянських та моральних стосунків Хоука; у 'Спадщині' - це різка, функціональна та погано реалізована, а результати не суттєво відрізняються для кожного вибору.
'Спадщина' має дві незаперечні сильні сторони, кожна з яких має відповідну слабкість: в ній є деякі найбільш технічні бої, які можна знайти в Драконовий вік II , але остаточний бій - це блискучий слоган; його обмежений обсяг дозволяє гравцям зосередитись на одному аспекті характеру Хоука, але його розповідь заплутана і вражаюче стиснута кумедними кумедними моментами, які зробили основну гру пригодою.
Зрештою, 'Спадщина' залишається тим, що вона задає відносно гуманне питання: чи так багато Хоуку просить, щоб вона та її родина не піддавалися нападу банди кровних гномів?
Покірна гра для покірних приміщень. Я здогадуюсь, Варрік мав рацію.