review destiny 2 forsaken
Забутий король
Доля 2 вже багато років веде нас на виїзну їзду, про мандрівку, про яку я багато розповідав у нашому огляді, що триває для новоспечених Забув розширення.
як запустити файл .jar -
Тож давайте просто скачемо прямо в це, чи не так?
Доля 2: Забутий (ПК, PS4 (переглянуто), Xbox One)
Розробник: Bungie
Видавець: Activision
Дата виходу: 4 вересня 2018 року
MSRP: 39,99 дол
Я дійсно правильно прийму до цього: Забув Вміст кампанії - це добре, і деякі найкращі роботи, які серія бачив на сьогоднішній день. Готовність відмовитися від 'MCU speak' дурості деяких минулих сюжетних ліній виправдалася, як Забув Казка захоплює від початку до кінця. Ми розпочинаємо з головного блюда, показуючи величезну смерть того, хто був у серіалі з першого дня, потім ми трохи приправляємо його казкою про помсту, в якій зображено всіх жителів, які вбили вказаний персонаж, і закінчуємо все задовільний і моторошний остаточний десертний бос, який задає тон решті розширення: можливо Доля 2 в цілому.
Кут міні-шахи галереї шахраїв - це дійсно те, що лежить в основі цього DLC. Більшість з них мають унікальні особистості, яких ви рідко можете побачити у такому стрільці, як 'The Trickster', який буквально тролює вас, надаючи підроблені боєприпаси та вибухаючі предмети. Звичайно, це так Доля , тому є винятки. Вішалка, один із зазначених шахраїв, - це просто гігантська версія існуючого ворога (Ravager), і єдиним іншим фактором, що відрізняється, є те, що з підлоги решітки час від часу вискакують полум'я. Доля (колективно) все ще просто кидає на вас момент, який справді повинен бути більш інтимним, і вільно використовує 'імунний бос, якийсь час тікає, а потім повертається' механіком. Кожна сутичка була по-своєму веселою, але декілька викликали занадто знайомі зітхання.
Одне протистояння (The Rifleman) містить голографічні зображення, що означають заплутати гравця, і я сказав собі: 'Ей, це ідеальна можливість вести бій без додаткових дій, коли ці голограми можуть дати йому інше відчуття, де одна людина змушуючи вас битися з армією, яка повністю складається з самого себе 'Ні', і той додає. Це і повторне використання ворожих моделей занадто багато. Я щиро сподіваюсь, що в майбутньому Бангі повністю переробить, як AI реагує з будь-якого кута. Виникла проблема, коли я точно знаю, як новенький ворог, якого я раніше не бачив, буде реагувати, тому що він використовує ту саму формулу, що і в оригіналі Доля чотири роки тому.
Однак, місцеположення не заслуговують на такий же рівень ретельного контролю. Заплутаний берег протягом моєї восьмигодинної мандрівки за віком і поза нею, вважається вагомим районом центру. Це місце, на яке я можу «зайти» і перетворитись у багатствах з усього світу, надаючи йому додатковий приваб, який допомагає цементувати його значення як у Всесвіті, так і в поточному стані гри. Тоді є місто, що мріє, інший хаб-центр ендграйду, щоб заплутатися. Це призначено для людей, які проходять повз м'яку кришку рівня (500+), або, іншими словами, понад рівень предмета, який легко досягти без потужної (понад 500) передач - я Я повернусь до всього цього через мить, якщо ви загубитесь.
який найкращий додаток для завантаження mp3 для android
У будь-якому випадку, місто, що мріє, це чудово. Маючи гігантську складну зону, яка «вводить» майбутній рейд - це геніальна ідея, і це набагато гостріше за все, що вони робили в минулому. Замість того, щоб бігати по планетах, а потім відправлятись у цілком випадкове місце для занять із ендеграми (як Левіафан), я справді більше інвестую в майбутній рейд Last Wish, враховуючи, що витрачаю час прямо біля його воріт. Бунгі також спритно повернув концепцію проведення загальнодержавних заходів у суді Орікса у набагато кращому форматі, ніж Протокол ескалації; які, ймовірно, ніколи не перестануть бути веселими, оскільки вам не потрібно покладатися на проведення сватання або набридливих групових додатків, що знаходяться в грі, коли вам вистачить кількох хвилин на запас.
Це не просто та сама стара пісня, оскільки зміни передач дозволяють дещо змінитись з первинними та вторинними місцями завантаження, а нові супери досить різні, щоб зробити вплив під час нальотів, а також розширитись на системі трьох підкласів. Бангі, як відомо, погано тримається на балансі підкласів (як правило, один повністю відстає), тому я не затримую дихання, що все буде актуально в дорозі. Що стосується інших покращень якості життя, то вкладка колекцій прямо в меню пауз - це приємний штрих, як і 'Тріумфи', які зараз є не просто особливими рідкісними щорічними подіями, а постійним наближенням до досягнень. Ці успіхи вважаються першим справжнім оновленням з тих пір Доля 1 .
Якщо говорити про оновлення: зараз їх важче отримати, і важко погодитися, навіть як гравець, який мав три символи максимального рівня для кожного нового падіння вмісту з Доля 1,0 патч до Вітерець . Наполягати (читати: перенесення рівнів предметів) шестерні - це величезний біль через значно збільшені витрати, особливо це стосується вимоги Masterwork Cores. Доля 2 щойно отримав цілу партію гріндієра, можливо, більше, ніж це було коли-небудь в історії серіалу. Це філософія, з якою вони експериментували під час останнього мікророзширення, щоб спробувати штучно продовжити життя гри, і тепер вони подвоюються. Якщо ви випадковий гравець, ви, можливо, зіткнетеся з більшими перешкодами, якщо хочете зробити більше, ніж просто вміст історії.
Наприклад, необхідність носити повний набір поточної бронетанкової фракції для завершення певних потужних рубіжних передач (тепер їх заплутано перейменовано) - безглузда вимога і не має місця в такій грі. Bungie тільки що відкрив концепцію репутації фракції MMO (вони були раніше, але це був переважно номінальний спосіб отримати жетони) і перебрався з цим. В інших іграх також є таймери або корисні способи продемонструвати, коли ці події та нагороди скидаються, але Бангі залишає це вам вирішити. Та корисна вкладка 'Віха', яку можна переглянути де завгодно? Зникло, тепер усі вони розкидані по карті світу, щоб ви вручну знаходили та розрізняли. Схоже, зараз є більше віх (ось так Bungie розбиває це), але я виявив, що передача - це навіть більше гасла з загалом менш потужними передачами. Навіть кланове шліфування жорсткіше.
Що стосується речей PVP - ну, комбінованої сторони PVP-PVE - є Gambit. Цей новий режим - це поєднання обох стилів гри, оскільки команди ведуть боротьбу проти військ ШІ у власній маленькій карті, але мають можливість «вторгнутись» у ворожий загін, щоб втрутитися у їхні справи, або заблокувати їх точковий залік. хаб. Це звучить складно, але все справді прямо: ви вбиваєте ворогів, банківських очок, а потім перемагаєте боса в кінці, щоб виграти.
java, передаючи масив методу
Спочатку я дуже скептично ставився до Gambit, але, виявивши себе зануреним у 15 матчів саме для цілей цього огляду, я змінив мелодію. Кожен раунд відчуває себе по-різному, і хоча я зазвичай пропускаю досвід PVP в Доля (Я не думаю, що вони взагалі веселі, і гра не завжди для них належним чином збалансована), я люблю цей гібридний формат. Будь-що може статися, і 'моменти героїв', коли ви одноосібно повертаєте прилив, набагато більш вражаючі.
Гамбіт також може бути засніженим. Якщо ви справді отримаєте ранні позитивні позиції щодо виходу з команди, важко наздогнати. Я бачив матчі, де моя команда повністю знищила боса ще до того, як протилежна сторона навіть поклала один мот. Існує також трохи забарвлення і потенціал для тролінгу з способом його обрамлення. У кількох випадках у мене були товариші по команді, які підмітали всі моти, перш ніж я міг їх отримати, і ніколи не депонував їх, передаючи другій команді перемогу. Вторгнення начебто примхливі за наявності суперів, оскільки гравці, як правило, зазіхають, попсують їх та вбивають кількох ворогів прямо з битою. Навіть з «загрозами штрафними санкціями» я грав у багатьох матчах, де декілька гравців одразу після короткого дефіциту. Невдале приєднання не дуже вирішує: до того часу, як люди отримають шкоду, це вже зроблено за цей раунд.
Я щиро сподіваюся, що вони насправді підтримують Gambit довгостроково. Я не просто кажу про одну карту на мікророзширення, а про законну спробу зробити це наступною великою унікальною річчю. Чесно кажучи, я не заперечував би, якщо Бангі взагалі усунув PVP і просто зосередився на Gambit. Занадто довго намагалися врівноважити чистий Crucible PVP з PVE, і це просто не вийшло. Доля це перш за все гра PVE, і PVP просто не досяг висот eSports, на які вони сподівались, що це буде роком років.
Якщо цей огляд звучить як американська гірка емоцій, це тому Доля 2: Забутий , як і всі речі Bungie після 2010 року, є однобічним. Тут багато кроків вперед і кілька кроків назад. Bungie - це один із самих дивних розробників у бізнесі, оскільки він цілком здатний створити фантастичний вигляд та чудовий ігровий світ, але він продовжує приймати сумнівні рішення в своїй спробі жонглювати шутером з елементами MMO, що їх грубо вставили.
Забув Початкова історія залпу - це захоплююча робота, але ще є робота, яку потрібно зробити за рік. Враховуючи, що MSRP за все, що склалося, нарахував астрономічно ($ 59,99 за основну гру, 24,99 дол. США за сезон проходу, 40 доларів за Забув , $ 34,99 за Забув сезон пропуску) проковтнути це може бути важка таблетка. Якщо ви готові до гарантованої миттєвої гостроти їзди, пони, в іншому випадку ви можете продовжувати чекати, щоб побачити, чи триває імпульс.
(Цей огляд ґрунтується на роздрібній складанні гри, наданої видавцем. До Endgame було досягнуто хоча б одного персонажа, який широко грав через Dreaming City.)