review call juarez 118192

Оригінальний Поклик Хуареса Треба було грати, щоб повірити. Поперемінно жахлива і неймовірна суміш погано розроблених рівнів з неймовірною увагою до темпу, розповіді та персонажа (протягом 50% гри ви могли буквально декламувати Святе Письмо, натиснувши одну кнопку миші, а іншою вистрілили бандиту в обличчя ), CoJ швидко став улюбленим серед тих, хто міг це терпіти.
Перенесемося на пару років потому, коли ми стикаємося з цим Поклик Хуареса: Зв'язаний у крові , приквел до подій оригінальної гри. Ранні кадри ігрового процесу, здавалося, пропонували менш тонкий, більш зовні насичений екшн досвід, ніж перша гра. І все-таки, можливо, можливість познайомитися з братами Макколл до того, як лайно цілковито вдарить фанатів їхньої родини, представляє цікаву можливість.
Чи Зв'язаний у крові досягти вершин (і долин) свого попередника, чи він перевершує його, щоб стати чимось більшим?
Після стрибка Бред Ніколсон та Ентоні Берч спробують відповісти на ці запитання.
Поклик Хуареса: Зв'язаний у крові (PlayStation 3, Xbox 360 (огляд), ПК (огляд))
Розробник: Techland
Видавець: Ubisoft
Випущено: 30 червня 2009 року
Рекомендована розробка: 59,99 доларів США
Бред Ніколсон (Xbox 360)
Що мене зацікавило Поклик Хуареса: Зв'язаний у крові не була розповідь чи перестрілка. Це була західна обстановка. Це освіжаюче взаємодіяти у світі, де великі ссавці є основним способом пересування, низькі бажання мають перевагу над продуманими, а насильство — єдиний засіб вирішення конфлікту. Але окрім кактусів, піску, каньйонів і тупих акцентів я не знайшов нічого суттєвого. Зв'язаний у крові — це звичайний стрілець, який ковзає, занурюється та переходить у повну посередність або нижче. Гра — це вправа в апатії — вона не є ні твердою, ні рідкою. Іншими словами, це не так переконливий .
найкращі компанії з обробки даних, для яких слід працювати
Історія гри розгортається навколо трьох братів, які шукають спосіб відновити свою власність і гідність у диких 1860-х роках. Гра починається з двох ігрових братів, Томас і Рей, у програшній боротьбі проти Армії Союзу. Після того, як брати розуміють, що їхня сімейна плантація потрапила в біду, вони покидають армію Конфедерації і вирушають у пагорби. Прибувши до свого дому, вони виявляють обгоріли дрова, мертву матір і скорботного брата. Не добре.
Поклявшись реконструкцію, але бажаючи уникнути захоплення армією Конфедерації та її придурковим командиром, троє братів їдуть на захід. Рей і Томас змінюються під час цієї грандіозної пригоди: вони стають вбивцями і злодіями — справжніми розбійниками.
Але зачекайте, це ще не все: у пізньому розкритті сюжету брати вважають, що найкращим способом повернути речі, як вони були, є золото ацтеків. Після того, як деталі з’ясовані, відразу ж виникають дві проблеми: жінка і завзятий генерал. Ситуація виходить з-під контролю через ці стосунки протягом гри.
У повісті є цікаві елементи: обман, обман, жадібність, моральне нехтування і навіть любов. Але виконання погане і спрощене. Транспортними засобами сюжету є два брати. Рей, грубий брат, говорить як відсталий і, здається, має ті самі низькі мотиви, що й домашній кіт. Вдумливий Томас не цікавіший за картон. Навіть жінка — головний рушій любові та обману в грі — є плоскою, стереотипною злий курчатою, яка врешті-решт потрапляє в слиняву халепу. Нудні метафори та безглуздий символізм також з’являються через випадкові проміжки часу, змушуючи мене сміятися і дивуватися, чому Техленд потурбувався цими двома прийомами.
Зв'язаний у крові пов’язано з уявленням про старий неприборканий американський Захід — світ, який Рей і Томас успішно прорізали смугу, залишивши за собою купу тіл і крові. Перестрілка не є порятунком історії — вона архаїчна, іноді заходить на територію основного тиру.
Ось угода: у грі є різноманітна старошкільна зброя, і гравці використовують її так само, як і герої західних фільмів — дві розпечені, димлячі бочки. Кожна бойова ситуація — це готовий бій: черга бойовиків або корінних американців з’являється на конструкціях зйомок або на піщаних (іноді трав’янистих) стежках під ними, не боячись наближатися граду куль. З цим приходить відчуття повноважень. Я завжди був торговцем смертю, але в той же час це фарс. ШІ не розумний, а рівні досить лінійні.
На початку кожної місії вам надається вибір: керувати Реєм або Томасом. Рей — бійник із двох, здатний використовувати подвійні пістолети; він найкращий, коли ти не дбаєш про те, щоб зробити безлад. Томас — хлопець на далеку дистанцію, який вміє лазити й ласо пробиватися через рівні. Подвійний підхід спрацював для мене. Це змінило те, як я грав у гру, і мені здавалося краще. Однак це погано усвідомлено: більшість місій розбиваються на перестрілки, незалежно від догляду та з будь-якої причини, Зв'язаний у крові не можна грати разом — навіть якщо інший брат зазвичай поруч.
У кампанії гри є дві речі, які я хотів дуже любити, але просто не міг. Перший – це механік кулі. Коли ви вбиваєте хлопців, невелика смуга заповнюється, дозволяючи вам сповзти в надприродний, гіперфокусований стан, щоб знищити ряди солдатів кількома натисканням кнопки. Іноді це чудова система, яка ідеально підходить для очищення кімнати або неприємного провулку. Але, знову ж таки, виконання погане. Коли ви заповнюєте планку, це не залишається таким. Таймер зворотного відліку запускається негайно, що дає вам трохи менше хвилини, щоб запустити режим фокусування, перш ніж лічильник потрібно буде поповнити. Є кілька прогалин у діях, і я часто опинявся без уваги, коли мені це було потрібно найбільше. Інша справа – перестрілка. Як і в старовинних вестернах, ви маєте можливість кружляти навколо лиходія один на один за класичним сценарієм. Камера опускається до руки вашого персонажа, і коли дзвонить дзвінок, ви хапаєте пістолет і кладете поганого чоловіка на землю. Погана контекстуалізація зробить це однією з найбільш неприємних частин гри. Я робив це більше десяти разів і так і не зрозумів, куди маю керувати рукою. Сумно, враховуючи, що перестрілка могла б стати чудовим кульмінаційним завершенням місії, а не безладною, якою вона є.
що виконує фаза верифікації в життєвому циклі програмного забезпечення?
Мультіплеер працює на користь гри, але не захоплюйтеся: це базовий компонент, деякі рівні й персонажі вилучені безпосередньо з кампанії. У ньому ви можете грати як за бандитів, так і за законників у різноманітних режимах стріляни і вбити з простими цілями — вбити цього хлопця маркером над його головою, убити цих хлопців протягом певного періоду часу тощо. На диво, це приємно. Перестрілка відчувається краще, коли персонажі кидаються, пірнають і бігають. Приємна система винагород (ви винагороджуєтеся грошима, коли вбиваєте когось) пов’язана з базовою системою оновлення для різноманітних повсякденних класів персонажів. У нього є ноги, але я не зовсім впевнений, як довго люди залишаться. Деякі рівні занадто великі або заплутані для простої механіки, а деякі класи вищого рівня здавалися занадто потужними в моїй обмеженій грі.
Поклик Хуареса: Зв'язаний у крові це не страшна гра. Навпаки, це гра з масою нереалізованого потенціалу, яка виконується з зерном. Кілька разів, коли вам дозволили подорожувати відкритими рівнинами з конем, я побажав, щоб весь досвід був таким. Заперечуючи дух, який він намагається захопити, Поклик Хуареса — це посередній шутер з нецікавою історією, плоскими персонажами та нудним ШІ. Я фанат західних шутерів, але в цьому я не знайшов нічого суттєвого інтересу. Якщо вам свербить якийсь ідіотський південний коментар або можливість вбити личливих (або індіанців) з шестизарядної машини, здайте це напрокат.
Оцінка: 5.0
Ентоні Берч(ПК)
Я мушу не погодитися з Бредом — Зв'язаний у крові це, мабуть, жахлива гра. Я кажу, мабуть, тому, що я не можу бути впевненим, наскільки моє власне знайомство з першою грою та її обожнювання впливають на мої почуття до цього продовження.
Оригінальний Поклик Хуареса був дефектним шедевром; Хоча половина гри складалася з незграбних стелс-місій і надто лінійного дизайну рівнів, її надзвичайно розумна розповідь і приємна західна естетика зробили її одним з моїх улюблених шутерів від першої особи всіх часів.
Після завершення Зв'язаний у крові протягом дня у мене є лише одне запитання: що за пекло сталося?
Неінтерактивні вирізані сцени? Два головні герої, чиї стилі гри майже не відрізняються? Розповідь, повністю позбавлена терміновості чи ваги, обернена незручною та незадовільною перестрілкою? Хто ти і що ти зробив Поклик Хуареса ?
У першій грі гравець поперемінно керував (без використання вирізаних сцен) між преподобним Реєм, стрілянином з кулями, і Біллі Кендл, повним слабаком. Незважаючи на те, що більшість рівнів Біллі були вельми поганими, вони настільки різко контрастували з епізодами Рея про вбивство, що з’явилася справді цікава динаміка між безпорадністю та владою, яка не тільки привела до цікавого режиму кампанії, але й полюбила гравця обох головних героїв. . Ця основна структура, у поєднанні зі спрощеною, але вісцеральною стріляниною, створила Поклик Хуареса щось дивно привабливе.
Жодної з цієї привабливості немає Поклик Хуареса: Зв'язаний у крові . У двох ігрових персонажів немає цікавих відмінностей у ігровому процесі, крім того факту, що Томас покладався на зброю далекого радіусу дії, що робить його нудним до біса. Оскільки жоден герой не відчуває себе по-справжньому відмінним від іншого, незвичайно задовільний темп першої гри повністю відсутній; кожна місія схожа на попередню, в якій гравцеві доручається здути сотні ворогів за допомогою випадкової послідовності в стилі тиру, в якій задіяно гармату або рушницю Гатлінга.
Історія безцільно блукає від точки сюжету до точки сюжету, оскільки погано мотивовані лиходії клянуться помститися без реальної причини, а брати знаходять найхудші виправдання, щоб вступити в перестрілку. Довгі, нецікаві вирізані сцени усувають будь-яку силу оповідання, яка могла бути вилучена з можливості грати за будь-якого брата в будь-який момент. Один сюжет вказує на це Зв'язаний у крові абсолютно необхідний to nail — а саме, перетворення Рея з вбивці в людину Бога — було настільки різким і відверто лінивим у виконанні, що я відчуваю сильний спокусу назвати всю історію повним розмиванням.
Чорт, навіть перестрілки вже не приносять задоволення. Додано нову автоматичну систему укриття, яка незграбно і відразу змушує вашого персонажа присідати за будь-яким нерухомим предметом достатньої висоти. Хоча спочатку це здавалося більш спрощеною версією системи укриття, яка є майже в будь-якому сучасному шутері, неймовірно неприємно переходити від мертвого спринта до присідання на два дюйми над землею лише тому, що ваш персонаж зупинився перед стволом. Автоматичне прикриття постійно викликало у мене відчуття перспективи та розташування, роблячи перестрілки непотрібною заплутаною справою. Навіть коли мені вдалося вийти зі свого небажаного прикриття, настільки ж незграбна система автоматичного прицілювання — яку, до речі, не можна вимкнути — позбавила мене будь-якого задоволення, яке я міг отримати від знищення буквальних армій бандитів та індіанців. . І навіть не давайте мені починати розбірки швидкого розіграшу, в яких гравець повинен піднести свою віртуальну руку якомога ближче до своєї віртуальної зброї, поки нарешті не розіграє, коли невидимий дзвінок продзвенить довільно; Хоча ці розборки можуть бути інтуїтивно зрозумілими на консолі, в них майже не можна грати за допомогою миші та клавіатури.
Мультіплеер насправді не такий вже й поганий, хоча я відчуваю серйозну проблему з включенням проклятого снайперські гвинтівки у західній грі. Решта зброї відчуває себе адекватно збалансованою для ближнього та середнього бою, але снайперська гвинтівка кинула принаймні один із матчів, які я грав повністю. Однак, крім цього незручного вибору дизайну, мені було на диво весело бігати з подвійними револьверами, кидаючись на бандитів і законників.
загалом, Зв'язаний у крові не схожий на жодне продовження, яке я коли-небудь грав. Буквально таке відчуття, ніби Техленд вивчав оригінал Поклик Хуареса , визначив усе, що робило його свіжим і цікавим, і навмисно виключив це з продовження. Те, що колись було франшизою дивних п’янких напівуспіхів, перетворилося на нудну, незадовільну, позбавлену оригінальності оболонку свого колишнього «я». Незалежно від того, були ви фанатом першої гри чи ні, Зв'язаний у крові майже нічого тобі запропонувати.
Оцінка: 2.0
Загальний бал: 3,5 — Бідний (Десь трійки пішли не так. Початкова ідея могла бути багатообіцяючою, але на практиці гра зазнала невдачі. Інколи загрожує бути цікавою, але рідко.)