prey is more than just system shock 3
Як би це навіть було б погано, якби це був просто System Shock 3
Коли Бетсда оголосила Здобич під час минулорічного Е3 ті, хто стежив за неспокійним розвитком серіалу, були розгублені.
Деяка історія: перша гра була про Томмі Таводі, механіку Черокі, якого викрали інопланетяни і йому довелося боротися з виходу з масивного космічного корабля під назвою Сфера. The Здобич 2 що розроблявся ще у 2008 році, стосувався футуристичного мисливця за вигодами, що проживають у світі після сфери.
створення масиву об'єктів в Java
Ця нова гра з такою ж назвою показала людину, що прокидається, одягається і повторюється в той же день знову і знову à la День бабака . Спостерігаючи за виявленням, я задумався, чи є зв’язки з попередніми іграми чи це м'яке перезавантаження. З години, яку я грав на минулому тижні, виявляється, що навіть називати її перезавантаженням щедре. Незважаючи на химерність, що це ім’я переробляється, але мені все було сказано, що Arkane Studios розробляє нову науково-фантастичну гру та Здобич назва з'явилася пізніше, оскільки 'це таке гарне ім'я' - після відтворення його я б не мав іншого способу.
Зауважте, що відео нижче та мій попередній перегляд заповнені великими спойлерами, тож якщо ідея про Системний шок 3 сучасного контролю, чужих повноважень та винахідливих способів обійти перешкоди достатньо, щоб продати вас, закрийте це зараз.
Вибравши, чи хочете ви бути чоловічою чи жіночою версією Морган Ю (це, здається, не змінює сюжет від того, що я бачив досі), ви прокидаєтесь у квартирі з видом на Сан-Франциско. Це гра від першої особи, схожа на Системний шок , Я одразу почав переглядати все, від електронних листів до запчастин, що лежать на моєму столі. Я навіть зробив цю справу, коли ви починаєте збирати предмети у вашому будинку та кидати їх біля стін, як ніколи не зробив би якийсь здоровий чоловік. Радіопередача від брата Моргана Алекса сказала Морґану підійти до вертольота на даху, а потім подякувала їй за приєднання до програми. Я схопив костюм і вийшов у передпокій квартири, привітався з обслуговувальною жінкою і пішов на дах.
Я сіла на вертоліт, який доставив би мене до об'єкта Ю. У сім'ї є корпорація, яка досліджує нейромоди, які можуть покращити людину шляхом введення матеріалу в очі. Масова Здобич логотип був спроектований на будівлю, і пісня інструментальної ретровенінгу почала грати, коли я спостерігав, як проходять повз міст Золотих воріт. Музика наштовхнула мене на голову, як ви бачите на відео, і це законно цікавий спосіб запустити гру, вважаючи, що ви знаєте, що в кінцевому підсумку ви потрапите на якусь викручену космічну станцію.
У закладі Олексій привітав мене і сказав, що я повинен виконати кілька тестів. Трохи вчених, що стояли за товстим вікном, в тому, що я відчуваю, як сцена, яка виймає підручники, беруть участь у тестуваннях, як збирання невеликих коробок або склепіння над однією стіною, щоб натиснути кнопку. Провідний учений постійно знущався, і були якісь комедійні моменти, коли він спалахнув коментарями на кшталт 'Гаразд, може хтось скаже мені, що відбувається'? ніби ви якось не витримали тест, а інший вчений нагадує йому: 'Пане, оратор все ще увімкнений'. Щось, очевидно, було неприємно, але я не був впевнений, що робити. Коли головний вчений скаржився на свою каву знову і знову, він дивився вниз на свою чашку, коли вона поверталася до її справжньої форми, тіньовий ривок із виглядом хустки називався мімікою. Це осушило його життя, і він за кілька секунд став зневоднюваним, коли газ заповнив мою камеру, вибивши мене.
Я знову прокинувся у своїй квартирі, в той же день, що і раніше, з тією ж піснею, яка слугувала моїй тривозі. Я перевірив комп’ютер, і там було чимало електронних листів, на яких було сказано 'ЗАРАЗ'. Я підходив ще раз, зайшов у передпокій і знайшов жінку, яка обслуговує, мертвою на підлозі з гайковим ключем поруч. Я підхопив його (перевернувши його трохи процвітаючи, бо я повинен бути крутим), і почав досліджувати. Нікуди було діватися, тож я подумав, що я розбию вікно з видом на місто і спустясь у пожежу. Коли мій гайковий ключ розбивав скло, замість того, щоб зустрічатися з цифровими вітрами, що прогризають по моїм волоссю, Тепер я міг бачити, що вікно - ілюзія , і я взагалі ніколи не був у квартирі. Я був у тому, що було схоже на саунд-сцену, з реквізитом на заміну тим, що в моїй кімнаті. Було більше електронних листів, які реєстрували поведінку суб'єкта - Моргана. Гусячі шишки. Я знайшов кімнати, які могли б змінити форму, схожу на годинниковий особняк в Нечесне 2 щоб краще полегшити помилкову подорож, яку я здійснював щодня до закладу Ю. З якою метою Морган маніпулював, я ще не впевнений.
Звідси він став більш рівноцінним тому, що ви очікували від Системний шок як гра, особливо коли я знайшов гігантське вікно, яке показало, що я був на космічній станції з самого початку. Аудіо журнали, електронні листи, паролі, нелінійні шляхи та пошук власного шляху до просування все стали звичними, але модернізованими та чіткими. Користувальницький інтерфейс різкий, графіка гладка і чиста, ніколи не заїкається (майте на увазі, я грав на ПК високого класу), а музика являла собою комбінацію синтезаторів та ударних ударних ударних інструментів, які робили кожну зустріч із тінистими прибульцями інтенсивними . Хоча спочатку я просто бив їх гайковим ключем, я врешті знайшов гармати GLOO, які можна використовувати для замерзання ворогів, створення власних платформ для обходу перешкод та гасіння полум’я чи електричного струму. Ці різноманітні можливості приводять мене до думки, що я буду використовувати це досить часто, а не лише ситуативно.
Як тільки я знайшов свій перший невромод, я побачив, як дерева майстерності формують розвиток характеру. Здібності на перших трьох деревах варіюються від кращого злому, можливості ремонту пристроїв, таких як башточки, та кращого бою. Три дерева, на які я не міг подивитися в демонстрації, були для чужорідних здібностей, як імітація предметів, як здатні ваші вороги (хочете перетворитись у чашку і прокотитися по невеликих просторах? НЕ МОЖЕТЕ!). Головний дизайнер Рікардо Баре висловив цікавий коментар про те, як, якщо занадто багато чужорідних здібностей може змусити захисників станції вважати, що ти ворог, тому врівноваження, які сили ти обираєш, - це більше, ніж просто вибір.
З прикольним дотиком, всі члени екіпажу на судні мають справжнє ім'я та ідентифікаційні відстежувачі. Я знайшов реєстр екіпажу, який повідомив мені, чи є члени загиблими чи живими, а також їх місцезнаходження, що призводить до скоромовки. Боре сказав, що навіть ті, хто, як кажуть, живі, можуть перетворитися на міміку, тож вам, можливо, доведеться боротися з ними, щоб закінчити свої заклики. Як ви ставитесь до цих членів, що вижили, також призводить до розгалуження шляху пізніше в грі. Баре швидко сказав, що це було не просто закінченням A і закінченням B, а чіткий розкол, який відбудеться пізніше в грі.
Хоча я був відгороджений в одній з головних областей, пізніше в грі гравцям доведеться перетнути всю станцію для досягнення своїх цілей. - згадувався Аркан Здобич як гра на відкритій станції. Навіть у обмеженій зоні, в якій я був, мене здивувала кількість свободи, яку я мав. Мені потрібно було досягти найвищого поверху, і хоча я міг пройти лабіринт кімнат, щоб потрапити туди, я вирішив використовувати гармати GLOO, щоб зробити платформи до верху. Роблячи це, я пропустив купу кімнат, до яких я повернувся пізніше, але мені подобається, що ти можеш дещо порушити послідовність і робити те, що хочеш, на своїх умовах.
Управління предметами також здійснюється творчо. Ви можете бачити всі предмети на тілі або в ящику, просто натираючи його, що допомагає пом’якшити деякі деталі, які часто беруть участь у грабіжництві. Усі вироби зі сміттям можуть бути розбиті на синтетичні матеріали, органічні матеріали тощо. Якщо ви знайдете ліцензію на предмет або зброю і маєте необхідні компоненти, можете створити її. Якби я накачав більше нейромодів для модернізації зброї, я міг би зробити свою рушницю кращою. Я з нетерпінням чекаю, як глибоко йде цей колодязь.
Існує плавучість у русі та боротьбі, що, на мою думку, може бракувати, оскільки нуеромоди мають на увазі певну ступінь RPG-ності, але я ковзав навколо і склеювався над прикриттям, щоб вивезти Міміків та їхніх більших, страшніших братів, Фантомів. Мені особливо сподобалось, що навіть коли я мав рушницю, ніколи не було тонни боєприпасів. Це може змінитися пізніше, але, принаймні, у демонстрації я відчував, що мені справді доводилося битися, щоб вистрілити у виживання.
Міміки здаються спочатку загальною, але коли вони використовували свою титульну здатність ставати випадковими предметами в кімнаті, в мені виховувалася смачна параноїя. Комусь, хто дивиться через моє плече, я, певно, виглядав трохи дивно, коли почав викручувати кожен табурет, на який я натрапив, на всякий випадок, якщо це був пришвидшений інопланетянин, але ей, краще безпечний, ніж накручений. Я натрапив лише на два ворожих типи, але я уявляю, як гравці розгалужуються через станцію, Міміки знайдуть нові способи знищити наші найкращі плани.
Частина моєї демонстрації закінчилася, коли я знайшов візуальний запис про себе, який сказав мені, що заготовки в моїй пам’яті були наслідком використання нейромоду. Одразу, коли голограма Морган сказала: 'Вам не сподобається, що я маю сказати далі', Алекс віддалено видалив файл, сказавши, що думає, що позбувся всього цього. Він сказав, що хоче шанс пояснити себе, але наразі він зайнятий. В його голосі очевидно його жаль, і я з захватом роздумував, куди все це піде.
структура даних стеку c ++
Здобич виходить 5 травня 2017 року для ПК, Xbox One та PlayStation 4. Якщо повна гра може продовжувати диво та плутанину в цій демонстрації, я можу із задоволенням дозволити Здобич 2 йти.