oglad zadnij cas

Спогади - це все, що у нас є
The Інтерактивна вітрина Annapurna від минулого тижня можливо, це було лише 25 хвилин, але воно було наповнене всілякими новими трейлерами та інформацією про майбутні випуски. Одна гра, яку я раніше не бачив Заднім числом , і як любитель наративних ігор (особливо видавництва Annapurna), я знав, що це та, яку я хочу спробувати.
різниця між повторним тестуванням та регресійним тестуванням
в Заднім числом , ви граєте за жінку на ім’я Мері, подорожуючи своїми спогадами, розповідаючи про свої стосунки з батьками, зокрема з матір’ю. Між ними дещо напружені стосунки, в яких керує мати Мері, що часто суперечить тому, що Мері поводиться як звичайна дитина.
Заднім числом ( ПК , Nintendo Switch (Переглянуто))
Розробник: Team Hindsight
Видавництво: Annapurna Interactive
Випущено: 4 серпня 2022 р
MSRP: ,99
Ось моя проблема — коли дивитися на загальну картину, історія Заднім числом є абсолютно функціональним. Це дає нам тут і там натяки про справжню природу стосунків Мері з матір’ю, про приховану образу за холодну, відсторонену поведінку її матері, навіть коли вона найбільше її потребувала. Але я боюся, що в цьому випадку тонкість могла бути прийнята за недорозвинені характери.
Якщо наше драматичне питання: «Як нам примиритися з важкими стосунками, які ми мали з людьми, яких ми любимо, особливо після того, як вони пішли?» гра залишає нас залишатися на цій ідеї, а не звертатися до неї — навіть дійшовши до того, що ставив гравцеві це запитання майже дослівно в останні моменти.
Мені потрібно було більше
Я за неоднозначність, але її потрібно заслужити. Я відчував, що всю гру мені розповідали, а не показували, хто ці персонажі. Я хотів, щоб він дійсно заглибився та показав мені, як дії одного персонажа впливають на іншого, і навпаки. Натомість це була сцена за сценою, яка повторювала динаміку стосунків, яка існувала з самого початку з дуже невеликою кількістю варіацій. Були короткі, дуже необхідні проблиски у приховане внутрішнє життя персонажів, але вони відчували себе потонулими в грі, час виконання якої значно перевищував її розповідь.
Мій найбільший висновок із розповіді полягає в тому, що вона ніколи не була унікальною в будь-якому відношенні. Більшість діалогів були загальними (було кілька реплік, пов’язаних зі мною, але я можу їх порахувати на пальці однієї руки), а події самої історії — це лише моменти, які я бачив раніше у «фрагменті жанр життя.
Ця репліка з прологу гри є гарним прикладом того, що ви отримуєте багато часу з діалогом: «Все починається, а іноді, коли ви цього найменше очікуєте, все закінчується». Я розумію настрої, але вони недостатньо конкретні. Мені здавалося, що перші кілька хвилин гра декламувала мені кліше, тоді все, що я хотіла, це зануритися в те, що робить Мері та її сім’ю найбільш унікальними. Навіть найкращі деталі, як-от наполягання її матері навчити Мері про її японську спадщину, змусили мене задуматися, чим ця історія відрізняється від інших історій про сім’ї іммігрантів, які я бачив раніше.
Це не означає, що ця версія історії не може спрацювати. Я просто хотів більше від тих моментів, які були там: більше самоаналізу, більше конфліктів, сцен із явним зіткненням цінностей між матір’ю та дочкою тощо. Я хотів сцени, які показали б мені абсолютно нові грані цих персонажів, яких я не бачив раніше, а не повторювати думку про те, що Мері ніколи по-справжньому не знала і не розуміла своєї мами – існує дуже багато способів повторювати те саме знову і знову.
як передати масив для роботи в Java - -
Структура? Яка структура?
Ще одна річ, яка мені не дуже сподобалася, коли справа дійшла до історії, — це структура гри. Історія була поділена на сім розділів, і, незважаючи на всі мої зусилля, я не міг зрозуміти, як ці розділи мали бути розділені. Частково проблема полягала в тому, що історія змушувала нас входити в спогади та виходити зі спогадів, стрибати з часових шкал і налаштувань іноді так часто, як кожні кілька секунд – через деякий час усе розпливалося в одну барвисту, нудну труту, і я виявив, що неможливо відрізнити один розділ від наступного. Я підтримую нетрадиційні сюжетні структури, але в цьому випадку ніколи не здавалося, що ми щось розвиваємо, тому що я провів занадто багато гри, почуваючись дезорієнтованим.
З точки зору ігрового процесу, Заднім числом Основна механіка найбільш схожа на жанр «вкажи та клацни» — гравці просто клацають виділений об’єкт або наступну віньєтку, щоб прогресувати. Головне, що часто шлях вперед лежить через спогади, і гравцям потрібно повертати об’єкт або маніпулювати налаштуваннями, щоб побачити пам’ять під правильним кутом, перш ніж зануритися в неї. Це створило справді гарні візуальні ефекти, і ці моменти були для мене одними з найсильніших у грі. Існує також тематичний зв’язок у тому, що перегляд спогадів з нової перспективи – можна сказати, заднім числом – може допомогти нам краще їх зрозуміти.
Теоретично все було добре, але на практиці це часто означало, що я намагався знайти потрібний кут, який не здавався інтуїтивно зрозумілим, коли я його нарешті знайшов, або що я шукав елемент, щоб натиснути, щоб прогресувати це було настільки маленьке, що я проходив повз нього чотири чи п’ять разів. Були також випадки, коли я рухався вперед в одному напрямку лише для того, щоб персонаж повернувся і повернувся туди, звідки я прийшов, здавалося б, без причини. Це невелика нарікання, але такі моменти викликали у мене відчуття, ніби вони намагалися скоротити час виконання.
Давайте поговоримо про геймплей
З механічної точки зору всього там просто не було так багато. Це добре для наративного жанру — не завжди йдеться про надто глибоку ігрову механіку. Незважаючи на це, новинка швидко зникла, і, окрім переміщення книжок на полиці чи створення сповільненої зйомки за допомогою танення свічки (діяльність, яку я не можу поспорити, є найцікавішою справою на практиці), ви залишився з досить жорстким, повторюваним досвідом. Гра тривала максимум дві-три години, але, на жаль, вона мені досить швидко набридла.
Окрім розчарування, коли я не зміг знайти ідеальний кут чи будь-який інший крихітний об’єкт, на який мені потрібно було клацнути, я зіткнувся з тим, що, як я вважаю, було помилкою програмного блокування в один момент мого проходження, що означає, що це призупинило мій прогрес, але не було t порушення гри. У сценарії, коли я міг натиснути кілька різних віньєток, я навмання вибрав одну і сидів кілька хвилин, намагаючись зрозуміти, як прогресувати.
Здавшись і повернувшись до головного меню, я зрозумів, що спочатку потрібно перейти до іншої віньєтки, щоб отримати предмет, який мені потрібен для прогресу. Як я вже сказав, не руйнуючу гру, але я точно трохи розчарувався. У мене також були деякі збої в частоті кадрів, але є хороший шанс, що я їх отримав, тому що я грав на своєму Nintendo Switch.
питання та відповідь на співбесіду в службі технічної підтримки
Загалом, я був дуже розчарований цим. Ідея відновлення зв’язку з минулим і розмірковування про те, як сімейні стосунки вплинули на нас у дорослому житті, є основною частиною жанру «ходячий симулятор»/розповіді – ігор, як Gone Home і Що залишилося від Едіт Фінч проклали шлях у цьому відношенні. Хоча було б смішно говорити, що ніхто більше ніколи не зможе досліджувати ці теми в сюжетній грі, реальність така, що це робилося раніше. Я вважаю, що у 2022 році нам потрібна ще якась ітерація ігор з історією в центрі, тому що на даний момент лінійні ігри з мінімальною механікою вже не придатні.
Для того, щоб зробити гру з такою тематикою справді виділяючою, вам потрібно змінити її, чого ми ще не бачили. на жаль, Заднім числом насправді не вдалося цього зробити, ні в ігровому процесі, ні в історії. Зрештою, історія — це те, що має тут найбільше значення, і якби текст був сильнішим, я б міг пробачити Заднім числом багато інших його злочинів.
(Цей огляд базується на роздрібній збірці гри, наданій видавцем.)
4
Нижче середнього
Мають деякі високі бали, але незабаром вони поступаються місцем явним недолікам. Не найгірший, але важко рекомендувати.
Як ми оцінюємо: Посібник з оглядів Destructoid