oglad shovel knight dig
Копати копати копати з ранку до ночі
Лопата Лицар може ніколи не померти — і я б з цим цілком погодився! Франшиза, що з’явилася на світ у 2014 році з оригінальним записом, створила домашнє господарство для Yacht Club Games, які включили серію в кілька проектів і породили своєрідну імперію. Поки чекаємо Мина Дупла щоб прибути, є більше Лопата Лицар цього місяця.
Лопата Knight Dig , roguelite platformer, є останньою спробою переплутати речі. На щастя, це дуже близько до духу оригінальної гри.
Лопата Knight Dig (iOS (Apple Arcade), ПК (переглянуто), Nintendo Switch)
Розробник: Nitrome, Yacht Club Games
Видавництво: Yacht Club Games
Випущено: 23 вересня 2022 р
Рекомендована роздрібна ціна: ,99
Геніально, Лопата Knight Dig чудово вписується в історію як теоретичну побічну історію. З моменту подій р ти розпочинається, коли Drill Knight викрадає ваші речі в кемпінгу (між будь-яким заданим рівнем у головному вході), це водночас пояснює, чому Shovel Knight має почати все спочатку, не маючи повноважень, і відповідає, коли це можливо. Ніщо з цього насправді не має значення, оскільки ти — це окремий проект, але приємно бачити тут певну безперервність, зокрема повернення фрагментів (наприклад, моделей і дизайнів персонажів), які працювали в минулому. «Ностальгія за Лопата Лицар ” — справді дивна концепція, але минуло вісім років.
Поки Лопата Knight Pocket Dungeon був більшим відхиленням від серії, ти здебільшого зберігає кут платформи першого входу з новим обертом. Ваше завдання полягає в тому, щоб докопатися до основної «розкопки» та покласти край махінаціям Дріля Найта. Щоб зробити це, ви будете копатися через «етапи» (із фіксованими темами та трьома окремими частинами на етап), які супроводжуватимуться випадково згенерованими макетами. «Roguelite» справді звучить тут, оскільки ви отримуєте деякі перенесені предмети, і є спосіб розблокувати/купити ярлики, щоб ви не починали кожного разу з початку.
Лише після одного пробігу етос Лопата Knight Dig стало кристально чистим. Це викликає звикання, і це дійсно є Спелунки -esque основа дизайну з добрими намірами, де, якщо пробіжка йде не так, це так зазвичай Ваша вина. З цього моменту ви перегрупуєтеся, переоціните та підберете стратегії, щоб продовжувати рух трохи далі — трохи краще — доки не досягнете вершини (або, в цьому випадку, дна). Кожна пробіжка буде дуже різною, але існує послідовна структура.
У кожному розділі можна зібрати три спорядження, які надають бонуси в самому кінці того ж розділу, перш ніж перейти на новий рівень. Більшість ваших кумулятивних дорогоцінних каменів (основна валюта гри) зберігаються після невдалого запуску, що дає вам змогу придбати невеликий вибір постійних оновлень у зоні хабу (наприклад, додаткові слоти для перенесення предметів або броню, яка може змінити ваш стиль гри) . Ви продовжите цей цикл, доки не дійдете до кінця. Чудово, але з часом центр повільно розбудовуватиметься та додаватиме більше NPC та магазинів (включно з деякими веселими камео у всесвіті). Ви можете вибрати щоденні (ліміт один раз на день) або щотижневі (необмежена кількість спроб) пробіжки та перевірити глобальні таблиці лідерів.
Ви також маєте певний контроль над своїм бігом. Магазини періодично пропонують тимчасові покращення/реліквії, які можуть надати чорні бонуси, як-от додаткове максимальне здоров’я або вищі стрибки. У самому кінці кожного розділу зазвичай є розгалужена стежка з двома варіантами, якими можна поринути, з розпливчастими покажчиками, які служать попередженнями або вказівками щодо того, що передбачає наступна частина (наприклад, велика кількість певного типу ворогів). Якщо ви зібрали всі три спорядження в цьому розділі, ви також можете повністю зцілитися або отримати випадкове оновлення. Одне спорядження надає додаткові дорогоцінні камені, а два спорядження винагородять вас самоцвітами/невеликим цілющим предметом. Постійне використання трійки передач у кожній секції приносить справжнє задоволення, ніби ви заслужили своє маленьке задоволення. Це розумний спосіб додати більше контролю до загалом хаотичного жанру.
Все це також створює цікаву мета push/pull і пресування вашої удачі. Якщо ви проведете весь свій біг, отримуючи пошкодження, ви можете повністю зцілитися (за умови, що ви заслужили на це право), але ви пропустите більше оновлень, які, у свою чергу, могли б уберегти вас від ударів. Деяке розміщення спорядження є підлим і змушує вас приймати миттєві рішення, які можуть запропонувати лише одну невелику можливість вирвати їх. Чим більше ви граєте, тим більше ви вловлюєте ці маленькі хитрощі та руйнуєте їх. Ви також не можете витратити вічність і день, намагаючись зробити ідеальний стрибок, щоб отримати будь-який дорогоцінний камінь, спорядження чи предмет: занадто довге затримування призведе до вправи з одного удару, яка повільно намагатиметься вбити вас.
Ті ярлики, про які я згадав, допомагають полегшити велике розчарування нерівномірністю жанру, але воно все ще присутнє. Під час деяких прогонів я помітив повторювані макети (хоча й з різними місцями розташування предметів/ворогів), і є вибрані карти, які відверто легші, ніж інші (те саме стосується випадкових товарів власника крамниці). У мене також є кість, щоб порозумітися з деякими ворогами, які знаходяться поза кадром і збільшують ваш хітбокс. Це може призвести до свого роду дешевизни, коли одні запуски є більш плідними, ніж інші, не з вашої вини. Але знову ж таки, тут грає роль жорсткість платформи, оскільки ви можете прямо протистояти багатьом чому Лопата Knight Dig кидає на вас через грубі навички та знання гри.
Тематизація кожної зони також надихнула мене на продовження гри марафонським способом. Тепер деякі, ймовірно, будуть відстоюватися над іншими, але чіткий музичний вибір і різноманітність ворогів для всіх тем є першокласними. Я можу згадати всі нюанси кожної області в моїй голові навіть після кількох пробіжок, що сприяє тому, наскільки свіжим Лопата Knight Dig спроба за спробою.
c ++ порівняно з java
У тому ж дусі боси почуваються прямо як Лопата Лицар боси. Вороги, навіть якщо їх стиснути на менші, вертикально орієнтовані рівні, здаються навмисно розміщеними. Навіть з деякою досадою та гнівом, які приходять із територією, я постійно натискав цю кнопку «ще один біг». Так легко потрапити в грув, де ви просто збираєтеся бігати за бігом, а оскільки дорогоцінні камені накопичуються, ви не відчуваєте, що втрачаєте щось велике після смерті. Додаткові перемикачі доступності (додаткове здоров’я, більше їжі, більше дорогоцінних каменів, додаткова сила атаки та зниження швидкості гри) допомагають розгладити деякі особисті зморшки.
Лопата Knight Dig вдається поєднати багато найкращих частин жанру roguelite з примхами Лопата Лицар серіал, і мені дуже сподобався час з ним. Завдяки чарівності та інтуїтивній природі багатьох головоломок і макетів я бачу, як періодично повертаюся, щоб розпочати нову серію, ймовірно, відкриваючи нові речі по дорозі.
(Цей огляд базується на роздрібній збірці гри, наданій видавцем.)
8.5
чудово
Вражаючі зусилля з кількома помітними проблемами, які стримують їх. Не вразить усіх, але воно варте вашого часу та грошей.
Як ми оцінюємо: Посібник з оглядів Destructoid