pokemons single player battles are aging poorly
Чарізард використав землетрус! Чарізард використав землетрус! Charizard використовується…
Я все більше виснажувався Покемон з кожним поколінням, незважаючи на те, що ігри в цілому покращуються. З Золото наскрізь Перлина , У мене був невгамовний оптимізм, щоб 'зловити все' і надмірно розмелити свою команду, хоча багато або кілька тренерів чекали мене на постгулі. І все-таки, хоча я вважаю Сонце і Місяць серед кращих Покемон Ігор на сьогоднішній день я занадто вагався, щоб фактично завершити власний перегляд.
Мені було важко визначити, чому я почував себе таким чином, крім віку Покемон Поїдемо вирішили частину проблеми. Він замінив битви проти диких покемонів на Іди -стилі зустрічі захоплення. Як не дивно, я трохи полегшив, що один із основних стилів гри в цій тривалій франшизі був недооцінений на користь того, що багато хто вважає міні-грою. Навіть в огляді Кріса Картера погоджується, що усунення випадкових боїв відчуває полегшення, знижуючи почуття похмурості корисним чином. Це знак, що про щось Покемон Російська система бою визріла погано, що дивно, враховуючи, що вона залишається приємним центром франшизи.
За те, що він був одним із найбільш знакових RPG на планеті, Покемон використовує бойову систему, яка відчуває себе надзвичайно іншою, ніж більшість інших. На його поверхні це здебільшого прямо та традиційно, оскільки це покрокова RPG, де ви одночасно використовуєте лише одного зі своїх шести членів партії - забороняючи випадкові винятки - чергуючи повороти з опонентом для нападу, заміни членів партії або використання предмет. Інші бойові механіки значно збільшують збиток відносно максимуму HP, коли ви зростаєте, роблячи одноосібні КО все частіше, поки гравці приймають оптимальні рішення. Поєднання обмеженої доступності дій із ризиком та винагородою від геймплея - важкий для злочинів означає, що кожне прийняте вами рішення може різко змінити битву за або проти вашої користі, що ідеально підходить для захоплюючих перетворень та напружених історій повернення.
Це основна причина конкурентоспроможності Покемон сцена настільки популярна. Гра на високому рівні - це битва при плануванні та розумових іграх, обчислення як того, що може зробити опонент, так і того, що буде робити противник. Це сприймає захоплюючі та напружені поєдинки обох сторін, намагаючись передбачити один одного, але ніколи не знаючи, що насправді станеться.
Але ці властивості дизайну в основному стосуються мультиплеєра. Те саме не можна сказати і для середнього бою покемонів для одного гравця. Опоненти ШІ, як правило, набагато передбачуваніші як у варіантах, які вони мають, так і в рішеннях, які вони приймають. Без людського опонента напруженість між анімаційними рухами натомість стає грою, що чекає, коли ви вибираєте ті самі рухи знову і знову, поки точний результат, який ви очікуєте, продовжує грати. Тільки підняття команд до очікуваного рівня покладається на багаторазове вибивання простих ворогів, що забирає більше часу, тим більше мунів, які ви намагаєтеся підняти, але не менш передбачувано.
Це не означає, що битви на покемонах для одного гравця самі по собі погані, але це означає, що вони можуть з часом ставати занадто звичними. Коли ми вперше ознайомилися з цим ігровим процесом, це була абсолютно нова ідея - грати з такою кількістю можливостей у цій незнайомій системі проти сотень диких та NPC Pokémon. Навіть якщо ми просто спамували землетрус на своєму повністю розвиненому стартері (я це робив), ми постійно навчалися більше речей, щоб враховувати такі, як той факт, що користувачі Flying-Type та Levitate вимагають інших кроків. Проаналізувати було стільки даних, що для дітей завжди було щось нове, як наші попередні самі, щоб дізнатись про цю систему, тому вона на деякий час не старіла.
для автентифікації потрібні маршрутизатор імені користувача та пароля
Часи еволюціонували, і Інтернет тепер дозволяє нам легко та зручно розбирати цілі бібліотеки інформації. Веселий соціальний аспект боротьби з іншими дітьми на ігровому майданчику протягом днів Червоний і Синій зараз інтернет-явище, яке люди присвячують рокам вивченню та оволодінню. І подібне до почуття постійно відкривати нові покемони та рухи в одиночній кампанії, як дитина, що не відповідає GameFAQ, не відстаючи від стратегій метаграми та плануючи навколо них викликає подібний трепет постійного відкриття та навчання.
Але мало що змінилося для того, щоб розвиватись в одиночній грі, яка билася за таким же цікавим шляхом, і я переживаю, що вік цієї системи почав проявлятися. Тепер спам-землетрус та час від часу вогнемет відчуває себе набагато менш цікавим, тому що ми вже дізналися все, що потрібно знати про цю стратегію два покоління тому. Зважаючи на те, що ці ігри розроблені, очікуючи, що гравці витратять десятки, часто сотні годин на навчання одного гравця, щоб підготувати свої команди до багатокористувацьких гравців, це величезна проблема, яку майбутнім поколінням необхідно вирішити заради всіх ветеранів Покемон гравців. Одним гравцям суперфанів буде менш цікавий час, коли численні армії Team Rocket бурчать з подібними командами, тоді як багатокористувацькі маніяки мусять грати соло годинами просто, щоб підготувати команду до онлайн-гри.
Напевно, не треба розповідати вам, хлопці, наступну частину, але Ходімо не забезпечує постійного рішення. Навіть якщо це робить чудовий спін-оф-експеримент, заміна одного стилю гри на абсолютно не пов'язаний залишає це незручне відчуття того, що чогось не вистачає. Майбутні ігри повинні замість цього переглядати ці битви, щоб зробити їх більш освіжаючими в звичайному ігровому процесі.
Тут застереження є Покемон Однокористувацька система бою також є його багатокористувацькою бойовою системою. Надаючи саму систему радикальним переходом парадигми до орієнтованого на одного гравця дизайну, це ризикує побічними збитками від багатокористувацького боку. Натомість, найкраще було б вирішити конкретну проблему того, як розіграються битви для одиночних гравців, щоб вони могли викликати подібне хвилювання, як багатокористувацькі битви.
Ігри Freak протягом багатьох років намагаються придушити їх випадкові зустрічі, звідси їх наполягають на нових диких типах битв, таких як битви у Орді та битви на SOS. На їхню честь, SOS битви роблять для багатьох найбільш стратегічно складних бос битви у франшизі, навіть більше, ніж більшість босів-тренерів, і я вважаю їх принаймні порівнянними із захоплюючими ризикованими та корисними рішеннями, з яких можна вийти з хорошого багатокористувацького бою. Як випадкові зустрічі , вони сердечно допомагають EXP, але в іншому випадку можуть відчувати себе накладними. Вони намагаються зробити щось про те, як почуваються повторювані та бездумні бійки за ШІ, але вони ще не зовсім прибили це. Це, мабуть, тому, що вони недостатньо вирішили одну загальну нитку між ними, яку не поділяють багатокористувацькі бої: сам ШІ.
Вдосконалення тренера та диких покемонів AI та можливостей може дозволити їм більше нагадувати виклики ризику та винагороди, які викликає людський опонент. Власне, Game Freak вже на півдорозі. Відтоді Смарагдовий , інколи повторювані засоби післяматчевих змагань кидають виклик гравцям у обмежених битвах проти тренерів, які б'ються ближче до реальних гравців, ніж будь-який інший ворог ШІ. Вони все ще не повністю вирішують цю проблему, оскільки обмежуються битвами після ігор з тимчасовими обмеженнями рівня, але вони на щось.
Застосування більш розумного AI та більш широких наборів рухів до кожної дикої та тренерської битви може закінчити роботу. Крива складності, яка поступово вводить більш складні стратегії бою в регулярні зустрічі, може зберегти свіжість. Це правда, що її простота є частиною того, як потрапила більшість із нас Покемон по-перше, але селекторний складник (той, який можна придбати на відміну від Gen V, будь ласка) може задовольнити як зношених ветеранів, так і юнацьких новачків. Крім того, було б чудово, якби ви, нарешті, змогли пропустити підхоплюючі підручники, граючи на більш високій складності! Або на будь-яку складність. Або коли-небудь.
як обробляти спливаюче вікно в селені
Розумніший ШІ міг би озброїтися більш широким розмаїттям ходів, не на відміну Ходімо майстри тренерів. Він міг розпізнати роль гравця Покемона за його видами або спостерігаючи за його поведінкою та намагатися протидіяти цій ролі. Розумніший AI також може розраховувати на механіку, яку зазвичай бачать лише в змагальній грі і кидають ветеранських гравців за цикл і роблять більш незабутні зустрічі. Простіше кажучи, розумніший AI може допомогти гравцям, які втомилися від однокористувацьких боїв, отримати більше задоволення.
Одне з найбільших закликів цієї франшизи - це те, як ви постійно працюєте зі своїм покемоном, щоб подолати все більші випробування. Ці ігри підкреслюють подорож тренувань, тому що це в основі їх тем. За допомогою проксі, вони, ймовірно, залишаться грізними. І це нормально, 99% чудових RPG є певним чином, але є різниця між приємною та корисною шліфуванням проти виснажливої та застійної. Шліфування, що робить більше, щоб кинути виклик та розважити гравців-ветеранів на шляху до Ліги Покемонів, послужило б душі та душі цих тем набагато краще.