obgruntuvanna social noi borot bi u videoigrah

Битва розумів почалася
Одна з моїх улюблених дипломатичних зустрічей у грі походить від настільної пригоди Заплямований Грааль: Падіння Авалона .
Після довгої ночі пошуків ми з братом просто хотіли, щоб наш поточний розділ закінчився. Однак, коли ми проходили через місто, ми спровокували зустріч із загубленою дитиною. в Заплямований Грааль , дипломатія прирівнюється до бою. Вам надається унікальна колода карт для вирішення цих зіткнень і призначений рішення передбачало використання карток на основі емпатії, щоб заспокоїти дитину та знайти для неї опікуна. Однак ми обрали іншу стратегію.
У кремезного коваля мого брата в руках було дві карти під назвою «Зловісний голос». Завдяки деяким кумедним механізмам ці карти могли вирішити обидві фази цієї зустрічі поодинці, незважаючи на зменшення його показників агресії. Цей момент привів нас в істерику через те, як швидко ми вирішили ситуацію, незважаючи на те, що поводилися з нею якомога неадекватніше. Ми продовжували жартувати, що ми зайшли в це село, побачили цю дитину, яка плаче, і закричали: «Гей, ти! ПЕРЕСТАТИ ПЛАКАТИ! Гей, дорослі, ВИХОВУЙТЕ ЦЮ ДИТИНУ, АБО Я ЗЛЮСЯ! АААА!» перш ніж заспокоїтися та продовжити нашу подорож. Використовуючи наші сильні сторони для вирішення конфлікту, результат фактично відображав те, що ми відчували «на даний момент», незважаючи на те, що кинули виклик шляху Заплямований Грааль хотів, щоб ми наслідували.
Я хочу, щоб соціальні ситуації у відеоіграх були такими.

Розмови – це не вікторини
Незважаючи на приблизно 250 годин гри особа 4 , його події в соціальних мережах завжди здавалися мені неприємними. Не зрозумійте мене неправильно, я люблю елементи life sim особа 4 . Якщо не їсти яловичину в дощові дні, це ідеальний спосіб відпочити від повзання підземелля. Хоча мені подобається соціальний зв’язок історії в особа , я ніколи не використовував параметри діалогу, необхідні для їх просування.
Мені подобаються візуальні романи з розгалуженими історіями, але є вибір особа не такі. За кількома винятками, вибір викликає лише певний унікальний діалог і змінне підвищення статистики стосунків відповідного персонажа. Іншими словами, розмови не стосуються питання «що б я робив у цій ситуації?» і замість цього 'що гра хоче, щоб я сказав?' Оскільки налагодження стосунків вимагає часу особа і час є вашим найбільш обмеженим ресурсом, ви маєте стимул завжди вибирати «правильний» варіант діалогу та ставитися до себе як насос щастя . Розмови в соціальних мережах є кульмінацією особа соціальні елементи, але вони пропонують найпростіший ігровий процес.
Я не маю на увазі причепитися особа 4 . Я визнаю, що це незначна помилка в інакше фантастичній грі. Але я вражений таким серіалом особа настільки впливові, але назви копіюють ці застарілі варіанти діалогу замість того, щоб експериментувати з іншими способами вираження соціальних ситуацій. Навіть Емблема вогню: три будинки містить численні посібники, що пояснюють «правильні» варіанти діалогу, які ви повинні робити під час гри.
Ці ігри наповнені складними системами, але їхні соціальні елементи дистильовані на умовні гілки, які збільшують кількість. Гравці, очевидно, люблять ці соціальні елементи, бо навіщо іграм взагалі їх включати, якщо ми їх не робили? Мені просто хотілося б, щоб хтось міг розгадати формулу, щоб зробити самі розмови такими ж захоплюючими, як бої у відеоіграх.

Введіть соціальну боротьбу
Соціальний бій — це термін, який використовується в настільних іграх для опису «бойових» систем без насильства. Подобається мій Заплямований Грааль наприклад, вони зазвичай мають спільну механіку з традиційними бойовими системами та особливості, щоб краще відповідати формату. Важко описати соціальну боротьбу, оскільки це нова тенденція, особливо коли йдеться про відеоігри.
Перша відеогра, у яку я грав, яка використовувала унікальну механіку для вираження соціального конфлікту Фенікс Райт . Хоча це не зовсім «соціальна боротьба», сцени в залі суду все ж є неймовірно винахідливим способом занурити вас у драму. Є ще одне рішення, яке ви шукаєте, але Фенікс Райт дозволяє вам досягти цього на власних умовах і навіть зробити деякі помилки на цьому шляху. Подібно до важкої битви з босом, ці ситуації перевіряють ваше володіння механікою гри та змушують вас відчути, що ви заслужили перемоги в сюжетних моментах. Але ще важливіше, Фенікс Райт пов’язує вас з історією через свій ігровий процес. Він емулює буття детектив і юрист, а не просто той, хто спостерігає за роботою детектива.
Навіть якщо ці соціальні системи не поширені в індустрії, багато ігор доклали чудових зусиль для їх розвитку. Undertale вразив усіх у 2015 році, зробивши пацифізм життєздатним у покрокових боях. Грифлендс є конструктором колод із такими дипломатичними картами, як Заплямований Грааль . І все ж більш вичерпний приклад Зрада в Club Low , перевірено нашою Зої Хендлі минулого року . Уявляючи соціальні ситуації як кидки кубиків на основі соціальної статистики за вашим вибором, Зрада в Club Low є переконливим доказом того, як може виглядати соціальна боротьба на базовому рівні.
Відеоігри мають потенціал що завгодно , нам просто потрібен хтось, щоб це уявити.
Запитання щодо інтерв’ю для oracle pl sql для 8-річного досвіду

Прийміть абстракцію
Слухай, я розумію. Ви можете сказати, що додавати стільки систем і динаміки до соціальних ситуацій є дещо безглуздим і нереальним. На це я кажу, знаєте, що ще безглуздо і нереально? Одна з найвідоміших відеоігор усіх часів, яка містить атаку, яка передбачає вибух метеора через космос, який знищує кілька планет у нашій Сонячній системі, перш ніж спричинити спалах наднової на нашому сонці. , руйнуючи основу для існування самого життя лише для того, щоб завдати помірно великої шкоди.
Відео ігри процвітати на абстракціях. Бойові системи цікаві, тому що вони відчувати несамовиті та захоплюючі не тому, що вони точно відображають, як виглядає бій. Це схоже на те, що мюзикл нереалістичний за задумом. Ніхто не заспівує пісню, коли закохується, але ці моменти здаються романтичними та хвилюючими, тому що це ідеалізована любов відчуває люблю. Навіть Наднова Сефірота є приголомшливою, тому що вона передає масштаб битви, а не її реальність. Справді, це те, на чому повинна зосереджуватися будь-яка соціальна система: відображення соціальних ситуацій відчувати в наших головах. Так само, як оригінальна бойова система Final Fantasy був натхненний американським футболом , все, що має значення, це те, як гравці підключаються та взаємодіють із подіями на екрані.
Ми можемо побачити цю абстракцію бойових систем, сприйняту буквально в отоме гача MiHoYo Сльози Феміди , який використовує стандартну бойову систему для передачі соціального конфлікту . Це не новаторський геймплей, але цікаво побачити, що системи, зарезервовані для мечів і чаклунства, мають приблизно такий же сенс у застосуванні до розмов. Соціальна боротьба – ні потреба імітувати традиційний бій Сльози Феміди єдина гра, яка використовує цей трюк. І все ж це чудова відправна точка, щоб уявити, якими можуть бути соціальні системи, коли вони розвиваються.

Час настав
Дозвольте мені прояснити одну річ: я не кажу, що всі відеоігри потребують змін. Шанувальники люблять особа і Вогонь емблема , і я ніколи не хотів би щось у них забрати. Навіть у мене є схильність до кривавих сайдскроллерів із базовими оповіданнями , тож я був би лицеміром, натякаючи, що таких не може існувати.
Тим не менш, очевидно, що ринок жадає соціальних систем, щоб розвиватися як ніколи раніше. «Затишні ігри» набули шаленої популярності в останні роки , незважаючи на те, що цей термін, можливо, навіть не існував до 2016 року. Undertale надихнув буквально сотні фан-ігор, заснованих на його бойовій системі що допускає пацифізм як варіант. Навіть реп батл сенсація Friday Night Funkin має моди, які генерують мільйони переглядів на YouTube за кілька місяців . Вам не потрібно, щоб я казав вам, що ігри повинні розширювати свої ненасильницькі системи. Ринок буквально вказує на це!
Єдина перешкода, яку потрібно подолати, — це лише розробка основної механіки та термінології, яку розробники потім можуть повторювати, щоб розробити чудові та захоплюючі власні системи. Ми так багато завдячуємо ранньому Final Fantasy серії щоб зробити покрокові бої захоплюючими та приголомшливими, і справді, це те, що нам потрібно. Соціальні системи потребують свого Final Fantasy або Маріо перетворити їх із веселого трюку на потужний жанр. Можливо, ці теоретичні ігри не для всіх, але це нормально! Принаймні ви зможете спробувати це і вирішити, чи це ваш досвід б хочуть.

Давайте відзначимо піонерів у цій галузі
Було багато ігор, які цікаво експериментували зі своїми соціальними системами, і мені шкода, що я не зміг вмістити їх усі, не написавши цю статтю спосіб надто довго. Я, наприклад, промахнувся Альфа-протокол і читав пристрасні речі про його дизайн оповіді, коли я досліджував цю тему. Навіть якби я мав час протестувати іншу гру, Sega не дозволить мені купити її в Steam.
Отже, я знову хочу звернутися до вас усіх у коментарях: які ваші улюблені ігри, щоб інновувати соціальні системи? Чи хотіли б ви, щоб соціальні ситуації розглядалися як бойові системи, чи віддали б перевагу кінцевим розгалуженим варіантам діалогу? Незалежно від того, чи це системи моралі в класичних іграх BioWare, чи щось зовсім інше, мені щиро цікаво дізнатися, які ігри вам найбільше сподобалися. Можливо, ваше ідеальне бачення соціального конфлікту йде зовсім не в тому напрямку, про який я тут говорив!
Я чесно кажучи, не можу сказати, чи побачимо ми надійні соціальні системи у відеоіграх протягом наступного десятиліття. Можливо, соціальна боротьба не така приголомшлива у виконанні, як я думаю, і якщо так, я погоджуся з цим. Але якщо більше ігор дозволять мені вільно кричати на село, щоб вирішити їхні проблеми, я принаймні буду задоволений.