narikanna pro zastraganna u videogri
Вам потрібна підказка?
Я буду першим, хто визнає, що я часто застрягаю у відеоіграх, будь то шутери, симулятори чи пригоди у відкритому світі. Я дуже здорово ставлюся до ідеї використання wiki (ви заплатили за гру — насолоджуйтеся нею, як хочете), але останнім часом я намагаюся більше кидати собі виклик і не розчаровуватися, коли не можу відразу зрозуміти що робити.
Розумієте, існує більше ніж один спосіб застрягти у відеогрі.
По-перше, коли ви стикаєтеся з проблемою, яку не знаєте, як подолати. Ви точно знаєте, що вам потрібно робити, але ви просто не можете подолати виклик, який представляє гра. Зазвичай це відбувається у формі битви з босом або складної частини платформи — підійде будь-яка частина ігрового процесу, яка вимагає точних вводів і часу.
Іноді це просто важко
Як для людини, яка захоплювалася іграми через їхній наративний вміст, це завжди було для мене проблемою. Знадобилися буквально роки практики, щоб досягти того моменту, коли я трохи компетентний у стрільбі та проходженні. Мій дещо недавній Call of Duty одержимість була великою підмогою, але те, що насправді зробило це для мене, так це потрапляючи в Аїд на початку пандемії.
Ця гра повністю змінила мій підхід до ігор зараз. Завдяки геніальним модульним налаштуванням складності Supergiant я зміг увійти в складний ігровий процес, а не стрибати в глибину. Мені сподобався геймплей, персонажі та естетика Аїд достатньо, щоб я застряг у ньому протягом сотень годин, весь час працюючи на шляху до бажаний 32 тепла пробіг . Якщо ви не грали Аїд , це означає, що я завершив пробіжку з дуже, дуже складними налаштуваннями.
що використовувати для відкриття файлів xml - -
У будь-якому випадку, навіть з такою практикою я все ще постійно застрягаю на складності гри. Хоча я все краще вмію зберігати спокій, моя найбільша проблема полягає в тому, що я панікую, коли ситуація стає напруженою, і вдаюся до натискання кнопок, що є надійним способом переконатися, що ти закінчиш мертвим. Принаймні зараз я змушую себе пробувати і пробувати знову, а не завжди передавати контролер другові, коли я перевантажений.
Ідея, яка спонукала цю всю функцію, полягала в гранні КОНТРОЛЬ і застряг на курсі навчання, який я мав пройти, щоб отримати заряд. Я знаю, я знаю, це лише навчальний курс, але я закріплю його на контролері, тому що надзвичайно важко швидко прицілитися в... нерухомі цілі. У будь-якому випадку, я сказав собі, що більше нічого не робитиму, доки не подолаю це, і приблизно через півтори години та дві лють зникла, я нарешті подолав це.
Чи краще я від цього? Так. Чи набагато легше це зробити, якщо ви використовуєте мишу та клавіатуру? Мій сусід по кімнаті каже так, тому я сприймаю це як доказ. Не моя вина.
Куди я знову йду?
Другий спосіб застрягти в грі — це класична ситуація «я не знаю, що робити прямо зараз».
Ця головоломка може виникнути, скажімо, коли ви застрягли в особливо складній головоломці — або намагаєтеся знайти варіанти діалогу, які вам потрібні в правильному порядку, щоб прогресувати. Тоді є мій найменш улюблений сценарій з усіх: «Що я маю робити?»
Це проявляється в тому, що я бігаю по колу, намагаючись зрозуміти свою мету. Деякі з найгірших випадків цього трапляються в іграх з лінійною розповіддю, де я не можу зрозуміти єдиний шлях, куди я маю піти — наприклад, коли я грав Останній з нас і провів добрих двадцять хвилин, блукаючи навколо, лише щоб знайти дорогу вперед — отвір у стіні заввишки до пояса, позначений жовтою попереджувальною стрічкою. Мене дуже дратує те, наскільки зручними можуть бути маркери для об’єктивів, але час від часу мені хотілося б мати трохи більше орієнтації.
приклад подвійного зв’язку c ++
Багато з того, що робить ігри цікавими, це їхня здатність змушувати нас відчувати, що наша взаємодія з віртуальним світом/історією/інтерфейсом має значення, незалежно від того, «справді воно має значення» чи ні. Тоді все починає ставати дещо хитким, коли ми не займаємося грою так, як цього хотіли її дизайнери, незалежно від того, робимо ми це навмисно чи ні.
Цікава річ у застряганні полягає в тому, що здебільшого ігри не створені для того, щоб залишатися статичними. За кількома винятками, суть інтерактивного середовища полягає в тому, що ми маємо взаємодіяти з грою та просувати її вперед — чи то через її механіку, історію, середовище тощо.
Ігри про зміни
Ігри процвітають на ідеї змін. Подумайте про підвищення рівня або наближення до того орієнтира на відстані, або про зміни персонажа, які відбуваються під час проходження історії. Застрягти у відеогрі (зазвичай) не входить у план. Вони створені не для того, щоб ми просто сиділи і нічого не робили. (Хоча деякі ігри використали підрив цієї ідеї з великим ефектом). Навіть ігри, у яких ви проводите багато часу в одному місці, як-от симулятор, покладаються на постійні зміни навколо вашої домашньої бази, незалежно від того, поки ви там чи ні.
Тож, коли ми не просуваємося в грі так, як задумали розробники, гра перетворюється на щось на кшталт лімінального простору — незалежно від того, робите ви це навмисно чи ні. Часто персонажі починають байдикувати, чесати голови або човгати ногами, щоб підкреслити свою неприродну відсутність руху. Іноді вони починають прямо говорити про те, що їм потрібно робити далі, даючи не дуже тонкий натяк, щоб допомогти заплутаним гравцям. У рідкісних випадках вони звертатимуться безпосередньо до вас.
Мені подобається включення таких деталей, тому що розробникам довелося не лише подумати про те, як підштовхнути гравців, які застрягли, вперед, а й тому, що вони ненавмисно визнають ідею, що «ви не повинні бути тут так довго». Це характеристика середовища, яку ми багато обговорюємо в теорії, але не так багато на практиці: гра не може існувати без гравця, тому що вона фізично не може прогресувати без активних вводів, якими б вони не виглядали. Як це круто?
Застрягти у відеогрі може бути добровільним (і веселим)
Із зростанням популярності таких вправ, як спідранінг ( яку я люблю ), внутрішньоігрові таймери та випробування, які ми самі ставимо, мені здається, що ми постійно поспішаємо через ігри. Це особливо вірно, коли їх так багато, що вам вигідно пройти один якомога швидше, щоб перейти до наступного.
Особисто я люблю не поспішати на гру. Якщо я граю в гру з її захоплюючим інтерактивним світом, я, біс, добре сповільнюсь і насолоджуюся нею. Друзі мене знають як не найефективнішого гравця, але я отримую велике задоволення від ігор, коли іноді просто стою навколо й розмірковую про те, як це для NPC населяти цей простір. Це останній тип застрягання: самовільний.
Є щось цікаве в тому, щоб відштовхуватися від того, чого від вас очікує гра, і просто занурюватися в це на деякий час. Якщо ви не схильні зупинятися і нюхати троянди, я рекомендую піти в прекрасне середовище вашої улюбленої гри і трохи відпочити там. Іноді застрягти не так уже й погано.