myth auteur games needs die 118428

Ідея унікального творчого генія приносить набагато більше шкоди, ніж користі
Як і будь-яка творча індустрія, індустрія ігор сповнена справді пристрасних, амбітних людей. Головними серед них є, звичайно, дуже помітні автори, які зазвичай виступають креативними директорами або президентами студії, від найменших улюбленців інді до найбільших з AAA джагернаутів. Думаю, загалом усі погодяться, що ми хочемо, щоб на цих посадах були не лише найталановитіші люди, а й поважні, відповідальні керівники. На жаль, для тих, хто при владі, це, як правило, не зовсім так — те, що ми не здивовані, дізнаємося, що в ігровій індустрії, як і в інших галузях до неї, трапляється з тривожною частотою.
відкрита хеш-таблиця адресації c ++
Минулого тижня Кріс Бретт з Люди створюють ігри опублікував 40-хвилинну розкриття про імовірне жорстоке поводження на робочому місці у знаменитих інді-студіях Mountains, Fullbright та Funomena — і відмову видавця Аннапурни робити що-небудь із цим. Це дуже добре досліджений, добре продуманий матеріал, якщо ви готові пробратися через такий неприємний вміст, як описи емоційного насильства та переслідування.
Хоча більшість відео пояснює жахливий досвід, який співробітникам цих улюблених інді-студій довелося пережити за зачиненими дверима, Бретт неодноразово наголошує на нібито недбалості Аннапурни після того, як цей досвід був виявлений. Коли співробітники цих студій запитали видавця, чому вони не вживають заходів, коли одна людина так явно є джерелом проблеми, вони просто відповіли, що іноді для створення ігор потрібні сильні особистості. Коротше кажучи, Аннапурна нібито купує в іграх авторську культуру, що, м’яко кажучи, нездорово. Наявність авторитетної особистості та твердих думок – це одне, але відверте зловживання співробітниками – це зовсім інше.
Історія автора
Автор – це в основному людина, яка відповідає за проект, як правило, режисер, чиє творче бачення бачиться понад усе та єдина ціль, над якою всі інші працюють, незалежно від вартості. Автор також може мати репутацію в кращому випадку важкого, а в гіршому — відверто образливого. Наприклад, деякі відомі автори кіноіндустрії — Альфред Хічкок, Мартін Скорсезе, Крістофер Нолан, Квентін Тарантіно та Вуді Аллен.
Як концепція, авторство вільно знайшло своє коріння у французькому кіноруху кінця 1940-х років, але термін авторська теорія не був придуманий до 1962 року американським критиком Ендрю Саррісом. До 1970-х років Голлівудське Відродження було в розпалі, і разом з ним студії були готові надати режисерам більше волі, якщо вони виявляли багатообіцяючий талант.
(Джерело зображення: ЧАС )
Отже, має сенс, що, коли ігрова індустрія намагалася зарекомендувати себе як мистецтво, що має однакову легітимність з кіно, вона витягнула з багатьох характеристик свого старшого брата, включаючи, на жаль, ідею авторство . Автори були частиною містики навколо розробки ігор протягом багатьох років, зокрема Хідео Кодзіма, Кен Левін, Девід Кейдж та Ніл Дракманн у просторі AAA.Ми чуємо набагато більше про те, коли щось йде не так, у найбільших ігрових студіях, тому що вони набагато більш резонансні. На що Бретт вказує у своєму відео, це те, що ми часто можемо не помічати інді-студії через їх менші команди або корисний контент, припускаючи, що в цьому немає нічого поганого. Але ті, хто здатний завдати шкоди іншим, скористаються цією можливістю, щоб зробити це незалежно від того, де вони знаходяться. У цьому випадку Бретт також згадує про додаткову боротьбу невеликих студій, тому що часто виникає занепокоєння, що якщо засновника видають, це також заплямує решту їхньої маленької команди.
Маленькі команди, великі особистості
Кен Вонг, Стів Гейнор та Робін Ханіке, інді-розробники, про які йдеться у відео People Make Games, також потрапляють до цієї категорії. Часто, особливо коли йдеться про інді-студії, зловживання продовжують ті, хто також заснував студію, що ще більше ускладнює їх видалення, якщо вони викликають проблеми, оскільки вони стали таким синонімом бренду.
Запитання щодо інтерв’ю щодо селену за 8-річний досвід
Дивіться, я за те, щоб хтось був сильним лідером і до кінця бачив своє художнє бачення, якщо, і це велике значення, вони ставляться до всіх з повагою та гідністю. Це відразу стає проблемою, коли автор в іграх починає зловживати своєю владою, що не є великим стрибком, враховуючи, що вони вже мають остаточну силу для початку. За словами People Make Games, саме це сталося в тих невеликих інді-студіях — відповідальні мали навички створювати хороші ігри, але не хороші навички керування чи людей.
(Джерело зображення: VentureBeat )
Реальність така, що ігри та фільми, які ми створюємо сьогодні, є неймовірно великими починаннями, тому неможливо приписати досягнення сильного художнього бачення лише одній людині. Кожен дизайнер, художник, актор, композитор тощо були невід’ємною частиною створення кінцевого продукту, і приписування всього цього автору може замаскувати важку працю, яку доклали інші.Дивлячись у майбутнє
Я розумію це, тому що це те, чого я сам став жертвою — нам легше і простіше думати про одну людину як про геніального керівника всього цього, тому лише вони відповідальні за його успіх. Чомусь наш мозок мавп схильний до такого мислення. Але коли ми сліпо схвалюємо дії когось, незалежно від того, що він робить, просто тому, що він талановитий, це може стати дійсно небезпечним дуже швидко. Можна любити чиюсь роботу, водночас тримаючись на відстані від будь-якого поклоніння ідолам або парасоціальних стосунків, і це найздоровіший вибір для всіх.
За останні кілька років ми спостерігали величезний рух, спрямований на захист співробітників від зловживань на роботі, не тільки в ігровій індустрії, а й скрізь, що мене неймовірно обнадіює. Зловмисники, які колись здавалися недоторканими, тепер є притягнуто до відповідальності за їхні дії, тому ми досягаємо певного прогресу, як би повільно це не було.
Як відкрити файл XML в Word
Права працівників на безпечне, комфортне, гідне робоче середовище завжди повинні стояти перед чиїмось викривленим уявленням про те, що потрібно зробити, щоб творити мистецтво. Настав час, щоб ігри перестали так турбуватися про спроби стати наступною кіноіндустрією та зосередилися на здорових методах роботи, які є стійкими в довгостроковій перспективі. Як шанувальники, наше завдання – не дозволити себе охопити ажіотажем і повірити жертвам. І ті, хто в змозі зупинити ситуації, коли відбувається зловживання, повинні підійти до тарілки. Люди завжди над прибутками.