merging toys videogames with skylanders
Тільки як виготовляються іграшки?
Хто знав, що фактичні фізичні іграшки змусять відеоігра стати номером один, що продає Activision (поки що), і отримає понад 200 мільйонів доларів продажів? Іграшки для розробників для Боба вразили золото своєю геніальною ідеєю об'єднати світ реальних іграшок та відеоігор разом із Skylanders серії, і імпульс все ще сильний, що веде до виходу Skylanders Giants , перше продовження минулого року Skylanders: Пригода Спіро .
Нещодавно я побував у Toys в офісах Боба північніше Сан-Франциско, щоб поговорити з співзасновником Полом Рейше, і я дізнався багату історію компанії, як Skylanders іграшки виготовляються, і чому створення іграшок з якісним доглядом важливіше, ніж економія витрат.

Одержимість Пола Райхе монстрами
приклад подвійно пов'язаного списку c ++
Пол Рейче вважає, що «в нашій ДНК тут (Іграшки для Боба) - це монстри, героїчні пригоди та веселощі з фантастичними пригодами». Враховуючи історію Пола з іграми, це має сенс, особливо з кількістю ігор, які він робив з монстрами в них.
Почався перший смак Павла у царині ігор та монстрів Підземелля та дракони під час середньої школи. Його ранній успіх с D&D незабаром побачать, як він працює в ТСР (колишній Підземелля та дракони видавець), де він допоміг розробити множину Підземелля та дракони і Гамма Світ ігри.
Інтерес Пола незабаром перейшов до цифрових ігор, а дорослішання в Берклі дало йому шанс навчитися програмуванню в Лоренс-залі. Це виявилося для нього найбільш щасливим, оскільки він 'потрапив у потрібне місце, у потрібний час' на світанку відеоігор, зробивши свою першу D&D відеоігра на основі TRS 80 та Apple II. Звідти він та Джон Фріман (співзасновник Epyx) створили Free Fall Associates, де працювали над деякими першими іграми для Electronic Arts, такими як архонт і Пошти монстрів , які мали ви керувати чудовиськами, які воювали один з одним.
Пол в кінцевому підсумку залишив Free Fall Associates, щоб створити свою власну компанію «Іграшки для Боба» з Фредом Фордом у 1989 році. Це були лише вони на початку, і перший титул компанії був Зоряне управління . Пол зосередився на дизайні та художній літературі, а Фред займався програмуванням.
Зоряне управління Пізніше буде перенесено з ПК на Sega Genesis, але Іграшки для Боба повинні були обійти обмеження Sega та створити несанкціоновану версію для системи. 'Ще в цей час ми намагалися зірвати першу партію', - сказав мені Пол. 'Це не спрацювало, тому ми працювали з створеними інвертованими матеріалами Зоряне управління . Це був найбільший патрон (на Буття) на той час '.
Зображення за допомогою Ars Technica, яка містить більше інформації про несанкціонований набір для розробників Genesis
Потім вони зробили Зоряне управління II і, за словами Пола, 'На сьогоднішній день у нас все ще є спеціальна фан-база, яка хоче відмовитися від нас Skylanders і просто поверніться до роботи над цим (сміється). У 1994 році Toys for Bob працював з Crystal Dynamics, щоб виготовити Пандемоній , Орда , і Нечесна війна , останні два також зосереджені на монстрах.
Саме в цей час вони зробили Майокко Дай Сакусен: Маленькі чаклунські пустощі , їх найцікавіша гра коли-небудь. Пол любив своїх SD Gundam серія, тому він пішов до тогочасного керівника студії Crystal Dynamic Роб Дайєра, щоб зв'язатись з Бандаєм і отримати права. Якось вони закінчилися робити Маленький Відьма злидні натомість гра, заснована на японському аніме 1960-х.
Гра продавалася лише в Японії, і він не впевнений, наскільки добре вона зробилась, оскільки їх первісний контакт у Bandai закінчився. Він досі шукає копії гри, оскільки у них є лише одна.
Останній їхній титул із Crystal Dynamics був 102 Далматин: Щенята на порятунок , для чого вони безперечно дивилися на оригінал Шпирол як основна модель для того, щоб зробити хорошу гру для дітей.
Іграшки для Боба продовжували б співпрацювати з Activision на початку 2000-х і заробляти Екстремальні пригоди скейту Діснея . Компанія була куплена Activision у 2005 році та продовжувала робити назви, орієнтовані на дітей, такі як Мадагаскар , Тоні Хоука вниз по спуску , і Мадагаскар 2 .
Як ідея Skylanders народився
Це було близько 2008 року, коли Пол помітив: '(T) світ почав змінюватися. Ліцензовані назви найвищого класу просто не заробляли достатньо грошей, щоб справді виправдати велику велику студію в Північній Каліфорнії. Тож нас попросили придумати щось нове '.
Зокрема, Activision надіслав електронну пошту для всієї компанії із запитом, чи є у когось хороші ідеї, які вони можуть патентувати. 'Я просто думав, що це було смішне повідомлення електронної пошти', - сказав мені Пол. 'Я сказав:' Ну, ніхто не збирається відповідати на це. Хто просто відправив би свої ідеї в порожнечу? Тому я сказав: 'Я буду! Це виклик '.
'Щоразу, коли студії кажуть, що вони знають,' гаразд, краще нам це зробити '(сміється). Ми хочемо залишитися в існуванні. Тому ми якось сказали, що ж, це вперше за довгий час нам запропонували можливість придумати власну гру.
'Отже, одна з ідей, які я мала, хоча я не знав точної технології, що її підкреслює, - це бездротове спілкування через цей портал, на якому ви маєте характер, і ви поставите його на портал, і гра буде інтерпретувати його і це ви можете вільно переміщати персонажів.
І тоді вони сказали: 'О, і, до речі, ви хотіли б працювати з Шпирол ліцензія? ' Ми сказали: «Так! Це дуже класна ліцензія. ' Activision додав, що це не може бути просто новим Шпирол гра, хоча. Це повинно було бути новим видом гри, тому що для успіху в очах Activision, воно не тільки повинно бути «найкращою грою для дітей року, але й повинно бути в п'ятірці найкращих ігор року». .
Надзвичайно високий порядок, але терміни не могли скластись краще, оскільки Пол бачив це як шанс поєднати свою ідею порталу з Шпирол . Пол та Я-Вей Хуанг, персонаж та режисер іграшок у Toys for Bob, вирушили до Activision з кількома ілюстраціями, щоб продемонструвати свою ідею, де вони зроблять іграшки, які працюватимуть із обладнанням, яке спілкується з грою та створює відносини реального світу. 'Підлога того, що нам потрібно було досягти, було майже недосяжним', - пояснив Пол. «На щастя, вони дали нам деякий час для прототипу, і ми закінчилися з цією ідеєю Skylanders .
'Протягом усієї цієї ідеї я постійно запитував себе:' Чи палю тріщини? ' Тому що нам буквально доводилося все обробляти вручну, переходити до Activision, показувати ці божевільні демонстрації, і як тільки ми дійсно дійшли до того, де можна було поставити (іграшку) на порталі, і це оживе в грі, це лампочка увімкнулася у всіх у голові, і ми сказали: «Гаразд, тепер ми просто зробимо це добре».
Створення іграшкової компанії в ігровій компанії
Як ми всі зараз знаємо, Пол і Іграшки для божевільної ідеї Боба працювали. Пенні Аркад негайно взялася за це, цифри продавались за сотні доларів на eBay, і навіть Джастін Бібер є фанатом. Іграшки розпродавались як божевільні, особливо навколо Різдва. Зараз їх дуже багато Skylanders цифри, що якби ви поставили кожен з них поруч, вони розтягнулися б на 1500 миль. Далі Пол відвіз цю точку додому, заявивши, що їх більше Skylanders іграшки, ніж є люди у Великобританії!
Серія зараз успішна, але я не міг не задатися питанням, чи не було у Пола будь-яких страхів при розробці всієї ідеї. «Я думаю, що нам пощастило в тому, що ми не знали, чого не знали. Я думаю, якби ми знали всі речі, з якими збиралися зіткнутися, ми б сказали, що це неможливо. Але, на щастя, ми цього не знали, і тому у нас були люди, які працювали з нами багато-багато років. Хлопець, який насправді винайшов технологію порталу (Роберт Лейланд), я працював з ним більше і більше 30 років. Роберт займався електронікою для любителів все життя. Ми фактично підписали контракт на розробку Electronic Arts №1! Дуже незрозуміла гра про вбивство на цепеліні.
Роберт, Я-Вей та Пол пройшли багато різних прототипів із самим Порталом, і навіть в один момент зробили речі з посудини для посуду. Як тільки прототип було врегульовано, вони перейшли до Red Octane, належної групи апаратних засобів Activision.
'(Червоний Октан) зробив усе обладнання для Гітарний герой , і потім Гітарний герой виявив свій природний рівень успіху. І тому вони були готові і чекали, щоб допомогти нам взяти прототип і зробити його доцільним. Існує ціла правильна фізична інженерія, яку ми насправді не знали, як це зробити. Ми працювали з компанією під назвою Creata, і вони займалися інженерією іграшок для нас. І тоді ми працювали з Red Octane, і вони зробили Портал '.
Поки Red Octane був зайнятий створенням Порталу, Пол та команда зосередилися на виготовленні іграшок. 'На цей раз ми начебто пішли з кам'яного віку, де я-Вей майстрував речі глиною. Я робив гумові монстри та пластикові монстри як хобі, це був мій внесок у частину хобі. Мені вдалося сказати: 'Ну, я можу показати вам, як ми можемо взяти вашу глиняну іграшку, зробити форму, а потім ми можемо кинути їх купу'. 'Тому що кожного разу, коли ми будемо відправляти іграшку в Activision, щоб вони показали комусь, що вона зникне'. Пол жартома міркує, що якась дитина виконавчої влади закінчиться цим.
«Отже, ми почали робити власну маленьку толстовку тут, де після роботи відкинули всі ці іграшки і вручну намалюємо їх. І тоді це все зникне. Тож нарешті ми закінчилися працювати з Creata, і вони взяли наші міцні іграшки і показали нам, як вони розбиваються на частини ». Пол розповів, як іграшки розбиваються на дуже складну систему, щоб їх можна було створити якомога більше деталей, дивуючись тому, що 'існує ціла наука про те, як ти розбиваєш іграшки на частини'.
Це процес, який був набагато вище того, що Іграшки для Боба могли зробити самостійно, тому їм пощастило, що Червоний Октан, здавалося б, зачекав. Що стосується Creata, то все це партнерство склалося завдяки чоловікові на ім'я Джон Койн.
«Ми знали, коли ми отримували іграшки, що нам насправді потрібно мати когось із бізнесу, який розумів іграшки та продавав їх раніше. Тож ми знайшли хлопця на ім'я Джон Койн, і він працював у Spin Master, який був запуск компанії Бакуган , а до цього він працював у Mattel, і він знав колекційні іграшкові лінії.
«Так він допоміг познайомити нас з людьми в традиційному світі іграшок. Багато з них сказали, що це неможливо. Ніхто ніколи не випускав із синього неба 32 іграшок та продавав їх у іграшках «R 'Us». Павла задумувались над цією ідеєю, запитуючи людей, на якому острові вони продаватимуть товар. На що Павло просто сказав: 'Прохід з космосом ...' «Звичайно, це не так просто. 'У іграшках' R 'нас, є прохід для хлопчиків, 8-10 фігур бойових дій, є прохід для дівчаток, є прохід для цього і т. Д. І ми були такі:' Це має продаватися скрізь! Він повинен продаватися за допомогою відеоігор, він повинен продаватися в іграшках! ' І вони просто виглядали так: 'Ти цього не можеш зробити!'
«На щастя, або, на жаль, відбувся спад у віці, коли діти продовжуватимуть грати з іграшками, особливо хлопчиками. Вони переходять на відеоігри, тому що відеоігри настільки переконливі. Іграшки 'R' Us були дуже схвильовані, що ми знайшли спосіб знову представити іграшки та зробити пластикові іграшки більше, додавши до них та цього спілкування такий інтелект, а потім будуючи цю розповідь про іграшки, що рухаються між світами. Ми показали їм це на початку, і вони сказали: 'Ого, це дуже здорово'. Тож вони працювали з нами як партнера, допомагаючи нам, знову ж таки, вивчити всі мотузки 'ну як ти переходиш у цей прохід?'
«Світ роздрібної торгівлі - це цілком дійсно складний бізнес. Ми робимо відеоігри та маємо партнерів у Activision, які нас справді допомагають, і вони (один день) сказали: 'У Walmart у нас є щось на полиці!' І ми були на кшталт 'Класно! ... Що це?' І вони сказали: 'Це полиця, на якій зазвичай зберігаються кетчуп та майонез'. І ми були на кшталт 'Гаразд ...' Вони сказали: 'Ні, ви не розумієте, це найпопулярніша полка в Walmart, і ви, хлопці, отримали її у всьому світі!' 'Класно! Майонез і кетчуп добре! Ми це отримали! ' Це бізнес. Оскільки у нас є щось, що люди хочуть купити, ми отримуємо велику підтримку від продавців '.

Як народжуються Skylanders
Обсяг того, наскільки сильно контролюють якість іграшок для Боба, тепер не з'ясувався, поки я не поговорив з I-Wei, який малюватиме, створюватиме вільні ескізи, робити ітерації, а потім отримувати 3D-модель, надруковану в повному кольорі. Він сказав мені: 'Коли ми маємо це в руці, тоді ми підемо'. Добре, це класна іграшка? Чи подобається нам це?
Я-Вей спеціально показав мені безліч ітерацій Боунсера, одного з нових Гіганти символів. Першим він був цим надзвичайно лютим роботом з рушницями Гетлінга. Це нагадало мені цилонів із с Battlestar Galactica , фактично. Класно, але не щось підходить для дітей. З цього початкового задуму Пол і І-Вей намагалися сформувати персонажа. Вони були налаштовані на те, щоб дати йому якийсь тип зброї, подібної до гармати, і намагаючись придумати конкретні приклади, вони обидва продовжували використовувати власні руки як пістолет. Це те, що кожен зробив руками, тому вони застосували цю ідею до Бунсера.
Звідти вони пройшли багато різних кольорових конструкцій та конструкцій коліс, переконавшись, що він виглядає не просто спереду, але і ззаду та зверху, як це має бачити гравець у грі. Я-Вей пройшов десь кілька десятків конструкцій, від невеликих до великих змін, перш ніж розібратися на папері з Бунсером.
Для наступного кроку команда змоделювала персонажа в повному 3D в рамках гри, анімувавши його та змусивши його вражати різні пози. Частина цього процесу полягає у з'ясуванні фактичних обмежень для іграшки, оскільки вони повинні переконатися, що вона обидві стоїть на Порталі поряд з іншою іграшкою, а також у роздрібній упаковці.
Далі вони отримують відгуки від Creata та виробничого процесу. Якщо конструкція не може бути масово виготовлена в межах встановлених обмежень, тоді дизайн має бути ще раз змінений. Тоді є процес малювання - це те, що Павло та Я-Вей насправді одержимі, дебати між собою та назад. Автоматизація не є частиною процесу фарбування, і кожен штрих фарби коштує грошей. Вони спочатку ідуть на те, щоб іграшка виглядала круто, а потім назад, як правило, з кольоровими схемами, щоб зробити іграшки доступними.
'Якщо ви порівнюєте (наші іграшки) з тим, що сьогодні знаходиться на полиці в іграшках' R 'Us 'або в іншому ціновому діапазоні, це набагато вища якість, тому що ми використовуємо набагато більше фарби, ніж будь-хто інший', I-Wei каже мені. «Це здебільшого тому, що ми дбаємо, насамперед, про своїх персонажів. Спочатку це було тому, що ми були необізнаними. Ми не були іграшковими людьми, ми просто хотіли класні іграшки.
'Коли ми повернули прототипи, це виглядає так:' Ні, це схоже на лайно, ви знали, що вам потрібно пофарбувати цю частину, і давайте спробуємо зробити це і це '. Компанії іграшок намагаються сказати нам: «Ви знаєте, ви схожі на це вдвічі більше, ніж ви повинні бути. Було б добре просто так зробити ». Ні, ми просто хочемо класну іграшку ', - це була туга відповідь виробників I-Wei.
Я-Вей вказав на заповнену справу Skylanders цифри навпроти нього, що в них щось було не так. «Ми проходимо через багато очей, очі ніколи не малюються прямо перші 10 разів». Зокрема, Bouncer пройшов від закінчення концепції до остаточної версії кілька місяців. Це лише одна фігура, але вони створюють багато різних персонажів одночасно.
'Мені дуже пощастило, що мені довелося брати участь', - сказав мені Пол. «Я-Вей і я рано вирішили, що ми з ним працюватимемо разом, щоб зробити всі задумки персонажів. Він художник, ілюстратор та модельєр. Так дійсно, бачення персонажів дуже сильно в його руках. Те, що я вступаю в це, говорить: я походжу з а D&D гравця голова, я як: 'Гаразд, у мене є цей гігантський хлопець, і він буде справді сильним'. Я почав стискати кулак, і я-Вей пішов би і почав ескізувати.
конвертер для mp4 для android -
'Іноді ми отримаємо запити від конструкторського відділу, і вони скажуть:' Добре, нам потрібен далекобійний хлопець, він смішний хлопець, який смішний. Це ті речі, з якими ви повинні працювати. Але зазвичай я-Вей приніс мені кілька ескізів, і я скажу: 'Боже мій, цей хлопець чудовий. Тепер давайте замінимо цю шалену черепну голову на пухнасту маленьку голову істоти ', і він піде робити 40 варіантів на це. Я-Вей інколи просто малює цих божевільних монстрів, і мені просто доводиться грати з ними '.
Пол пояснює: '(я) це дивовижна нова творча робота, але, перекладаючи і беручи на себе більше відповідальності за її зовнішній вигляд, те, що ми можемо зробити, це дійсно підвищити якість іграшок'. Іграшки та ігрові моделі в Гіганти на цей раз це 1: 1, що було не так у першій грі, оскільки у них тоді не було певної технології, зокрема їх гігантського 3D-принтера.
Удосконалення, звичайно, відбулося і в самій грі, оскільки команда знає, що їм краще робити в продовженні. 'На цей раз ми дійсно знали, чого хочемо досягти і в іграшках, і в грі'. Боротьба краще, є краща презентація та більше різноманітності, і вони навіть мають трохи більше голлівудських талантів. Патрік Уорбертон повернувся як Флінн, Річард Хорвіц повернувся як Каос (який, в основному, інвазер Зім тут, я маю на увазі, давай). Новим у ролях є Джордж Такеї Зоряний шлях слава і Кевін 'Геркулес' Сорбо. Кевін насправді дотягнувся до Іграшок для Боба, запитуючи, чи є якийсь спосіб він може бути частиною гри, щоб він міг набрати кілька цікавих очок зі своїми дітьми, які люблять серіал.
Це дробарка, нова Гіганти персонаж, озвучений Кевіном Сорбо
Справа з тиском, орієнтуючись на якість
Skylanders зараз є одним з найбільших продавців Activision з подібними Службовий обов'язок . Це додає нового тиску на скромну студію, але це 'така проблема, яку ти хочеш мати', говорить мені Пол. 'Ви не можете дивитись на долари та цифри, або зійдете з розуму. Ви повинні просто зосередитись на речах, які ви можете контролювати, які є якісними.
'Існує величезний тиск. Ми пішли від того, що нічого не було, до франшизи на півмільярда доларів. І звичайно (Activision) хоче, щоб це було більше. Ми також хотіли б це зробити. Ми хочемо, щоб більше дітей насолоджувалося нашою грою. І успіх хороший, це гарантує, що ми продовжуватимемо працювати. Єдиний спосіб ми можемо це контролювати - це якість, і саме на цьому ми зосередилися '.
Цього разу '(Іграшки для Боба) зайшов у іграшки і сказав, що ти знаєш, коли ми працювали з розробниками іграшок (і) з інженерами минулого разу, ми надсилаємо їм ілюстрації, куди ми надсилаємо їм ігрові моделі та вони винищуватимуть 3D з нуля. Ми б ходили з ними багато-багато разів, намагаючись насправді відтворити створеного нами персонажа.
«Цього разу ми придбали 3D-принтер, і всі нові символи ми зробили в режимі« hi-res »та« ZBrush ». Тому ми їх надіслали, саме так має виглядати. У нас були 3D-відбитки, тож ми могли надіслати їм суцільний предмет і сказати, що саме так він повинен бути кольоровим, і тоді ми будемо повертатися вперед і назад на операції з фарбою '.
Кінцева планка, яку передбачив Пол, досягала висот Нінтендо. 'Коли ми розпочали цей проект, ми сказали:' Що нам потрібно для досягнення цієї роботи? ' Однією з них була наша потреба в грі, яка відповідає новим титулам Nintendo. Вони - золотий стандарт якості для нашої аудиторії.
'Nintendo має спосіб відстежити, скільки годин люди проводять на те, які ігри. Ми просто перевершили Супер Маріо Галактика 1 і 2 з точки зору середньої кількості годин гравців Skylanders . Це було так добре, як ми могли собі уявити. Ми хочемо, щоб діти, які витрачають гроші на ці іграшки, відчували себе так, як це було насправді того. Не тільки з точки зору того, наскільки класна іграшка, але й того, що вони отримали більше ігрової цінності.
'Я-Вей і мені обом доводиться оцінювати речі, і моє' Чи я хочу бути цим хлопцем? ' Я-Вей: 'Чи хочу я піднятися на полицю і купити цього хлопця і переконати маму заплатити за це?' Без цього це занадто церебрально, тому що іграшки набагато емоційніші. Фізичні об'єкти викликають інші відносини, ніж віртуальні. Я думаю, що вони більш емоційні, і я думаю, що вони глибші у вашому мозку ».
Skylanders Giants сьогодні виходить для 3DS, ПК, PlayStation 3, Wii та Xbox 360, а 18 листопада вийде в Wii U. Прочитайте наш огляд щодо всього нового та вдосконаленого.
( Особлива подяка телевізору COIN-OP та Nintendo World Report за надання деяких фотографій. Подивіться їх відео-тури в Toys for Bob! )