im going miss tripping super smash bros
Також деякі поєдинки ближнього бою з EVO 2014 року
(Мистецтво Fallen Party)
( Оновлення : Деякі з вас дуже засмучені статтею! Вибач за це.
Також кілька людей вказали на пару помилок, які я допустив. По-перше, я написав, що можна заблокувати в повітрі в Smash Bros . Схоже, я 'споткнувся'! Я мав на увазі сказати «ухилення». Іноді, коли ви надто швидко набираєте текст, ви кладете неправильне слово, і воно може не потрапити в коректуру. Мої вибачення.
Крім того, існує певна суперечка щодо того, якщо 'скасування L' - це 'ненавмисне зловживання' системою гри, або щось, що призначено розробниками. Я здогадуюсь, що це і те, і інше - те, що L-скасування було призначене розробниками, але гравці навчилися його використовувати в тій мірі, яку Сакурай та банда не мали наміру, і це може бути причиною його видалення Бійка повністю. Але важко сказати напевно, оскільки Сакурай не коментував цю тему, про яку я знаю. У будь-якому випадку, ви повинні знати, що 'скасування L' може бути призначеним механіком Меле і Smash Bros на N64 . Сподіваюся, що це допоможе, і якщо ви виявите будь-які інші помилки, ви можете повідомити про це на twitter- @tronknotts. Дякую всім!)
( Оновлення 2 : Я попросив Майкла 'Містер Бін' Молінар написати контрапункт на мій погляд, і це дійсно добре.)
Як відкрити файл EPS у Windows 10
Є Smash Bros. турнір триває сьогодні в місцевому магазині коміксів. Творець Пошкодження катерального походження і я планував відвідувати, але вони змінили гру Бійка до Меле в останню хвилину. Ми обоє відступили, мирилися з реальністю ситуації, але все ж розчаровані. Цілком зрозуміло, що більшість конкурентоспроможних Розбийте гравці віддають перевагу підвищеному рівню швидкого і точного управління персонажем, що Меле пропозиції понад Сваритися, але як вболівальники Diehard Лукаса, Олімара та Білки, Меле не коштує вступного внеску в розмірі 15 доларів.
Я подумав, що переможу це, переглянувши деяких Меле в EVO, і я швидко почув себе хмурим. Здається, що чим довше грається, тим менш конкуренти на високому рівні пробують нові речі. Більшість матчів були лише змаганнями з швидкої тріскочки та підробки. Єдиний раз, коли речі ставали по-справжньому цікавими, це коли персонаж лежав у зчепленні, намагаючись відновитись від того, щоб збити його з краю, але ці механіки так само весело дивитися Бійка або навіть оригінальний N64 Smash Bros .
Мені було цікаво, наскільки цікавіше було б дивитись якусь агресивну гру Бійка . Так, хоча він має відключення. Особливо тому що він має відключення.
Сприсування (також відоме як падіння прат) було новим аспектом Smash Bros. додана система гри Бійка , третя гра в серії. Граючи на твердому грунті (мається на увазі не на льоду чи мокрому ґрунті), ви маєте 1/100 шансу впасти щоразу, коли переходите з нерухомого положення на тире чи коток. Швидкість спуску збільшується на ожеледь і вологість. Також є напади, спеціально розроблені для того, щоб змусити інших подорожувати. Після відключення ви залишаєтесь вразливими до нападу на півсекунди.
Цього було достатньо, щоб розлютити багатьох Smash Bros. вентилятори. Вони сприйняли включення цього механіка як особисту атаку - як навмисний крок, щоб змусити їх насолодитися Бійка менше, ніж інші ігри. Це не єдина причина, коли вони були засмучені грою. У порівнянні з Меле , символи в Бійка як правило, рухайтеся трохи повільніше і після стрибків мають довший час зависання. Киньте спотикання на все це, і це було занадто багато. Це незважаючи на той факт, що більшість людей не змогли б побачити різницю в тому, як грають ігри, якщо не представлені з порівнянням голови до голови. Навіть тоді вони можуть не бачити цього. Якщо ви не звикли до блискавичного темпу конкуренції Меле грати, відмінності можуть бути невизначені.
Тож якщо відмінності незначні, а відключення - рідкість, чому так Бійка причина Меле віддані відчувати себе таким пограбованим? Це тому, що, всупереч тому, що багато хто може подумати, основна привабливість серіалу - це не дивитися, як купа героїв Nintendo потрапляють один у одного в космос і потім вибухають. Те, що дійсно змушує грати Smash Bros , зокрема Меле , відчуваєте себе іншим, ніж інші бойові ігри - це абсурдний рівень контролю, який дозволяє вам перейняти свого персонажа.
Smash Bros. був створений Масахіро Сакурай. Він також створив Кірбі , серія, яка була покликана бути філософською протилежністю Супер Маріо Брос . коли мова йде про контроль і розширення прав і можливостей. Там, де Маріо доводиться постійно зважувати винагороди від бігу (збільшена відстань стрибка та швидкість до кінця курсу) з ризиками, які пов'язані з цим (зменшення контролю над персонажем та потенціал для переходу в смертну пастку), Кірбі дозволяє гравцеві переміщати свого персонажа майже будь-де, куди він хоче, і за невеликі витрати. Кірбі не потрібно турбуватися про те, щоб запустити старт і перестрибнути гігантську яму в останню секунду. Він просто пролетить над річчю, з духом «що завгодно» міцно посаджене на обличчя, коли він пливе мимо. Йти проти супротивника, який має здатність більше, ніж ваша? Не потрібно обережно підходити і чекати тільки потрібного часу для нападу. Просто проковтніть їх цілими, і ви закінчили. Тільки не забудьте зробити це 'будь-яке' обличчя. Це так альфа.
Smash Bros приймає те, що 'йди куди завгодно, роби що завгодно', і застосовує його до жанру бойових ігор. Кожен персонаж має щонайменше два стрибки, може блокувати в повітрі і просуватися з незламністю під час кочення. Практично всі винищувачі мають снаряди, напади, які завдають ударів у двох чи більше напрямках відразу, або допомагають їм рухатись вертикально, щоб допомогти їм відновитися після стрибка (або двох). В Меле , є навіть навмисні зловживання системою (як L-скасування), які дозволяють досягти ще більшого рівня потужності та безпеки. Це все без необхідних складних комбінацій палиць і кнопок, які вимагають виконувати більшість бойових ігор, перш ніж робити щось «особливе». Як у Кірбі , Smash Bros. дозволяє робити найдивовижніші речі, не намагаючись насправді.
Коли кожен герой бойовика володіє такою кількістю здібностей, гра стає не стільки те, які стратегії ви вибираєте, скільки наскільки швидко та ефективно ви їх реалізуєте. Це зрештою вийшло найвищим рівнем Побій брата Мелі грайте в гонку, щоб потрапити туди, тоді почніть рубати і підробляти, поки ваш опонент не помилиться. Будь-яка гра на великі відстані, що чергується між закриттям та відмовою, або що-небудь, крім швидких, коротких дистанцій звичайних атак, в основному викидається у вікно. Найбільш статистично успішні та найчастіше використовувані персонажі (Фокс, Шейх, Капітан Сокіл) - все стосується скорочення та зменшення ризику, що робить гру конкуренцією рефлексів та спритності більше, ніж будь-що інше. Якщо говорити прямо, конкурентоспроможно Меле стала грою, яка приваблює нетерплячих виродків контролю, які хочуть весь час повноважувати свого персонажа гравця та опонента, не залишаючи нічого шансу і не дочекавшись і подивитися, як розгортається ситуація.
Ось чому включення відключення в Smash Bros Бійка відчула, як їм ляпас по обличчю. Ідея мати 1/100 шанс бути вразливим і вийти з-під контролю навіть на частку секунди - це точно протилежне тому, що вони хотіли. Частково через страх зіткнутись, культура в стилі гри Бійка швидко став орієнтований на статичну та оборонну. Балаканина в конкурентних колах розповідається про історію жахів через втрату. Відео з комічно трагічної подорожі не вдалося поширити в Youtube. Консенсус почав проповідувати, що якщо ви хочете максимально збільшити свої шанси на перемогу Бійка , ви повинні звести до мінімуму шанси на те, щоб вимкнутись, якнайменше стиснувшись. Це ведучий найбільш відданий Бійка гравці опановують мистецтво гри в оборону, в той час як більшість Smash Bros щойно зіграли спільноту Меле .
Це повернення до звичного трапляється у бойових іграх багато. Час, витрачений на вивчення нових персонажів та механіки, означає час, витрачений на втрату менш пригодним гравцям, які дотримуються очікування. Коли Street Fighter 3: Нові виклики (Редагувати: Гра насправді називається Street Fighter 3: Нове покоління . Виправлена помилка Мої вибачення) (інша гра ухилялася від недостатнього нагородження агресивних гравців) вперше була випущена, вона замінила весь склад Вуличний винищувач 2 з (ви здогадалися) новими претендентами, за винятком головних серій Кен і Рю. Що виявило Capcom та спільнота бойових ігор, це те, що більшість гравців більше піклуються про перемогу, ніж про переживання чогось нового. Більшість Вуличний винищувач 3 гравці відіграли його в безпеці і трималися з Кеном або Рю, пограбуючи більшість нового контенту, який Capcom підбирав для них. Те саме стосується і сьогодні. Навіть на домашніх консолях, де вам не потрібно турбуватися про те, що втратите чверть чи дві, коли програєте, Кен і Рю все ще залишаються найбільш популярними персонажами в Вуличний боєць серія поперек.
Відключення не вписується в культуру, яка цінує перемогу та контроль над переживанням нових речей та подоланням нових проблем. Ось чому я це люблю. Відключення змушує гравців та глядачів залишатися на краю своїх місць весь час, спостерігаючи і дивуючись, чи не трапиться щось «несправедливе» і до чого це призведе. Відключення означає, що ви не можете просто слідувати ряду рецептів із 'Як перемогти Smash Bros 'кулінарна книга. Це означає, що ти повинен бути готовим до всього.
В Бійка , кожен тире - це випробування характеру, прояв готовності грати на шанси. Таке сприйняття випадкових елементів - це те, що піднімає гру до спорту. Коли глек стоїть на кургані або тісто піднімається до плити, вони не збираються відступати, оскільки є ймовірність, що вітер, дощ або інші випадкові змінні середовища можуть спричинити «несправедливий» втрату контролю. Якщо боєць в UFC випадково ковзає по своїх або опонентах коса / піт / кров, він або вона не вимагатиме змінити правила гри, щоб 'вимкнення знято'. Вони готові зіткнутися з тим, що в спорті та в реальному житті певна кількість хаосу та дискомфорту неминуча. Саме їхня любов до гри та їх пристрасть до самовдосконалення підштовхують їх до страху перед невідомим.
Воістину пристрасні спортсмени більше грають проти себе і менше проти своїх фізичних опонентів. Вони знають, що програти - це лише ідея. Справжня гра - у їхніх думках. Виграш - це підтримка оптимізму незалежно від тяжкості та досягнення за власними стандартами, а не лише за стандартами табло. Втрата 'несправедливо' просто змушує їх намагатися більше, планувати свою наступну гру, де вони встановлять рекорд. Справжні спортсмени не виходять з гри лише тому, що можуть поїхати.
Це частина, чому мені сумно, що повідомлення, як повідомлялося, було знято Smash Bros для Wii U та 3DS. Хоча я поважаю це рішення, я вважаю, що було б краще дати гравцям рішення його вмикати або вимикати, а ще краще мати можливість зробити частоту відключення ще більш імовірною. Гра, де 1/50, а то й 1/5 тире призводить до подорожі, буде захоплюючою, веселою гідністю у варварстві.
Навіть кращим за це був би режим, який карає гравців за атаку суперника після випадкового падіння. Ми створили подібну систему ще в моїй локальній аркаді, коли Вуличний винищувач 2 було новим. Усі, хто грав у нашому місті, знали один одного, і ми всі погодились, що кидки проти наших правил, оскільки вони були 'занадто дешевими'. Якщо ви випадково кинули опонента, ви охоче погодиться зняти руки з палиці та ґудзиків і порахуєте 'три Міссісіпі' як пенальті. Можливо, важко уявити собі такий вид спортивної майстерності в сучасному світі онлайн-люті, що вийшов з ладу та майже постійних анонімних розмов про сміття, але це було так.
Щоб такі правила були вбудовані в наступне Smash Bros може зробити надзвичайно цікавою динамікою. Якщо ви потрапите на суперника «дешевого», і червона або жовта картка буде кинута, вам доведеться зіткнутися з наслідками. Можливо, гравець, на якого потрапив гріх, отримає безкоштовну атаку Smash Ball в якості компенсації, або, що ще гірше, гравця, який порушив, можуть бути вилучені з гри. В Хокей (як у реальному житті, так і в СЕП), такі види ризиків приймаються регулярно, іноді як частина більшої стратегії. Можливо, розумнішим буде витягнути гравця з особливою протилежністю дешевим пострілом, навіть якщо це означає вивезти з гри з ними. Така річ набагато суттєвіша в реальному житті, оскільки справжні люди піддаються фізичному нападу, але в Smash Bros , це лише відносно нешкідливий набіг обчислених злочинів і покарань.
Ці види ризику проти винагороди, самозбереження проти самопожертви, етичні проти практичних, конфлікти між законом і хаосом трапляються у спорті постійно. Це відрізняється від електронних спортів, де зазвичай докладаються всі зусилля для видалення змінних, що відволікають від загальної «справедливості». Я заперечую, що занадто багато оцінювати «справедливість» працює лише для того, щоб ігри відчували себе фальшиво. Всі ігри, включаючи спортивні, базуються на тому, як ми природно впорядковуємо своє життя. Ми свідомо чи підсвідомо, всі ми мислимо про те, щоб домагатися довільних виграшних держав і дотримуватися правил, щоб зробити ці перемоги «справедливими». Ми оцінюємо нашу спроможність та нашу цінність завдяки здатності отримувати ці виграші «справедливо». Що змушує цей досвід відчувати себе справжнім - це врівноваження цих фіксованих правил і цілей знову м'яким, непослідовним характером існування. Живі істоти - це не ряд одиниць і нулів. Ми всі аморфні, постійно мінливі краплі, подобається нам це чи ні.
Особисто я віддаю перевагу іграм, які дають мені можливість спокійно займатися розправою з несправедливим, несправедливим світом та ще більш вадкою, помилковою людиною (як я), ніж ігри, які працюють на створення ідеальної фантазії, де я маю тотальний контроль та передбачуваність. Якби це те, що я шукав, я б просто грав Шашки . Він має найкращий баланс, чуйне управління і на 100% вільний від несправедливості.
Саме тому так нудно.
Запитання та відповіді на іспит в