how video game narratives should keep more information behind closed doors
Час закінчується моїм терпінням із роздутою розповіддю
найкращі веб-сайти для завантаження відео з YouTube
ПОПЕРЕДЖЕННЯ: ВМЕСТАЄ ДРУГІ СПОЙЛЕРИ ДЛЯ ІМ ZERO ESCAPE СЕРІЯ, ТО ДАНГАНРОНПА СЕРІЯ, ТО STEINS; ГАРАТ СЕРІЯ І ХАОС; ДИТИНА
Минулих вихідних я нарешті закінчив свою програму всіх шести закінчень до 999: дев'ять годин, дев'ять осіб, дев'ять дверей, як частина PS4 Ігри нонар колекція. Стрибки назад і вперед, щоб скласти цілісну історію і дізнатись, чому Джунпій і спільники потрапили в пастку в цій величезній будівлі, клепали, і, незважаючи на зайнятість протягом тижня, мені все ж знадобилося лише два вихідні, щоб перевірити весь діалог і всі можливі фінали до оповідання. І я думаю, що я впевнено кажу, що це одна з моїх улюблених ігор-головоломки / VN, що перевершує такі назви, як Аполлон Справедливість: туз прокурора і майже не натикаючись Штейни; Гейт з верхнього місця.
Я розглядав, як починаю Остання нагорода Гідності , чому мене так взяли з оповіданням про 999 рік . Мені це здалося освіжаючим і особливим, розгортаючись таким чином, як я рідко стикався з іграми в обох жанрах, якими він займається. Я чула думки протилежного, але відчула, що історія - це акуратний маленький пакет, позбавлений зайвих надмірностей та сюжетних ударів, які відволікають від центральної мети виявити, чому вони всі там, і врятуватися від будівлі. Це було худорлявим. Це ріже лайно.
Чесно кажучи, я відчуваю, що останнім часом багато ВН можуть отримати виграш від лайна. Мій зовсім недавній досвід спроб проголосувати Хаос; Дитина є різким контрастом. І стільки, скільки я люблю Даганронпа , Серіал таємничого роману 'Сестра Спайка Чунсофта', я міг побачити деякі райони, де також не вдавалося бомбардувати мене інформацією, яка нічого не зробила, щоб принести мені історію.
Органічне з'ясування інформації про історії персонажів
Я відчуваю, що в іграх іноді виникає надзвичайна проблема. Тим більше, коли у вас є загальна тисяча (а точніше - десяток ролей в цих таємничих іграх, подібних до ігор), надання грунтовних фонів для кожного персонажа здається простим способом збільшити інвестиції гравців у дії. Але це може бути помилкою. Принаймні, я відчував це 999 рік довів, що це може бути помилка.
В 999 рік , ти прокидається в кімнаті з не надто уявленням про те, як ти туди потрапив і чому ти потрапив у пастку. Після втечі ви зустрічаєтесь із групою з восьми товаришів-викрадачів, обмінюєтесь кодовими іменами та дуже швидко рухаєтесь до відпрацювання лабіринту дверей корабля, у якому ви потрапили в пастку. Це майже все. Звичайно, ваше ім'я випадково просочилося другом дитинства, який також потрапив у пастку, і виявлено деякі більш важливі для персонажа риси персонажів, наприклад, один персонаж може читати шрифт Брайля. Але ми переходимо до гри на смерть, не знаючи зовсім про персонажів.
Ви могли б подумати, що це було б жахливою ідеєю, тому що, не маючи причин піклуватися про персонажів, чому б ви давали мавпі про результат гри? Але насправді в цьому випадку краще не знати. Вся причина, за якою герої дають один одному кодові імена, полягає в тому, щоб дистанціюватися один від одного і виконати роботу, а не намагатися знайти особисті скарги, які можуть призвести до розпаду команди. Все, що важливо, - це створення пари для вирішення загадок та роботи в команді, а відкриття більше може спричинити бійки, нездатність людей спаровуватися, як треба, щоб пройти крізь двері, і ніхто не врятується від корабля. Остання нагорода Гідності заглиблюється в цю ідею того, що робота в команді є кращою, ніж грати егоїстично, при цьому вся її суть є дилемою в'язня.
Гаразд, тому не всі VN мають однакову основу, щоб потрапити в кімнату з явними незнайомими людьми. Тож немає сенсу застосовувати цю теорію до інших ігор, правда? Ну, це залежить. Це змусило мене замислитися над іграми, в які я грав у минулому, і змусило задуматися, якій цілі справді слугувала інформація, що розкривається на ранній стадії.
Я думав, що медсестра в Даганронпа 2: Прощання відчаю моє уявлення про ранніх сексуальних безладдях може бути приводом, щоб змусити мене опустити свою охорону і не підозрювати її як потенційного вбивцю. Однак виявилось, що її вбивчі дії були скоріше мотивовані безумством, а не злобою, тож мені справді потрібна була ця (досить жорстка) оздоблення вікон? Звичайно, Лотос в 999 рік створений для того, щоб бути іншим персонажем, ніж ви стереотипно очікували, але багато з цього робиться за допомогою візуальних зображень або діалогу, що висуває основну історію. Це не передається через довгі сторони, які просто зменшують досвід і знімають фокус з того, що ми тут.
З моїми поточними іграми багбер Хаос; Дитина , немає подібних налаштувань людей, які потрапляють у пастку і їм потрібно співпрацювати, щоб втекти; відбувається низка вбивств, але герої мають більше свободи для руху. У типовому стилі VN він докладає неабияких зусиль для налаштування персонажів та їх мотивацій - можливо, менше, ніж середній VN, оскільки він є наступником Хаос; Голова. Але десятки годин, я намагаюся побачити, де ця зайва інформація перенесе мене найближчим часом. Більше того, як я розповім нижче, оприлюднення інформації здійснюється таким чином, що це не дає мені коріння, що є ще гіршим злочином, на мою думку.
Додаткова інформація про символи повинна задавати правильний настрій
Ретельне та продумане звільнення інформації в Росії 999 рік реалізовано для того, щоб вас прихилили до персонажів саме в потрібний час. Беручи приклад Лотоса вище, ви зростаєте, щоб зрозуміти її мотиви та її унікальний фон часом, коли вони впливають на сюжет, а не мить раніше. Напередодні цього вона здається досить ворожою, і це використовується для нарощування недовіри до цього характеру. Але це абсолютно добре в цьому контексті! Нонарські ігри визначають, хто живе, а хто вмирає, тому довіри потрібно заслуговувати. І в сценарії, коли ви потрапляєте в пастку в загадковій місцевості з цілком незнайомими людьми, за замовчуванням має бути недовіра.
Приклад хеш-таблиці c ++
Я думаю, що пастка Даганронпа 2 Впадаючи часом не слід було слідами Росії 999 рік щодо недовіри. Прокинувшись на острові, ти дізнаєшся, що полонені - твої однокласники. Але ви все ще зустрічаєтесь з ними вперше, оскільки вас викрали в перший день навчання в школі. У вас немає особливих причин зв’язуватися з цими людьми поза тим, що необхідно, щоб вийти на острів, тому дефолт у фокусі на побудові стосунків та даруванні подарунків вашим «друзям» відчуває себе тонально. Крім того, гра проходить довгий шлях до того, щоб зробити всіх персонажів на перший погляд вигадливими та люблячими. Але гравець знає, що деяким з них доводиться хапати і розкривати некрасиву особистість. Це майже закон, що кілька людей у групі виявляють себе злими або психопатичними в грі, де персонажів заохочують вбивати один одного, щоб втекти.
Звичайно, є й інший аргумент, що вам потрібні певні причини, щоб дбати про цих персонажів, або ви хочете, щоб головний герой методично відбирав усіх своїх знайомих, не шкодуючи ні хвилини. Можливо, це правда, і тому я не хотів би, щоб і сам, це те, що я за замовчуванням підбираю доброзичливі варіанти майже в будь-якій грі, в яку я граю. А коли я грав Даганронпа 2 пару років тому я просто пропустив повз усіх необов'язкових речей у соціальних мережах, і явна непокірність персонажів не була масовим моментом. Мені просто цікаво, наскільки це все потрібно і чи можна було жир трохи підстригти.
На відміну від с Хаос; Дитина , Я відчуваю, що ця додаткова експозиція символів була досить погано оброблена, а не просто трохи непотрібною. Це гра, яка налаштовує вас ненавидіти власного героя. Штейни; Гейт зробив щось подібне, зобразивши вашого головного героя як особу, що приймає другого божевільного вченого, але він мав інших, більш обґрунтованих персонажів, щоб грати (і до того ж я фактично віддав перевагу зображенню головного героя в Штейни; ворота 0 , де він скидає злий геніальний вчинок через страждання від ПТСР).
В Хаос; Дитина ваш персонаж - це не лише затулена пародія на технічного хіпстера, який ненавидить усіх, хто заграє з нормальністю, але й відштовхнув суспільство настільки, що він живе в каравані в парку на вибір. Він відкинув свою сім'ю з причин, які з часом стають зрозумілішими. Але тривалий час його показують як гіркого, досить жахливого юнака, якого у вас немає реальних причин хотіти корінь. Навіть головний ігровий механік маніпулювання мріями головного героя (виявляється, це трохи більше, але СПОЙЛЕРИ) просто малює його як більш ненависну людину із закрученими думками: майже серійним вбивцею у творенні. Опори, які підтримують, також не дають йому підстрибувати, оскільки вони складаються з переповнених аніме-тропів, міквестових збоченців, нагірших старших сестринських типів чи яндерів. Це стає краще, але вам довго чекати, коли він покращиться - близько десяти ігрових годин.
Якщо ви збираєтеся включати в себе стільки одягу, будь-ласка, дайте своїм гравцям що-небудь повісити. Оповідання о Хаос; Дитина майже чинить опір інвестиціям гравців, роблячи це неприємною грою.
Оповідання «Тонізування»
найкращий безкоштовний клієнт ssh для Windows -
На закінчення, я думаю, що в епоху тривалості VN, яка легко потрапляє на 20-30 годин, потрібно нагадати, що історія є королем, а виклад персонажів не є автоматично. Заманливо вважати, що згладжування персонажів повністю автоматично служить історії. Але якщо ви не обережні, або обробляєте їх таким чином, що робить акторський склад неправдоподібним, це може зробити гру сприятливою і відштовхнути людей від прагнення до взаємодії з основним сюжетом.
Я знаю, що якби Спайк Чунсофт обійшов всю свиню із зображенням конюшини 999 рік як якась бадьора вболівальниця середньої школи, я б кинув гру, як удар. Його тонкий підхід і зосередженість на унікальному інтелект кожного персонажа - навіть нібито «дурний» персонаж - переконалися, що фокус ніколи не втрачався на кінцевій причині, коли я грав у цю гру: вирватися з корабля і з'ясувати, чому Нонарські ігри існували в першій місце. Це тонізована, точна та надає інформацію саме тоді, коли вона вам потрібна.
Коротше кажучи, мені не потрібно знати, що мали ваші персонажі на обід чи колір їх нижньої білизни чи милі домашні тварини, які вони залишили після себе. Але якщо ви все-таки скажете мені, чим вони бенкетували, зробіть це якоюсь кав’ярною стравою, де приєдналися інші персонажі та поспілкувались своїми ескападами банди Скубі, а не самотньою, безглуздою горщицею з горщиком, поки сиділи на парку караванів.
Чи стикалися ви останнім часом із роздутими розповідями про відеоігри? Вам подобається багато додаткової інформації про персонажів, чи ви також вважаєте, що це може відволікати та відволікати решту історії? Повідомте мене в коментарях нижче!