hoshi wo miru hito na famicom bezzal nij korol crap mountain
Які помилки привели мене до цього?

Famicom можна вважати батьківщиною кусоге . Хоча погані ігри існували з моменту створення середовища, походження самого терміну є туманним, але загалом вважається, що він був придуманий стосовно гри Famicom.
Рекомендовані відеоХоші во Міру Хіто , що перекладається приблизно як Звіздар , була однією з таких ігор, яка піднялася до рангу kusoge no densetsu (лайнова гра-легенда). Легко зрозуміти чому. Рольові ігри вибухнули в Японії після випуску Квест дракона у 1986 році, і ось гра, яка швидко використала це за допомогою одного сету в науково-фантастичному середовищі. Це навіть передувало Зірка Фантазії за приблизно два місяці , але не Останній , яка займалася науковою фантастикою з 1982 року. Тим не менш, Хоші во Міру Хіто не бракувало винахідливих ідей для цього жанру.
Шкода, що вони поховані під невимовними стражданнями.

Аааааа!
Цей вигляд приходить за допомогою фанатський переклад почав KingMike і закінчив brandnewscooby. Якщо він додає будь-які збої, яких не було в оригінальній невиправленій версії, я справді не можу сказати.
приватний сервер для world of warcraft
Вас без пояснення причин кидають у ліс. Відсутність початкового контексту навряд чи є винятком Хоші во Міру Хіто , але це така ситуація, коли ваші Квест дракона досвід справді окупається. Ви знатимете, що вашим першим завданням буде знайти найближче місто. Це місто фактично розташоване на одну площу на захід, але ви не можете знати, просто дивлячись на екран. Це невидимо. Це не відображається на карті світу. Якби ви негайно не поїхали на Захід, ви б не знали, що це там.
Ця гра про космічних екстрасенсів, можливо, Hot-B думав, що ви теж можете бути екстрасенсами!
Є хтось, хто стверджує, що місто приховано об’єднаною психічною силою його громадян, і я не знаю, чи це виправдання, чи хтось справді подумав, що це гарна ідея мати невидиме стартове місто. Це, чесно кажучи, важко сказати Хоші во Міру Хіто , тому що вже існує маса варіантів дизайну, які змушують задуматися, чи це пов’язано з лінню, поганим програмуванням чи просто незрозумілим наміром.
Найскладніше на початку – це навіть не знайти перше місто. Насправді він виживає в перших кількох битвах, щоб піднятися на новий рівень. Залежно від вашого визначення, існує три зони надземного світу, і кожна з них має власну перетасування ворогів. У першій сфері абсолютно випадковим є те, чи зіткнетеся ви з ворогом, якого ваш слабкий головний герой справді може впоратися, чи з командою з трьох сильніших хуліганів, готових вбити вас у багнюку.
У звичайній рольовій грі ви просто зможете втекти з битв, де ви були переможені, але тікати в Хоші во Міру Хіто це навичка (телепорт), яку ви не вивчите, доки не досягнете шостого рівня або не знайдете персонажа другої сторони. Вам також потрібно бути обережним, оскільки Телепорт використовується для кожного персонажа окремо, і можна залишити позаду членів групи, які не можуть Телепортуватися.

Айииии!
Якщо ви поїдете до північного міста Деус, ви дізнаєтесь якусь нісенітницю, але одна корисна інформація полягає в тому, що ваш перший член групи знаходиться далеко на півдні. Ось де справді занурюється в те, що Hoshi wo Miru Hito — це не просто рольова гра; це також нестерпне випробування.
Це починається в той момент, коли ви залишаєте друге місто. Замість того, щоб з’явитися на плитці поруч із Деусом, ви опинитеся там, де розпочали гру, на одну плитку на схід від Мамуса, початкового міста. Ви обертаєтеся назад, а потім починаєте свою подорож на південь, після чого ви незмінно провалитесь у яму в маленьке підземелля. Однак вам не потрібно проходити підземелля. Ви можете просто розвернутися і вийти прямо за двері. Тоді ви опинитеся… знову в Мамусі.
Це маленьке підземелля з люками випадковим чином з’являється по всьому лісу на вашому шляху до південних територій надземного світу. Уникнути цього надзвичайно важко, тому вас постійно повертають на початок, щоб розпочати подорож спочатку. Якщо ви кмітливі, ви можете помітити, що ваш герой вчиться стрибати в міру підвищення рівня. По суті, це означає, що якщо ви натрапите на перешкоду (яка перешкода, здавалося б, довільна), вони перестрибнуть через неї на певну кількість місць. На початку це дозволяє вам скоротити шлях над водою поруч із вами, що є деяким приємним полегшенням, хоч і незначним.
Однак це не дозволить вам пройти через пастки. Я навчився обходити їх, пройшовши трохи на північ, потім перейшовши до східного узбережжя, перш ніж прямувати на південь. Там, здається, є коротший шлях, де трапляються люки.

Н-нієї!
Ви йдете на південь і зрештою знаходите інше підземелля. У цьому підземеллі ви нарешті отримуєте другого члена групи, Шибу, який може стрибнути вище, ніж ваш початковий член групи, Мінамі. Однак я трохи збентежений тим, як працюють двері в цьому підземеллі. Якщо ви виходите через двері, через які входите, ви виходите з іншого боку стіни. Якщо ви потім повернетесь у підземелля, ви ввійдете через інші двері, а вихід із них поверне вас туди, звідки ви почали. Я думаю, що хтось неправильно встановив точки появи, а потім так і не виправив їх.
Отже, це перша частина гри. У другій частині ви починаєте битися зі складнішими ворогами, і це ніби повертає вас до початку, де іноді ви вступаєте в бій проти ворогів, яких можете легко перемогти, а іноді вас надзвичайно перемагають. Крім того, деякі з них можуть паралізувати ваших персонажів, які ви зможете вилікувати лише пізніше в грі. Якщо вам вдасться перемогти з членом вашої групи, який залишився, ви можете повернутися до цілителя, але вони отримують пошкодження на кожному кроці та можуть померти. Щоб воскресити їх, потрібно зварити зілля, віднести його до іншого цілителя, і він принесе їх назад. Ох, я відчуваю розчарування, просто намагаючись це пояснити.
У другій частині гри ви швидко отримуєте третього учасника, але не закінчите, доки не отримаєте четвертого. Для цього потрібно поговорити з кількома дуже специфічний людей, і всі вони за замкненими дверима. Замкнені двері просто неймовірні. Вам потрібна картка-ключ, щоб пройти крізь них, але це не просто відімкнути двері. Ключ-карта миттєво витрачається, тому, щоб пройти через неї знову, потрібна інша. Якщо ви носите лише один ключ і входите в закриту територію, ви постійно потрапляєте в пастку. Ви повинні зберегти та завантажити свою гру.
І саме там я б не хотів грати Хоші во Міру Хіто на оригінальному обладнанні. Під час збереження лише генерується пароль. Це не суперечить тому, як збереглася оригінальна японська версія Dragon Quest. Однак на початку ви отримуєте лише приблизну кількість збережених золота та досвіду, а потім повертаєтеся до Мамуса. Неможливість легко врятуватися, перш ніж пройти через замкнені двері, звела б мене з розуму. Я б просто з'їв картридж незабаром.

Угггххх…
Не те, щоб мій розум був у цілковитій безпеці. Щоб змусити ключ-карти просто перевірити двері, ви повинні їх купити, а їхні ціни абсолютно божевільні. Ви будете натискати кнопку збереження стану, щоб не витрачати ці дорогоцінні карти. Навіть у цьому випадку вам все одно доведеться тиснути, як стриптизерці, щоб отримати потрібні вам гроші.
Щоб дати вам зрозуміти, наскільки подрібнено Хоші во Міру Хіто , я спочатку планував опублікувати цей опис зроблено минулого тижня , але мені потрібно було більше часу, щоб я міг зробити більше шліфування.
Мені знадобилося б дуже багато часу, щоб пояснити всі способи того, що бій — це нестерпна робота. Від абсолютно жахливого балансування до безладу в інтерфейсі, я відчуваю фізичну нудоту, коли згадую про гру. Це... це болить.
Якщо ви можете повірити, я дійсно грав Хоші во Міру Хіто до завершення. Після нескінченного шліфування та розмов з випадковими людьми деякий час ви врешті-решт переходите до третьої зони. На щастя, у цій сфері є кілька хитрощів, які дозволяють вам пройти через це набагато швидше.
Ви вирушаєте в космос, який зображений у вигляді кількох уламків, що пливуть, на зоряному тлі. Але як не дивно, ви можете просто пройти через порожній простір. Я не маю на увазі стрибки через певні бар’єри та водойми. Ваші персонажі просто прямо вгору нормально ходять зоряним полем. Тоді ви можете обійти багато битв, проходячи по стінах, а тоді вам залишиться лише подолати півакра пекла, щоб поговорити з морськими свинями.

Хмммм!
Не хвилюйтеся про недостатній рівень для якоїсь грандіозної зустрічі в кінці гри, тому що такої немає. Фінал Хоші во Міру Хіто дає вам діалог із трьома варіантами, а потім вам просто надають кінцівку на основі вашого вибору. Ви буквально просто обираєте кінець.
Є ще багато про що можна сказати Хоші во Міру Хіто і наскільки це жахливо жахливо, але цей опис вже набагато довший, ніж я зазвичай прагну. Це просто... неймовірно. Найкраще, що я можу сказати про гру, це те, що музика не змусила мої вуха кровоточити.
Цілком можливо, що це найгірша гра, в яку я коли-небудь грав, і я пишу колонку про погані ігри майже три роки. Я володію Дія 52 на NES, і хоча ця колекція ігор однаково – якщо не більше – невміла, принаймні біль відносно короткочасний. Ganso Saiyuuki Super Monkey Daibouken , японська kyuukyoku no kusoge (найвища погана гра), принаймні переконливо жахлива. Граючи Хоші во Міру Хіто була помилка. Це не просто жахливо; це створено, щоб продовжити ваші страждання. Будь-яка заслуга, яку він може мати, заглушається криками його жертв. Я думаю, що це може порушувати міжнародне право.
Його нещодавно перенесли та перевипустили на Switch, але лише в Японії. Сподіваємось, ми отримаємо локалізовану версію на Заході, але поки що ми можемо помучитися перекладом фанатів.
Для попереднього Weekly Kusoge перегляньте це посилання!