hindsight 20 20 wants you remember every mistake youve made
Вчіться з минулого
Дивовижно думати, наскільки далеко за останні десятиліття дійшли інді-ігри. Я пам’ятаю, коли інді вперше почали спливати, дивлячись на три покоління позаду, де були сучасні ігри; його ранні роки домінували пікселізовані графіки та платформи, натхненні класикою 80-х та 90-х. Багато інді-гри все ще є такими, але деякі розбили форму, даючи нам досвід, який конкурує з найбільшими студіями.
Hellblade старий назад в є хорошим прикладом цього. Незважаючи на те, що Ninja Theory вже не є інді-розробником, її Microsoft викупила минулого року, її флагманський інді-заголовок створив нову планку для інших невеликих розробників, до яких слід прагнути. Frostkeep Studios, розробники марки , також висувають межі того, що можливо лише з невеликою командою. Ці ігри, поряд з іншими, призвели до того, що термін «Потрійний Я» увійшов до лексикону. Якщо Бог війни це гра Triple-A, то точно Hellblade є головним прикладом 'Потрійного Я'.
Я не знаю, чи термін ще справді набув, хоча я знаю одного розробника, який вкладає гроші. Його ім'я, відповідно, Triple-I Studios; складається з чотирьох розробників, які працювали в BioWare, ArenaNet і Sucker Punch. Останні кілька років команда наполегливо працює Задні огляди 20/20 , заголовок, на який вони сподіваються, допоможе їм вистояти над рештою інді-сцени.
Задні огляди 20/20 проходить у двох містах, що суперечать одне одному: Шампанер та Гібсонія. Люди Шампанера цінують життя понад усе, що існує у відносній гармонії, поки загадковий вірус не прокинеться через нього. Постраждалі перетворюються на Раакшас, демоноподібних істот, які живуть кров’ю. Коли цар Шампанера наказує стратити всіх страждаючих, Раакшаси тікають у місто-святилище Гібсонія.
Головний герой о Огляд це Єхан, однорукий воїн, щоб помститися за вбитого батька і врятувати свого друга, який, можливо, перетвориться на Раакшаса. У будь-якій іншій грі Єхан жорстоко вбивав би себе по містах і підземеллях, щоб здійснити помсту, але в Огляд , це рішення залишається гравцеві. Ви вбиваєте все на своєму шляху чи ви обираєте більш спокійний варіант? Незалежно від того, яку дію ви зробите, це реакція, і в цьому суть Задні огляди 20/20 .
Хеманшу Чхабра, креативний керівник Ігор Потрійного І та письменник о Задні огляди 20/20 , вже декілька років працює над цим проектом, і центральна тема з самого початку обертається навколо моральних дилем. Перш ніж почати роботу над грою, Chhabra знадобилася технологія, яка дозволила б йому бачити своє бачення, тому він витратив рік на розробку досвіду Engine, проміжного програмного забезпечення, яке працює на версії Unity Engine.
'Вся мета цього двигуна - спостерігати і записувати все, що ви робите в грі', - пояснив Чхабра. 'І завдяки цьому кожне підприємство в Росії Задні огляди 20/20 усвідомлює ваш вибір та ваші дії. Наприклад, NPC в цій грі знають, що ви зробили. Завдяки цьому вони по-різному реагуватимуть на вас. Вони можуть вас боятися. Вони можуть вас поважати. Вони можуть розвеселити вас. Вони можуть втекти від вас. Вони можуть прийти і напасти на вас '.
За допомогою цього двигуна Чхабра та його команда здатні дозволити гравцям відчути те, що намагаються імітувати багато інших ігор: наслідки. Один з моїх улюблених прикладів наслідків гравця - класика від Легенда про Зельду: Пробудження Лінки . Якщо ви крадете з магазину інструментів міста, то решту гри ви знаєте як 'Злодій'. В Задні огляди 20/20 , це набагато більш детально і впливає на кожен аспект історії, діалог і навіть те, як різні начальники реагують на вас. Існує багато різних способів, щоб гравці могли підходити до цієї гри з безліччю «недосконалих» закінчень, щоб розблокувати
Чхабра пояснив мені Nintendo 64 Легенда про Зельду Назви є великим натхненником проекту. Насправді його точне формулювання при описі цієї гри було: 'Якщо Зельда була екшн-гра '. Це гарний ментальний образ, який можна поставити в голову. На жаль, я просто ще не зовсім це бачу Задні огляди 20/20 .
Минулого тижня мені вдалося перейти до титулу з містером Чабра. Відтворюючи альфа-версію на Nintendo Switch, він пройшов набагато краще, ніж я вважав, що це за титул, який ще близько року від релізу. У док-станційному режимі гра підтримувала 60 кадрів в секунду без падіння якості зображення. Не маючи справи з якими-небудь ниючими проблемами дозволив мені зосередитись саме на тому, що створив Triple-I.
Демонстрація відбудеться на початку або поблизу того, що буде фінальною грою. Джехан шукає Артура, чоловіка, який убив батька. Після того, як його товариш Адель вказував у правильному напрямку, Джехан потрапляє в одне з підземелля гри. На відміну від титулів, які її надихнули, ця підземелля, яке, швидше за все, не є в остаточному вигляді, надзвичайно базове та прямолінійне. Була єдина головоломка - хоча мені пізніше в підземеллях було б більше - і це була здебільшого лише серія плоских, пов’язаних між собою кімнат, де я бився з ордами, що прийшли зупинити мене. Це досить стандартний настрій дій, але не так багато, що ми бачимо Зельда .
Боротьба там, де ідея моральної дилеми є найбільш очевидною. Джехан, маючи одну руку, може одночасно використовувати лише одну зброю. У нього є два варіанти: естафета, щоб оглушити ворогів або меч, який він може використати, щоб убити їх. Яку б зброю він не використовував, викликає різну реакцію у ворогів. Шампанське повинно бути мирним місцем, тому заходьте туди, нарізаючи та випираючи своїх ворогів, нахмурітесь, навіть якщо це більш ефективно.
Використовуючи естафету, Джахан відчуває надзвичайно стриманість у своїх діях. Задні огляди 20/20 використовує комбіновану систему з однією кнопкою, і Джехан автоматично замикається на ворогів, коли він з'єднує атаки. Це трохи випадково, і він не так сильно розбиває своїх опонентів естафетою, скільки тисне на них. Засуньте їх достатньо, і вони зрештою здадуться, опустившись на землю руками за голову. Вороги, з якими я стикався під час цього більш мирного підходу, не намагалися мене вбити, але намагалися зупинити мене, осушуючи мій метр моралі. Коли це зовсім виснажене, Джехан просто здасться.
Йти мирним маршрутом трохи нудно, і це може бути сенсом. Не завжди легко чи весело чи корисно робити правильно і все Огляд , робити те, що правильно, може не вийти на вашу користь.
На протилежному кінці спектра - це те, що завжди легко, весело і корисно, і це вбиває всіх, хто стоїть на вашому шляху. Якщо піти більш святим шляхом ви почуєте себе перебільшеним у тому, як ваші опоненти просто відстоюють і визнають свою поразку, зло наступає настільки ж перебільшено, але набагато більш ситно. Замість того, щоб виставляти ворогів до тих пір, поки їх не вистачить, меч Джехана дозволить йому забарвити землю червоним, коли він вирубує ворогів, як він наречена в Будинку блакитних листя. Chhabra - це багатообіцяючі відтінки сірого з історією та вашими рішеннями, але бій - це чітко чорно-білий. А точніше, червоно-білі.
Я двічі грав через демонстрацію, даючи поворот кожному з маршрутів. Як і очікувалося, вбивство прийшло набагато легше для Джехана, оскільки його комбо з мечем просто веселіше, ніж використання естафети. Це було також візуально більше задовольняти відрами крові, що зафарбовували сцену. Коли я дійшов до боса, вищезгаданого Ауртура, почав грати ще один аспект Двигуна досвіду. Залежно від того, що я роблю в підземеллі, розмова, яку я веду з ним, змінюється. Якщо я вб'ю все на своєму шляху, він прийде за мою голову. Якщо я дотримуюся своєї естафети і намагаюся не вбивати, мені дадуть кілька варіантів, як діяти далі. Я можу його вдарити, помстившись батькові. Я можу найкраще його зі своєю естафетою, викладаючи йому урок. Або я можу з ним міркувати і пробачити його. Для демонстрації третій варіант виявився найкращим вибором, оскільки після Артура був одним із останніх викликів для Джахана.
Як я вже згадував вище, друг Йехана Ендрю, можливо, перетворюється на Раакшаса. Через те, що трапляється з людьми, навіть підозрюваних у вірусі, його друг роздумує про самогубство. Якщо я борюсь з Ауртуром занадто довго, або мечем, або естафетою, я не встигну до свого друга. Якщо я прощаю Ауртуру і взагалі уникаю конфлікту, я встигну врятувати Ендрю. Утримання друга Джихана - це більше, ніж просто питання часу, тому що я буквально мушу говорити про нього з виступу. У мене є лише кілька шансів, і якщо я роблю занадто багато поганого вибору, я можу спостерігати, як він помирає перед моїми очима.
В останній версії гри Engine Experience створить записку із всього, що ви пережили, показавши вам деякі основні варіанти, які ви зробили по дорозі. Оскільки Огляд триває лише шість годин, дай або візьми, побачивши, як ти дійшов до кінця, який ти отримав, дасть рекомендації для повторних ігор, щоб ви не робили однакових помилок. На жаль, за словами Чхабри, повторне проходження ігор не допоможе вам зрозуміти, який вибір ви вже зробили. У грі не будуть вимикатися рішення, які ви вибрали раніше, подібні до того, як це роблять деякі візуальні романи, але ви завжди матимете доступ до своїх записках для ознайомлення.
Наскільки реалізований двигун досвіду Задні огляди 20/20 це похвально, але я переживаю, що це надзвичайний твір, прив'язаний до непересічної екшн-гри. Мені подобається дизайн Джехана і світу, його творча суміш архітектури є досить цікавою, особливо коли ви вважаєте, що міста будуть змінюватися на вигляд залежно від того, наскільки добрий або наскільки злий Джехан. Але крім цього, це досить забіжна гра. Коли я запитав Чхабру, як потрійний - я переконаюсь Задні огляди 20/20 стоїть вище решти десятків інді, які виходять щотижня, він сказав мені, що висока якість гри підніме її. Але я не дуже впевнений, що він і його команда зображають інді-сцену, як це є сьогодні.
Є якісне лайно, яке надходять від крихітних команд розробників, ігри, які способами розсувають межі графіки та гри Задні огляди 20/20 ні. Я розумію, що це пристрасний проект, який працює вже декілька років, але зараз, зігравши те, що все ще є лише альфою гри, у нього ще довгий шлях, перш ніж його можна вважати чим-небудь віддаленим, близьким до Triple -Я.
Правда в тому, що я багато чого не отримав Зельда у мій короткий час с Задні огляди 20/20 . Що я отримав - це досить стандартна екшн-гра, яка, можливо, робила ті ж помилки, що й інші ігри, які зосереджувались на слідуванні чистого чи злого шляху. Два режими бою протиставляють один одного найбільш смішними способами, і я сумніваюся у намірі створити один стиль бою, який по суті кращий за інший. Але я все-таки думаю, що гра має потенціал, якщо досвід виявиться таким же ретельним, як і обіцяв. Наприклад, було б акуратно, якби я зміг скласти свою власну казку про викуп, коли я прямо напрошу дурнів про вбивства, щоб знайти прощення до кінця після того, як я змінив свої криваві способи.
UNIX сценаріїв оболонки сценарії інтерв'ю запитання відповіді та пояснення pdf
Я думаю, я дізнаюся наступного року, коли Задні огляди 20/20 запускає для Switch, PlayStation 4, Xbox One, ПК та Mac.