hands ninja gaiden 3s single
Як тривалий час шанувальник Ніндзя Гайден Серія, я був трохи скептичним, коли дізнався, що Команда Ніндзя шукає відновити серію. Після останнього показу на TGS багато хто розгубився і трохи хвилювався, включаючи мене, розробники вжили заходів для очищення речей і повідомили шанувальникам знати, що серіал не забув коріння.
Хоча шанувальники все ще можуть переживати, що розробники взяли серіал у напрямку, яке буде компрометувати те, що Ніндзя Гайден відомий тим, що я можу сказати, що остання така ж швидка, люта і смілива, як і попередники, провівши деякий час з режимами одиночного гравця та мультиплеєра, і навіть випробувати налаштування жорсткого режиму.
Ніндзя Гайден 3 (PlayStation 3, Xbox 360, Wii U)
Розробник: Team Ninja
Видавець: Tecmo Koei
Реліз: березень 2012 року (дата виходу Wii U TBD)
Демо-гравець на одного гравця починається з Рю і агента Мізукі, нового союзника гравця, який пробирається до зруйнованого міста в Дубаї. Незважаючи на те, що ще досить рано в грі, багато чого трапилося з Ryu. Його проклята рука поглинула Меч Дракона і посилила його бойові можливості. Без меча йому залишається знайти будь-яку зброю, до якої він може потрапити. Перед початком сцени Мізукі дарує йому новий модифікований лук з можливостями блокування.
Звідти сцена починається з того, як Рю прямує до міста, озброєний лише луком. Якраз тоді Рю потрапляє в засідку охоронцями, що володіють ракетними установками та їздять на верхових велосипедах. Відкриття сцени служить навчальним посібником для використання лука. Хоча це повинно бути знайомим шанувальникам попередніх ігор, механізм блокування дозволяє Ryu легко знімати складніші постріли. Коли ви прицілюєте лук, на екрані з’являється сітка, і вороги сповільнюються до повзання на короткий період, що дає більше часу на реакцію. Це не тільки дає вам тактичну перевагу, але також дозволяє збити ракети, що надходять.
Після швидкої роботи ворогів, Рю вітає Айяне, повертається персонаж з попередніх ігор Мертвий або живий серія. Під час цього розкладу Аяне надає гравцеві нову катану, щоб володіти. Тепер озброєний, Рю прямує глибше до руїн.
У цей момент стає зрозумілим зсув загального тону гри. Що стосується відновлення серіалу, розробники хочуть, щоб цей розповідь був сильним фокусом. Коли ви заходите в місто, гра використовує кінематографічні кути, щоб встановити обстановку, безплідний і витриманий вигляд руїн. У ці моменти експозиції рухи Рю сповільнюються, щоб ви могли оглянути навколишнє середовище та розповісти історію.
Багато з цих моментів відчували себе зворотними дзвінками до Незвідане серія чи інші подібні сюжети, орієнтовані на екшн-пригодницькі ігри. Сам Рю також став більш балакучим і не настільки роздумливим, як у попередніх іграх. Хоча це може зацікавити шанувальників тривалий час, це надає йому набагато більше характеру та значно більшу присутність у історії. Плюс до цього, він як і раніше так само поганий.
Відправляючись далі на сцену, ви натрапляєте на чергову засідку з більшою кількістю солдатів, яка з першим боєм стрибає з новим мечем. Боротьба настільки ж швидка і жорстока, як і в минулому. Спритність, захист та рішучість все ще дуже є наріжними каменями бою, але ці аспекти бою узгоджуються лише чистою хитрістю ваших ворогів. Супротивники, з якими ви стикаєтеся, все-таки влаштовують хороший бій, але Рю має кілька нових хитрощів.
Проклята рука Рю поглинає енергію через розправу і насильство в бою, що створить силу для його остаточного нападу. Як тільки його рука світиться червоною, Рю розпочне потужну атаку, яка надішле його телепортуванням по полю та відправленням ворогів одним ударом. Цей крок - це еволюція вищої техніки з попередніх ігор, яка потребувала кулі живлення від загиблих ворогів для використання. Механіка кулі фактично було вилучено зовсім на користь накопичення енергії для утримання гравців у момент бою.
Презентація того, як Рю знищує своїх ворогів, тепер є більшою увагою як в оповіді, так і в зворотній зв'язок бою. Команда Ninja називає цей новий аспект бою «сталь на кості». Хоча це дає уявлення про те, що ви вводите послідовність QTE (про що багато хто думав на демонстрації TGS), це набагато більше візуального враження. Вони вирішили посилити цей візуальний і катартичний момент смерті ворогів, щоб дати гравцям відчуття врізання в людину, що пояснює вилучення системи обезголовлення / розчленування з попередніх ігор. Цей невеликий момент бою відчував себе дуже задоволеним, особливо, коли проти жорсткого ворога.
найкращі аніме-сайти для перегляду дубльованих аніме
У Нінпо (магія ніндзя) також відбулися деякі зміни. Замість того, щоб використовувати предмети для поповнення свого Ninpo, команда Ninja вирішила просто зосередитись на вашій роботі під час боїв, щоб поповнити ваше використання. Магія Ninpo робить набагато більше, ніж завдає шкоди ворогам, оскільки може залікувати і ваші рани. Це не тільки дає їй набагато більш стратегічне використання, але й створює для нього систему відшкодування ризиків. Чи варто використовувати його для виклику гігантського вогника-дракона, щоб вивезти групу ворогів, вилікувати рани, а решту закінчити самостійно? Або вам слід зберегти його, і нехай ваш повний датчик Нінпо зцілить вас після бою. Це, безумовно, викликає цікаве враження щодо використання Ninpo, і це змусило мене більше задуматися над тим, що саме я маю використовувати.
На всьому етапі Рю повинен скористатися своєю підготовкою ніндзя, щоб подорожувати зруйнованим містом. Біг / стрибки на стіні приносять привітання, але новою особливістю, показаною в попередній демонстраційній версії на TGS, став Кунайський підйом. Використовуючи свої кунаї (кинджали ніндзя), Рю зможе піднятися на вертикальні поверхні, щоб дістатися до місця призначення. Якщо чесно, я вважав, що ця функція трохи джала, парами різними способами. Хоча на екрані з'явилися індикатори, які вказували, на які кнопки натискати, було важко сказати, що вам потрібно активно чергувати підказки триггер / кнопку на екрані. Плюс це просто відчуває себе повільно. Я маю на увазі, що це ніндзя, який може бігати по стінах і володіє посиленою спритністю, якої не має нормальний чоловік. Я відчуваю, що міг бути кращий спосіб показати вертикальний проїзд, а не те, що просто уповільнює загальний темп до повзання.
По всій сцені розсіяно присутність сокола Рю. Сокіл служить точкою збереження для Ніндзя Гайден 3 , але також служить оповідному фокусу для персонажа. Як я вже згадував раніше, оповідання є сильним фокусом, і значна частина гри була впорядкована для того, щоб розповісти більш тугу, обґрунтовану історію. Більше того, були додані контрольно-пропускні пункти, щоб гравці не мали повторювати шматки історії, якщо вони потрапляють у бій, не економивши раніше.
Під кінець демонстрації, Ryu наштовхується на новий тип ворога, який зосереджується на магічних і грайпт-атаках. Ці хлопці були легко найжорсткішими ворогами, які демонстратор мав запропонувати, і вони зробили точку показувати гравцеві, що подібні тактики, які застосовувались для ворогів, раніше не збиралися вирішувати. Вороги були несприйнятливими до слабких атак і снарядів, залишаючи гравця використовувати сильні, важкі атаки, щоб відкрити свою оборону.
Закінчивши демонстрацію, працівники Team Ninja рекомендували всім під рукою спробувати жорсткий режим, який був представлений вперше. Після того, як я влучив, можу чесно сказати, що Team Ninja не пропустив пропозицію складної гри. Навіть у нормальних умовах складність була все-таки досить справедлива і чинила великий опір. Однак жорсткий режим відчував майже зовсім інше. Вони не тільки подвоїли ворогів, кинутих на вас, але і ШІ перейшли від керованого до праворучливого праворуч. Більше того, труднощі цього режиму змусили багаторазово представити ворожі смертні послідовності. Було досить несподівано побачити, як певні райони, які я очистив з легкістю в попередній обстановці, перетворилися на пастки смерті на жорсткому режимі. Шанувальники чистого виклику попередніх титулів не розчаруються.
Команда Ninja також представила свій абсолютно новий багатокористувацький режим. Їх метою було вивести на конкурентоспроможну онлайн арену швидкий темп гри, орієнтований на дії. Описаний як 'світ ніндзя', гравці зможуть створювати та налаштовувати власні персонажі ніндзя, а також зустрічатися з іншими гравцями, які змагатимуться у командних битвах чотири проти чотирьох або вільних гравців безкоштовно для всіх.
Концепція нового режиму справді досить нова. Ви створюєте власного ніндзя, вирівнюєте його та набуваєте нове обладнання та зброю для нього. Продемонстровані режими були класичними багатокористувацькими скобами, такими як командна смертна матч та режим вільний для всіх. Очевидно, що гравці або будуть розміщені в командах, які змагаються за вбивства, або вийдуть самостійно, щоб закінчитися на вершині. Керуйтесь мудрістю, ваш ніндзя - це по суті слабша версія Рю Хаябуса, і має лише обмежену кількість шурикен і стріл. Однак вони все ще мають доступ до тих же ходів, прийомів та Ninpo, що Ryu має утримувати кожного гравця на рівних умовах.
На жаль, багатокористувацький режим не обійшвся без проблем. З точки зору чистої конструкції, швидкий характер бою не враховував структуру та темп багатокористувацьких матчів. ДНК бою один на один, здавалося, не надто добре поєднується з масовим характером багатокористувацьких гравців. Не кажучи вже про те, що більшість матчів складалися з гравців, що сходилися до центру карти та створювали цю гігантську переповнену бійку. І ні, це зовсім не виглядало особливо круто.
друкувати масив у зворотному порядку
Спочатку це було акуратно, я насправді потрапив у погоню з іншим гравцем на дахах, що призвело до того, що я закінчив його падінням Ізуна на землю внизу, але потім тугість і неохайність починаються після цих коротких моментів блиску пішли. Що ще гірше, були серйозні технічні проблеми, що гальмували матчі. Не тільки з точки зору відставання з підключенням та частотою кадрів, але і з відставанням входів кнопок. Були пункти, де вам потрібно розминати ґудзики, щоб врятуватися від ворожих вбивчих ударів, але через відставання це практично неможливо було врятуватися. Плюс, бойовий аспект бою виглядає дуже незручно під час матчів. Це виглядає приголомшливо, коли ти робиш це супернику, але коли ти спостерігаєш, як це відбувається з різними гравцями прямо перед тобою, це виглядає трохи дивно, коли бачиш двох ніндзя, що рухаються в повільному режимі під час анімації смерті. Особливо, коли товариші по команді незручно намагаються розбити це, що вони до речі не в змозі зробити.
Можливо, для мультиплеєра все вийде краще, коли технічні та балансуючі проблеми будуть виправлені, а також, коли особливості розблокування та глибина налаштування стануть більш зрозумілими. Це є бажаною функцією, що стосується гри, і є багато потенціалу для зростання в громаді, але, з мого досвіду нового режиму гри, це просто відчуло натхнення. Ось сподіваємось, що вони зможуть розробитись до моменту виходу.
В цілому, я був дуже вражений тим, як перетворився одноосібник. Зосередженість на більш сильному оповіданні мене трохи занепокоїла, але мені дуже сподобалось те, що я отримав у своїх руках. Я відчуваю, що більш обґрунтованим я вважаю, що видалення системи оновлення, кулі та статичні точки збереження все одно залишать шанувальників трохи турбуватися до моменту виходу. Але, як фанат серіалу, можу сказати, що одноосібник за Ніндзя Гайден 3 Однозначно вважає, що це своє.
Команда Ninja визначила саме те, що хотіла зробити, намагаючись відновити серіал і вивести його в нове світло. У той же час вони багато зробили, щоб зберегти те, що багато в ціні. Сподіваємось, вони можуть отримати певні аспекти багатокористувацького прасування до виходу.