getting it right sanitarium
Треба грати як для розумних, так і для божевільних
(Правильне встановлення правильно - це щомісячна серія, в якій я розглядаю елементи, що складають класичну гру. Які ключові інгредієнти виділяли її і тримають її до сьогодні? Читайте далі, щоб дізнатися.)
У середовищі, де історія може перенести вас куди завгодно, відеоігри занадто часто їдуть звичним маршрутом до того самого місця.
Куди ми йдемо цього разу? Неописана пустеля на Близькому Сході? Футуристичний мегаполіс - це або 20, або 80 відсотків Той, що біжить по лезу бритви -надихнув? Чому це так, коли велика кількість фільмів приводить глядачів до чужих, фантастичних налаштувань, які приводять до уваги кошмари та мрії - а не кліше сучасної фантастики? Де ми можемо знайти такі натхненні світи в іграх?
Є декілька, які дивляться всередину замість зовні, створюючи налаштування. Список короткий: Грим Фанданго , Психонавти , Комбайн і - о, так - Санітарій . Я можу вчасно відсвяткувати кожного з них за цією серією, але зараз ми розглядаємо цю маловідому пригод з жахливим ПК.
Санітарій (ПК)
Розробник: DreamForge Intertainment
Видавець: ASC Games
Випущено: 30 квітня 1998 року
Коротко: Санітарій Починається в притулку, але це найзручніше місце, яке ви відвідаєте в грі. Мандруючи, щоб дізнатися, хто він і чому його перевозять у різні світи мрій, Макс бере на себе різні аватари та виконує різні квести. Ця ексцентрична відшліфована пригодницька гра на відміну від будь-якої іншої в жанрі. Від його ізометричного вигляду до неспокійних конструкцій символів, Санітарій створює химерну реальність нетрадиційними засобами. Це дивно, напевно, і таке, що правильно це зрозуміло.
Загадковість
За Санітарій Зрештою, багато питань залишаються без відповіді, але більшість з них поховані в оточенні та діалозі, чекаючи, коли їх виявлять на наступних етапах. Повільне нарощування історії та небажання давати відповіді створюють неспокійну атмосферу, яка задає тон для майбутніх подій. Відсутність ясності в розповіді може спричинити багато ігор, але це є важливою частиною того, що робить Санітарій так класно.
Якщо пробудження в психіатричній лікарні недостатньо дезорієнтує, прокидання в покинутому містечку, переповненому зневіреними дітьми, повинно зробити свою справу. Кожен розділ о Санітарій кидає головного героя в нове середовище і часто в нову персону. У той час як перехід від маленької дівчинки до чотиригранного монстра спочатку здається абсолютно випадковим, основна символіка починає відмовлятися і має сенс для речей.
Розповідь, оточення, голосова акторська музика, музика та діалог створюють неймовірну атмосферу, достатньо густу, щоб різати ножем. Санітарій Ексцентриситети згадують фільми Девіда Лінча, в той час як невблаганні жахи історії гри доводиться до відома Мовчазний пагорб . Одне, що вони обидва поділяють, - це чудове почуття таємничості, яке змушує вас почувати себе непросто, але змушує вивчити темний, скручений світ для отримання відповідей.
Тривожне, але не страшне
Іноді жахи, які не становлять негайної загрози, - це ті, що залишаються з нами довше. Можливо, це питання надмірно знайомого, але зомбі, вампіри та перевертні вже більше не створюють хорошого шоку. Санітарій Обезчеренені діти, самотні виродки, гротескні прибульці та жалобні привиди для мене набагато неприємніші.
Санітарій ніколи не прагне налякати, але його візуальні зображення часто потрапляють мені під шкіру, незважаючи на датовану графіку. Деформовані люди, що діють так, ніби в них немає нічого поганого, порушують стільки рівнів. Чужоземці та кіборги, що висвердлюють отвори у гігантських плодах людини, займають друге місце. Навіть коли гра повертає Макса до психіатричної палати, його оточують ворожі лікарі та шалені пацієнти.
Звідти немає втечі Санітарій химерні персонажі та світ. Хоча деякі райони чужіші і самотніші, ніж інші, все в грі може заважати. Це створює унікальну загрозливу атмосферу, яка не схожа на багато іншого в середовищі.
Розповідь, яка працює на декількох рівнях
Санітарій Історія має свої недоліки, особливо в її заключній главі. Мотивація та адекватність антагоніста адекватного перебігу є перебільшеними та непереконливо згубними. Це погано підходить для гри, яка забезпечує дивовижну кількість зрілості у своєму підході.
Візьмемо, наприклад, першу велику територію: місто, яке заросло рослинним життям і покинуте дорослими після удару комети. Зараз місто - самотнє місце, де проживають лише мутовані діти. Деякі з них більш загублені та жорстокі, ніж інші, але більшість із них здаються доволі задоволеними станом речей. Весь цей сценарій, як і всі, що його слід слідувати, здається на перший погляд абсолютно випадковим. Але потім оточення та персонажі починають розповідати іншу історію.
Кожна підказка о Санітарій відбувається в думці Макса, що надає їм усе глибшого значення. Закинуті діти, історія зловживань, корумпований проповідник, чужа сила - все це має сенс до кінця гри. Навіть ідеї, на які не йдеться безпосередньо, можна аналізувати та інтерпретувати по-різному. Мульчувальний сюжет о Санітарій це темний і церебральний вид, який дає гравцеві інструменти для відповіді на запитання, а не ставити все це на срібній тарілці.
Почуття безпорадності
Змусити гравця відчувати себе поза контролем - це складне діло, не виникаючи в грі неправильного розчарування. Однак, якщо це зробити ефективно, це призводить до деяких потужних моментів. Я забув більшість Мовчазний пагорб: Розбиті спогади але я чітко пам’ятаю послідовність інвалідного візка та вплив, який вона мала на мене. Хоча почуття безпорадності що Санітарій викликає більше розумовий, ніж фізичний, він досягає подібного почуття.
Бути зачиненим та зловживати персоналом мені дуже неприємно Санітарій Глави притулку. Макс не допоможе нікому, вони постійно йому брешуть - деякі навіть знущаються над ним. Один пролетів над гніздом зозулі і 12 Мавп не змусило мене думати: 'Людина, психіатричні заклади є приголомшливими'! але вони ніщо в порівнянні з тими, хто відвідує Макс.
Великий розмах
Для історії, яка здебільшого відбувається в свідомості однієї людини, Санітарій вдається взяти гравців у багатьох культурах, епохах та місцях. Назвіть ще одну гру, яка дозволяє вам керувати ацтекським богом, маленькою дівчинкою та чотиригранним прибульцем. Ви цього не зробите, тому що його немає.
Незважаючи на велику амбітну пригоду, Санітарій відчуває себе особистим у всій своїй повноті. Розрізані сцени послідовно пов'язують речі в уявному світі з придушеними спогадами Макса, змушуючи гравця пам'ятати, що це історія Макса. Незважаючи на те, що ви Макс лише для невеликої частини Санітарій , Я ніколи не відчував, що він був покинутий як фокус. Дослідження минулого Макса завжди на перший план в історії, що сприяє великій мотивації розповіді.
Кожен з підсвітів снів світу ігор займається самостійно і робиться ще більш привабливим, зв'язуючись з більшою ниткою. Частини гри здаються нерозумно амбітними - іноді винними (див .: жахливі бойові розділи), - але глави Макса мають змогу обґрунтувати історію, зробивши її знову особистою казкою.
Якщо ви хочете розповісти чудову історію, напишіть книгу. Якщо ви не хочете писати книгу, пригодницька гра може стати чудовою. Через темп та структуру дії в жанрі пригоди найбільше вітають глибокий, інноваційний сюжет. Гравці готові вести велику кількість діалогу, розробники вільніше досліджувати ідеї, без насильства завжди грати роль, а веселі головоломки завжди можуть зв'язати це разом.
Санітарій проклята гарна історія. Це може закінчитися трохи грубо і зайняти деякий час, щоб почати роботу, але я намагаюся придумати багато ігрових наративів його калібру. Тоді смішно це спостерігати Санітарій починається з одного з найбільших кліше ігор: головного героя, спричиненого амнезією. Замість того, щоб використовувати це як привід для того, щоб мати акторський персонаж, який можна відірвати від експозиції - я дивлюся на вас, JRPGs - Санітарій створює закріплюючу розповідну роботу в Інтернеті навколо концепції.
як писати тести сценаріїв uat - -
(Зображення надано cky1988)