gdc 08 misadventures p 118720
З усіх номінованих ігор, які я бачив на вчорашньому IGF, одна особливо запам’яталася мені наступного дня — не тому, що ігровий процес виглядав чудово, чи графіка виглядала сексуально, а просто тому, що я не знав, що це таке. про. Та гра була Пригоди П.Б. Winterbottom (як ти можеш ні люблю гру з такою назвою) і, до біса цікавий, я відправився на виставку IGF, щоб побачити її.
запитання та відповіді на інтерв’ю в мережі pdf
Як виявилося, це головоломка-платформер, у якій гравець одночасно є героєм, лиходієм, платформою та інструментом.
Не знаєте, про що я говорю? Вдарте стрибок, щоб прочитати більше про цей неймовірно цікавий студентський проект.
Добре, подивіться це:
в основному, Winterbottom це головоломка-платформа, яка використовує квантову фізику та клонування як основну механіку ігрового процесу. Щоб розгадати головоломки, гравцеві потрібно виконати одну частину головоломки, натиснувши кнопку клонування, а потім відпустити її. Клон повернеться у вихідне положення і продовжуватиме виконувати дію знову і знову, і в цей момент гравець може створити іншого клону, щоб виконати іншу частину головоломки, або просто зробити це самостійно. Якщо це дуже схоже на Джонатана Блоу Коса для вас, тоді ви не самотні. Я запитав головного дизайнера про схожість, і він відповів, що ігри подобаються Коса або Курсор*10 або Winterbottom всі використовують час як основну ігрову задуму, але кожна гра використовує механіку абсолютно по-різному. Коса Розміри часу різноманітні, але зазвичай корисні; Курсор*10 Вони існують для того, щоб змусити гравця співпрацювати з собою десять разів. П.Б. Winterbottom відрізняється від інших тим, що з клонами Вінтерботтома завжди можна взаємодіяти, незалежно від їх хронології. Якщо ви змусите себе клона стрибати вгору і вниз, ви можете стрибати на власну голову, щоб отримати додатковий імпульс. Ви можете в буквальному сенсі зробити драбину свого минулого, щоб досягти високих областей, або вдарити своїх клонів у повітря, щоб дістатися до складних областей. Нам також показали дуже, дуже круту частину дизайну, де гравця змушують збирати злий червоний пиріг. Після цього з’являється злий і смертельний клон гравця, який постійно бігає по тому самому шляху, який пройшов гравець, щоб схопити пиріг у перший раз. Оскільки інший злий пиріг з’являється після того, як гравець збирає перший, гравець повинен знайти спосіб зібрати наступний пиріг, не наштовхнувшись на попередню версію себе. Зібрання другого пирога породжує ще одного злого клона, який перебігає другий шлях, а злі клони просто продовжують нарощуватись і нарощувати, а гравець повинен постійно шукати способи уникнути старих версій себе. Іншими словами, це виглядало бісано приголомшливий . Winterbottom , з його загальною механічною схожістю, але, безсумнівно, різними відмінностями в дизайні, показав мені, що інді-розробникам насправді вдалося створити абсолютно новий жанр: гру маніпулювання часом. Подумайте про це на секунду. Група розробників, які працюють за дуже невеликі гроші в дуже маленьких командах, насправді вдалося винайти свій власний бісаний жанр гри . Якщо це не здасться вам абсолютно вражаючим, ви дійсно втрачаєте. На жаль, гра ще не доступна для гри (нам пообіцяли дату випуску в травні, оскільки гра має бути виконана до кінцевого терміну USC), але це, безумовно, назва, на яку ви повинні звернути увагу.