final fantasy xvi rozpovidae pro eksn istoriu ta napruzenna stvorenna novoi legendi

Ми сіли з деякими розумами позаду наступного Final Fantasy
Створення нового Final Fantasy це велика справа. Серіал триває вже понад три десятиліття, і кожен номер залишає свій слід. Final Fantasy XVI це не просто нова рольова гра в довгостроковій серії, але та, яка має нести спадщину та прокладати свій власний шлях водночас.
У певному сенсі творча команда, для якої було зібрано Final Fantasy XVI має значний сенс. як частина події попереднього перегляду медіа для 16-й , ми отримали можливість поспілкуватися за круглим столом із чотирма ключовими членами команди: продюсером Наокі Йошідою, головним режисером Хіроші Такі, бойовим режисером Рьотою Сузукі та директором із локалізації Майклом-Крістофером Кодзі Фоксом.
Продюсер Йосіда не чужий Final Fantasy , оскільки він і ще кілька членів команди на цьому інтерв'ю провели досить довго відновлення 14-го запису в серії . Саме тому, як розповідає Йосіда, до них звернулися для створення Final Fantasy XVI : через те, що вони зробили на Final Fantasy XIV .
«Так, це було дуже важко», — сказав Йосіда (через перекладач). «Сказане, створення Final Fantasy XVI , я думаю, що я відчув більший тиск на цей проект».

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Всі права захищені.
Посилення дії
Хоча багато імен у реєстрі можуть бути знайомі тим, хто зіграв чималу частину Final Fantasy XIV , Suzuki походить з іншого походження. Маючи минуле в Capcom, розробляючи більш орієнтовані на дії ігри, як Devil May Cry 5 і Догма Дракона , його досвід припадає на кінець спектру битв у реальному часі. Але так само Final Fantasy XVI .
Як ми бачили в попередньому перегляді, Final Fantasy XVI це action-RPG в повному розумінні обох слів. Є елементи рольової гри, включно з деякими налаштуваннями персонажа та обладнання для головного героя Клайва. Але він рухається зі швидкістю дії, оскільки Клайв не чекає лічильників активного часу бою чи гортає меню команд. 16-й також дуже екшн. Йосіда каже, що це походить із запитання, як могли б виглядати ті покрокові битви минулого Final Fantasy, якби вони могли відбуватися в реальному часі.
«Наприклад, використання заклинання на кшталт «Зупинка» або «Заморожування», як це відтворюватиметься в реальному часі?» Йошида сказав. «І взявши це, і взявши те, що ми лише уявляли в наших головах під час гри в покрокову систему, і перетворивши це в режим реального часу, ми відчуваємо, що ми привнесли в серію».
Звичайно, проблема полягає в тому, щоб знайти спосіб заспокоїти обидві сторони. Екшн-ігри не просто трохи швидші, але іноді можуть бути трохи менш пробачливими. Це щось своє Final Fantasy XVI команда, здається, щонайменше передбачала; є предмети «Вчасні аксесуари», які роблять бійки більш доступними для тих, хто не може керувати швидкістю реакції або просто хоче зменшити божевілля.
По суті, команда хоче створити щось, що може мати високу стелю навичок, де гравці екшн-ігор зможуть знайти виклик і систему, яка вимагає техніки, водночас маючи нижчий рівень для тих, хто новачок у таких іграх. Судзукі каже, що команда хоче, щоб люди насолоджувалися історією та дійшли до кінця гри, «не розчаровуючись», створюючи при цьому щось, що «відчувається природним» як для тих, хто любить дії, так і для тих, хто не хоче.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Всі права захищені.
Щоб увімкнути це, частину можливостей довелося звузити до самого Клайва. У гравця будуть напарники по групі, хоча ними (крім команд, які надаються собаці-напарнику Клайва) керуватиме штучний інтелект. Йосіда пояснює, що, звужуючи сферу дії, це відкриває більше контролю над тим, що може робити Клайв, а також не перевантажує гравця занадто великою кількістю речей, якими можна жонглювати.
«Все зводиться до небажання робити щось на зразок напівзаходів», — сказав Йосіда. «Ми не хотіли чогось, на що фанати екшн-ігор дивилися б і виглядали б так: «Ви все розклали, це не дуже весело як екшн». Але ми також не хотіли мати щось, що було б так приголомшливо ( Final Fantasy ) уболівальники, що вони кажуть: «Ой, це надто зайнято, надто багато потрібно зробити, я не можу в це вникнути». І тому, з цього сенсу, зосередження всього на Клайві дозволяє гравцям зосередитися на цьому та зменшити стільки стресу, і не потрібно робити щось напівзаходи».
Є ще шматочки Final Fantasy вбудований в 16-й . (У якийсь момент вони жартують, що вам завжди потрібно мати чокобо та муглів.) Деякі елементи навіть помітніші, ніж в інших Final Fantasy заголовки. Кристали, потужні заклики та багато іншого є частиною світу Валістеї Final Fantasy XVI . Але навіть менші ініціативи призводять до того, що команда вважає важливими частинами Final Fantasy . Такаї посилається на ідею, що існує втрачена цивілізація, і що з ними щось давно сталося, що вплинуло на поточні події. Хоча ми не бачили цього в цій версії, Клайв зможе досліджувати світ і побачити залишки цієї втраченої цивілізації в повній грі.
«Знову ж таки, тому що ми хочемо, щоб до цього долучилося якомога більше гравців, а не лише оригінальних ( Final Fantasy ) шанувальникам серіалу, але також і новим фанатам», — сказав Такаі. «Потрібна суміш нового і старого, і ми вважаємо, що у нас достатньо нового, а також достатньо старого, щоб обидві сторони були задоволені».
Final Fantasy XVI також досліджуватиме темніші теми. Тільки в попередньому перегляді ми бачимо неабияку політичну інтригу та драму. Трейлери показують бої воїнів, бризки крові та людей, які вивергаються в Ейконів. Такаї каже, що вони пішли на це тому, що 16-й І розробники, і сама база шанувальників серії подорослішали.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Всі права захищені.
«Ми всі знаємо, що світ часом може бути темним місцем», — сказав Такаі. «І це не тільки показ щасливих речей, але й показ тих темних речей, знову ж таки створює цей баланс, а також посилює той факт, що все може бути добре. Показуючи, що все може бути погано, коли все добре, це має набагато більше значення, і ми також хотіли це донести».
Йосіда додає, що він великий шанувальник Крістофера Нолана Темний лицар фільмів, зокрема те, як вони зображують добро і зло, які залежать одне від одного.
«Знову ж таки, це не просто добро і зло», — сказав Йосіда. «Оскільки одне існує, інше не може існувати; без іншого, інший не може існувати. І ми хотіли залучити цю тему Final Fantasy XVI так само. Це не тільки добро і зло. Є ця сіра зона, і вони обидва харчуються один одним, і обидва вони потребують один одного, щоб існувати, і тому темрява там підкреслює, знаєте, важливість світла в кінці і те, що є надія , ось що ми хотіли донести».

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Всі права захищені.
Вивчені уроки
Ближче до кінця інтерв’ю я запитав розробників, чого, на їхню думку, вони навчилися, створивши Final Fantasy XVI , оскільки ми наближаємося до червневої дати випуску. Для Сузукі це було взяти все, чого він навчився в Capcom, і перенести це в Square Enix.
«Це те, чого не було у Square Enix», — сказав Сузукі. «І тепер вони мають це. І тепер, коли Square Enix має це, як вони зможуть використовувати його в майбутньому. Сподіваюся, вони зможуть це взяти і розвинути на цьому».
найкраще безкоштовне програмне забезпечення для очищення Windows 10
«Для мене це так: оскільки ми створювали гру на новій для нас технології, щоб стати нашою першою грою на PlayStation 5, ми взялися до неї з думкою: «Добре, ми не хочемо намагатися зробити занадто багато». Тому що, якщо ми спробуємо зробити занадто багато, це буде надто важко для команди. Це ми вперше на ньому', - сказав Такаі. «Зрештою виявилося, що ми зробили занадто багато, і це було багато роботи для команди».
Щодо Йосіди, він знову говорив про тиск, пов’язаний із створенням a Final Fantasy гра. Він говорить про те, щоб перейняти свій досвід 16-й і повертаючи його до Final Fantasy XIV , оскільки MMORPG продовжує рости та розширюватися. І, як зазначив Сузукі, він говорить про бойовики високого рівня.
«Це те, чого наша компанія не могла зробити раніше», — сказав Йосіда. «І це не те, про що ми хочемо просто забути зараз, коли це зроблено, це те, на чому ми будемо розвивати рух вперед».
Знову ж таки, Йосіда визнає, що не можна догодити всім. Ті, хто хоче покрокових битв, запитають, чому це базується на дії. Ті, хто хоче відкритого світу, запитають, чому його немає. І коли тема темніша, люди запитуватимуть, чому вона не яскравіша.
Цитата, яка запам’яталася мені задовго після того, як я залишив захід попереднього перегляду й пішов додому, стосувалася підходу Йосіди та команди до створення нового Final Fantasy, і що вони хотіли оголосити. с Final Fantasy XVI , вони хотіли показати, що цей серіал може бути «набагато більшим, ніж просто те, що ви бачили за останні 10 чи 15 років». Але також те, що сам серіал має понад усе потенціал для майбутніх творців майбутнього Final Fantasy ігри.
«Інша річ полягає в тому, що навіть більше, ніж показувати гравцям, що серіал може мати більше потенціалу, це показує майбутнім розробникам, що ви можете робити те, що хочете», — сказав Йосіда. «Вам не потрібно дотримуватися того, що було раніше, ви можете створити щось нове. І, знову ж таки, демонструючи розробникам потенціал руху вперед, що вони можуть створювати все, що завгодно Final Fantasy гра».
Це спеціальна версія, створена для медіа, і вміст може відрізнятися від остаточної версії.
Проїзд на цю подію організовано видавництвом.