e3 silent hill book memories blown open
У першій частині нашого масового E3 Мовчазний пагорб: Книга спогадів Інтерв'ю з режисером WayForward Адамом Тірні та продюсером Konami Томмом Халеттом, ми розповіли про передумов розповіді гри, геймплей жахів виживання та покращення під час підземелля. Ми дізналися, як WayForward планує зробити це страшно, як гравці будуть співпрацювати та чому вони входять Мовчазний пагорб на першому місці.
запитання співбесіди з бізнес-аналітиком страхування доменів
У другій частині ми будемо глибше заглиблюватися в створення персонажів гри, включення знайомих Мовчазний пагорб вороги та плани щодо майбутньої підтримки геймплея. Існує ще багато соковитих деталей цієї досі не вивченої гри, тому продовжуйте читати!
Як працює створення персонажів? Це просто візуальна зовнішність, чи існують класи персонажів та статичні фіді? Чи відбуватимуться поглиблені фізичні виправлення чи більше суміш попередньо встановлених деталей кузова?
Tierny: Існує система легкого класу. В основному, персонажі розбиваються на повсякденні шкільні архетипи: джек, книжковий черв'як, рокер, гот і преппі. Вибір кожного з них змінює ваш зовнішній вигляд, але він також змінює типи артефактних прорізів у вас. Ви можете призначити будь-який артефакт в будь-якому слоті, але якщо ви призначите артефакт слотові з тим же статусом, ви отримаєте підвищення. Тож книжковий черв’як починається з більш розумової статистики (Розум, Розум), тоді як жарт починається з більш фізичних (Сила, Спритність).
Вибравши клас, ви можете налаштувати стать, обличчя, стиль волосся, колір волосся, наряд, тон шкіри та аксесуари. Аксесуари купуються в ігрових магазинах і варіюються від традиційних тарифів, наприклад окулярів, до більш шалених, більш предметів сервісного обслуговування, як маски Роббі та навушники Princess Heart. І так, для людей, які запитували в Інтернеті, ви можете дати собі «Пірамідну голову». Ви також можете назвати свого персонажа, що вам завгодно, і це ім'я потім втягується у всі компоненти історії протягом усієї гри. Як сказав Томм, ти граєш ВАС.
Хулетт: Мовчазний пагорб все про ІСТОРІЮ, правда? Таким чином, налаштування надалі надає перевагу в цьому напрямку. Наприклад, це не різниця між чоловічим і жіночим вівчаркою. У кожного класу є свій неповторний голос, тож ви насправді відчуєте себе в собі Мовчазний пагорб а не просто своєї статі з різним одягом. І якщо ви виберете ім'я, яке вже використовується в грі ..., то гра зміниться і використовуватиме альтернативну назву для цього NPC. Я думаю, що я дуже дратував WayForward тим, що я намагався тут задовольнити гравця, але, сподіваємось, він окупиться після непередбаченої кількості роботи, яка потрібна, щоб вмістити 10 різних голосових символів у будь-який можливий сценарій.
Хоча різні особистості класу дійсно сяють у мультиплеєрі. Подібно до Інтернету Металева шестерня заголовків (серед інших), у нас є кілька попередньо записаних повідомлень про спілкування, які можна викликати спілкування один з одним (також підтримується голосовий чат, але деякі люди сором'язливі). Кожен клас має 40+ повідомлень, які передають однакові ідеї, але унікально ароматизованими способами. Я працював в Atlus, роблячи локалізацію, перш ніж приїхати до Konami, тому було приємно знову розтягнути ці старі м’язи.
Tierny: Для запису WayForward не дратувався, хе. Але це, безумовно, було великим починанням. І це йде від студії, яка написала 19 різних версій ігрового сценарію Чужі: зараження та понад 300 сторінок діалогу про Бетмен: Хоробрий і сміливий . Але ви не можете заперечувати, наскільки критична історія та сценарій до подібної серії Мовчазний пагорб . Навіть у більш орієнтованій на дію записі, як цей, ми знали, що важливо, щоб цей компонент був таким розвиненим (і таким же органічним), як і все в грі.
Ранні зображення та твори мистецтва виявляють багато посилань на старі заголовки, на яких демонструються такі монстри, як Медсестри, Повітряні крилатки та навіть Піраміда Голова. Це гра буде однією великою їздою фан-сервісу? Також чи буде якесь наративне обґрунтування включення істот, спеціально підібраних до існуючих персонажів (наприклад, істоти SH2 - це винаходи розуму Джеймса) чи ми збираємось просто ставити такі запитання з розуму і кататися з ним?
Хулетт: Довга, канонічна відповідь: так, є сюжетне пояснення того, чому ви стикаєтеся з істотами минулого SH ігри (хоча це не повинно бути такою дикою концепцією. Уолтер Салліван побачив 'червоного диявола', коли він покінчив життя самогубством. Це час, коли він став одним із сил міста, але я відступаю).
Коротка відповідь 'піди, малюк' така: це ВИ Мовчазний пагорб , правда? Про які монстри ти думаєш, коли Мовчазний пагорб згадується? Медсестри, крилатки та керівник піраміди звичайно!
Жартуючи осторонь, однак, варто згадати, що наші начальники - це абсолютно нові твори, які стосуються конкретно Книга спогадів 'унікальна сюжетна лінія. Зараз ми тримаємо їх під обгорткою, але вони, безумовно, незабутні.
Tierny: Ми вирішили вибрати приблизно два створіння з кожного попереднього SH заголовки, і ті були вибрані на основі суміші, які були пам'ятними та очікуваними (Медсестри, голова піраміди) та які мали механіку, яка б добре працювала з іншими ворогами (Air Screamer, Needler). Це сказало, що геймплей в Росії Книга спогадів це не копійка жодного з попередніх заголовків, тому ми еволюціонували та коригували поведінку кожного ворога, змішуючи те, що любили вболівальники про них, з тим, що найкраще підійде для гри.
Ідеальним прикладом цього є Різник, с SH: Витоки . У цій грі він, по суті, виконував роль заміни піраміди: повільно, потужно, методично. Але в цій грі у нас вже був Head Pyramid Head, тому нам потрібно було дати новій особі. Ми вирішили перетворити його на наш «швидкий важкий». Тож наш Різник має таку ж силу і силу, як і Піраміда Голова, але він набагато швидший і агресивніший. У нього є кілька його оригінальних атак (як підняття гравця вгору і колоти його в живіт), і у нього є абсолютно нові, які підходять до цього стилю гри (на кшталт розбиття грунтом і забиття грунтом).
Це трохи 'гріше', але з огляду на перспективу камери, швидке вивчення світу та багатокористувацькі аспекти, саме це було потрібно. Було весело знайти цей баланс з кожним ворогом між новим і старим. Кінцевий результат - весела суміш поведінки ворога, яка всі добре доповнює одне одного. Ви можете опинитися в приміщенні, де Needler повертає вас у кут, а Air Screamer кружляє по периметру, Привид матеріалізується ззаду вас, а Пряма куртка блюває кислими кулями з вашої кімнати.
А наші боси (кожен новенький у цій грі, як згадував Томм) досить приголомшливий. Я працював над багатьма класними битвами за боса в WayForward (це одна з речей, про яку ми знаємо), і сім босів у цій грі - це те, про що я найбільше пишався. Я не можу чекати, щоб побачити реакції вентилятора.
Крім того, тільки тому, що я його величезний шанувальник - будь-який шанс побачити Вальтіеля?
Tierny: Безумовно! Я також загальний фанат Валтіеля (хтось БУДЬ ласка, придбайте мені статую KonamiStyle!) З моменту його ролі в SH3 здавалося, що доглядає за потойбічним світом, ми продовжували цю тему, роблячи Вал своїм «шукачем»: призначення місій гравцям на початку кожної зони та вручення нагороди в кінці (не хвилюйтесь, він все ще не робить Не поговоримо.) Виконання місій Valtiel - це єдиний спосіб розблокувати певну зброю та артефакти, і вони, як правило, одні з найкрутіших у грі.
Який загальний тон і тема Книги спогадів? Чи збираєтесь ви психосексуальну депресію A'la Silent Hill 2 або більше прямокутну культистську / міфологічну атмосферу на зразок SH1 та 3?
Хулетт: У грі є і те, і інше. Основна сюжетна лінія є більш психологічною, як це бачимо в SH2 і Ливня . Але є багато лору, що стосується культу та історії міста також. SH шанувальники будь-якої смуги знайдуть багато для того, щоб нав'язливо обговорити і обговорити. Я б сказав, що почуття ігрових тенденцій трохи більш молодіжні (тому, можливо, щось подібне SH3 ), оскільки наш гравець витриманий приблизно у віці 'коледжу', але це не означає, що це легша гра. The SMT серія, зрештою, досить темна.
наскрізне тестування проти регресійного тестування
Tierny: Мій улюблений персонаж у всій серії - Хізер Мейсон (Томм може засвідчити мою нездорову одержимість), і я знайшов персонажів у Книга спогадів щоб вони дуже нагадували Хізер за своїм тоном і реакцією на пекло навколо них.
Даніель Ліхт дає основний рахунок. Чи буде це схоже на його чудову роботу над Пухуром?
Tierny: Я люблю те, що придумав Ден для саундтреку нашої гри. Це перший раз, коли ми (WayForward) працювали з ним, і саундтрек, який він склав, дуже мене вразив. Існує деяка схожість між результатами цієї гри та Ливня , але в цілому я б це сказав Ливня Оцінка була тихішою, традиційнішою SH саундтрек, в той час як цей саундтрек трохи більше гойдає.
Гітари, як правило, ведуть більшість пісень, що працює дуже добре, тому що гравці досить постійно рухаються. У цій грі є сім різних світів, і Ден по суті створив абсолютно унікальний музичний стиль для кожного. Моя улюблена група - це треки, пов’язані зі «Кровним світом», які є абсолютно переслідуючими і в той же час дуже епічними.
Хулетт: Мені дуже подобається саундтрек, і я мав його грати в своїй машині нонстоп протягом декількох тижнів. Я б фактично не погоджувався з Адамом і сказав, що це БІЛЬШЕ, що шанувальники очікували від цього показника Ливня відхилився від. У той час як подорож Мерфі мала тенденцію до кінематографії (що підходило для цієї гри), Книга спогадів є більш грубим, хрустким та «грайливим», що розміщує його в місці, більш звичному шанувальникам роботи Yamaoka над цим серіалом.
Оскільки Licht насправді не займається відеоіграми (поки Мовчазний пагорб очевидно) я трохи хвилювався, але він стрибнув прямо і зрозумів гру та звук, які їй потрібні. Ми з Адамом були в одній кімнаті, коли Ден випустив свою першу доріжку, і ми обидва підірвались. (А для допитливих аудіофілів там доступно вже зараз! Амазонії!)
Як довго триватиме гра, і чи є плани для вмісту після гри, наприклад, DLC?
Tierny: Я не перебільшую, коли кажу, що це справді нескінченно. Кожен елемент гри (місії, вороги, завдання, головоломки, макети, зброя, предмети) програмно побудований та розподілений для забезпечення нескінченних можливостей гри. Ось ідеальний приклад того, що це означає: у грі є близько 15 стандартних ворогів, у кожного з яких є своя запис контрольного списку. Але кожен з цих ворогів має 3 потенційні вирівнювання (кров, світло та сталь). На додаток до цього є атрибути рідкості, що стосуються будь-якого ворога, такі як 'горючі' (вони вибухають, коли гинуть), 'корозійні' (вони зношують довговічність зброї набагато швидше) та 'темні' (повністю силуети, і вони вбивають ваш ліхтарик). Є 8 атрибутів рідкісного типу. І будь-який окремий ворог може мати до будь-яких двох цих атрибутів одночасно. 8 рідкісних типів, помножене на решту 7 рідкісних типів (плюс можливість відсутності рідкісних типів) дорівнює 45 комбінаціям рідкісних типів. Отже, роблячи швидку математику, у нас 15 х 3 х 45, що дає нам близько 2025 різних ворогів у цій грі. Тепер візьміть цей менталітет і застосуйте його до всього іншого в грі, і ви зможете побачити, звідки береться нескінченний досвід.
Однак, перші 21 зони ми обрамлили трохи традиційно, із закінченням, коли ви завершите їх. Незважаючи на те, що компонування та вміст кожної зони є рандомізованими, ви просуваєтеся через 3 зони в кожному типі світу, після чого йде битва за боса. Проведення перших 21 зон гри в перший раз, ймовірно, займе гравців приблизно 15-20 годин, залежно від майстерності та шліфування. Потім, починаючи з 22-ї зони, гра повністю рандомізована, і все глибше ви рухаєтесь все важче і складніше.
Ми також робимо великий акцент на надання гравцям як довгострокових, так і короткотермінових вторинних цілей. Титульну Книгу спогадів можна отримати будь-коли, натиснувши кнопку «Пуск», і всередині гравців знайдеться каталог Покедекса кожного ворога (у комплекті з контрольними списками рідкісного типу), кожної зброї, кожного артефакту та кожного елемента історії, який вони мають зустрічаються або набуваються в грі. 100% ing кожен із цих контрольних списків заробляє гравця Trophy, і крім цього у нас є понад 50 трофеїв, які пропонують гравцям широкий вибір різноманітних цікавих і складних цілей геймплея (також ' Мертві зростаючі модель досягнень ').
Хулетт: У нас є запланований деякий DLC незабаром після виходу. Якщо гра продається досить добре, то, звичайно, може бути і більше, і у нас є величезний список бажань, що слід включити, від дійсно дивовижних кивок серії до божевільніших фансервісів. Але нам потрібна ВАША підтримка! Ви хочете боротися з Фукуро як Малюк Дракули? Тільки ВИ можете це зробити!
Tierny: ШЕПСИЧНИЙ БІЛ ШУППАЦУ!
Книга спогадів - суперечлива гра, і шанувальники вже досить поважно відреагували на неї з моменту її оголошення. Це було для вас грізним, щоб створити гру для такої захисної фан-бази? Ти боїшся, що багато фанатів виписують гру, і чи відчували ти, що ти повинен бути неймовірно обережним із Всесвітом, коли сприяєш цьому?
Tierny: Ха-ха, я думаю, що Томм до цього звик.
Хулетт: Це практично актуальна тема в моїй кар’єрі. Коли я локалізувався SMT фанати ігор були ПЕРЕМОЖЕНІ, що вони будуть цензуровані. Коли ми оголосили Проти 4 Вболівальники ПЕРЕМОЖЕНИ, це буде якесь лихо. Коли я ожив Ракетний лицар вболівальники ПЕРЕМОЖЕНИ, це буде жахливо. І ось ми, мій п'ятий оригінал Silent Hill - ми знаємо, як це йде. Це як я годую ненависть. Я, звичайно, знизив свій список Мовчазний пагорб Дос і не хочемо під час наших початкових зустрічей, і намагалися справити враження на команду розробників Мовчазний пагорб 'мав на увазі', і що змусило її позначити. Я жива біблія дихання серії - це те, що мені платять.
Запитання та відповіді на співбесіду angularjs для досвідчених
Зрештою, я одержимий краєзнавством. Я був дитиною на ігровому майданчику, обговорюючи Мега-людина попередня історія, хлопець, що вписує дискусію про 'Челду' в документи про його коледж, і дурний друг, який не замовк, поки ти не провів з ним годину AMS здогад. Я отримую фан-базу (будь-яку фан-базу, насправді), і останнє, що я хочу зробити, - це зрадити тому, що їм подобається в будь-якій серії.
У той же час я повільно налаштовуюсь на те, що ці ігри МАЮТЕ розвиватися або вони помруть, і як безнадійний фанбой - я не хочу, щоб мої улюблені ігри вмирали. Бо вболівальники просто обурені самою думкою Книга спогадів Хочу нагадати їм: оригінал SH закінчився котушкою, де 'актриса' Далії підбігла і поцілувала камеру. Це саме там, біля походження всієї франшизи. я знаю Мовчазний пагорб - це серйозний бізнес, але це не означає, що він повинен постійно бути SRS BSNS.
Tierny: Що стосується WayForward, то це наше перше Мовчазний пагорб назва (очевидно), хоча ми вже певний час помираємо працювати над цією франшизою. Ми фактично наблизилися до розробки Мовчазний пагорб гра на Nintendo DS, якої, на жаль, не передбачалося (хоча демонстрація існує). Мовчазний пагорб - моя улюблена ігрова франшиза усіх часів, і Мовчазний пагорб 2 це одна з моїх найкращих особистих ігор. Тож ми були дуже схвильовані (і маємо честь) отримати можливість працювати над цим серіалом Конамі. У той же час, ми добре розуміли, що на початку вогню ми вступили з деякими більш жорсткими фанатами. Я пам’ятаю, на одній з наших найдавніших зустрічей Томм сказав мені: «Готуйся бути ненависним». Але ти не можеш посперечатися з фанатиками, які кажуть: «Я так люблю цю серію, сподіваюся, що вони ніколи не зроблять іншу». Що ви можете сказати комусь подібному? Вони вже склали свою думку, перш ніж навіть побачили гру.
Я думаю, що те, що ми придумали, це сподобається більшості SH вентилятори. Ні, це не той самий досвід, як Мовчазний пагорб 2 , але знову ж таки що? Те, що ми зробили, є найбільш привабливим Мовчазний пагорб гра, яку ми могли собі уявити. Це саме той тип портативного, багатокористувацького Мовчазний пагорб досвід, який я (як хардкор SH вентилятор) хотів би пограти. І досягти цього потрібно дуже ретельно подумати про те, яка така гра потрібна, і не залишатися за те, що раніше SH ігри зробили чи не зробили. Все, що є в цій грі, є тут, тому що це добре працює для цього ігрового досвіду, і я особисто це відчуваю Книга спогадів має деякі найкруткіші, найприємніші геймплеї в серіалі поки що (те, на що чекали шанувальники WayForward). Це не типово Мовчазний пагорб гра, але це не намагається бути, і це не замінює більш традиційне SH переживання, як Ливня . Книга спогадів Конамі та WayForward намагаються щось нове в Мовчазний пагорб Всесвіт, і ми надзвичайно задоволені кінцевим результатом.
Нарешті я почув щось про код Конамі. Якісь підказки на це?
Tierny: Що ж, це гра Konami.
Хулетт: Залишимо це як звисаюча морква для шалених шанувальників.