dna splicing will make you better you subnautica
Постійний погляд на розвиток Subnautica
Природний відбір почав життя в 2002 році як модник, який успішно одружився з жанрами шутера від першої особи та стратегії реального часу. З тих пір, як поїхали останні 12 років часу розробника 'Невідомі світи', вони створили сиквел і навіть турнір з електронного спорту навколо нього. Зараз, розвиток Природний відбір II передається спеціалізованій спільноті навколо гри, коли студія зосереджується на наступному проекті, Subnautica .
Subnautica , величезний від'їзд до Невідомого, це підводна гра на пошуки та виживання, яка не має акценту на бою. Він дебютував у всьому світі на PAX East, і, незважаючи на те, що ховав гру в невеликій кабінці на виставці, я бачив людей, що вишикувалися щодня на шоу, щоб побачити, про що йдеться у цій новій назві.
Я відвідав команду в Невідомих світах і поспілкувався з співзасновником Чарлі Клівлендом, щоб побачити, як виглядає громадський прийом, і ознайомився з новими відомостями про те, чого вони сподіваються досягти Subnautica .
Невідомі світи - це студія, яка охоплює свою спільноту. Команді було особливо важливо не лише показати гру на PAX East, але отримати якомога більше відгуків.
'Я відчуваю, що реакція була досить позитивною на ненасильницький науково-фантастичний підводний світ', - сказав Клівленд про прийом PAX. «Було особливо багато жінок, багато дітей і багато батьків, які всі хотіли в це грати. Це було справді дивовижно, тому що після ( Природний відбір II ) - Я відчував, що це така жорстка гра, і мені це подобалося, - але я просто хочу розширитись і охопити звичайних людей теж. Я відчуваю, що люди думали, що це подих свіжого повітря, і вони насолоджувалися не бойовими елементами, і вони насолоджувалися розвідувальними частинами ».
Значна більшість людей, які демонстрували ігри на стенді невідомих світів, насправді були спільнотою, і один член, який йде по імені IronHorse, продовжував штовхати цю ідею постійності щоразу, коли люди, що грають у демо, запитують. По суті всі ваші дії певним чином впливатимуть на світ. Основним прикладом може бути гравець, що знищує кораловий риф, запускаючи в нього підводний човен. Якщо це трапляється, це означає, що істоти вже не можуть заробляти в ньому свій будинок, виснажуючи цей регіон своєї колишньої дикої природи.
Ця ідея постійності була концепцією, яку Невідомий кидав, і тепер це щось, що вони реально реалізують через відповідь.
'Ця ідея постійності справді здавалася резонансною для людей, хоча її взагалі не було в грі', - пояснив Клівленд. 'Але те, як вони це демонстрували і говорили про це, вони говорили, що кожного разу, коли вони згадують про це, люди дуже хвилюються. Що для мене, 'гаразд, ми дійсно мусимо знайти спосіб зробити це'. Це було великим зрушенням, оскільки ми раніше про це не були впевнені. Це була лише одна з багатьох ідей, про які ми говорили '.
Завдяки цій новій увазі вона відкриває багато питань для команди розробників. Зокрема, вони хочуть постійності, а не гравців, які втрачають, як правило, в таких іграх Темні душі . Однак, гравці можуть очікувати жорсткого режиму з одним життям, а також більш випадковим вільним режимом, коли їм ніколи не доведеться турбуватися про смерть. Коли Клівленд пояснював це мені, він почав викидати ідеї, що вони потенційно можуть запропонувати гравцям, і це було приємно заглянути під кришку розвитку ігор. Однією з найбільш цікавих ідей, яку згадував Клівленд, було дозволити гравцям вводити істоту з окситоцином (любовним гормоном), щоб воно стало ближче до гравця.
Всі ці ідеї чудово підходять для процесу розробки, але також можуть бути досить страшними для когось із становища Клівленда. Все у виробництві, і ви не можете, наприклад, аніматора просто сидіти, чекаючи, коли якась робота впаде йому на колінах. Вони повинні дотримуватися розкладу, щоб вивільнити гру вчасно, і все, зберігаючи бюджет, щоб не закінчилося грошей.
Так що це за гра Subnautica ? Ми дорослі, завжди намагаємось вписати ігри в певний жанр, але це вже не так з розвитком ігор, завдяки великій частині завдяки незалежній сцені.
'Для мене це трепет, хвилювання від невідомого', - сказав Клівленд. 'Не знаючи, що на світі, наскільки глибоко можна пройтись, що там внизу, побачивши, як форми життя стають по-справжньому дивними, як ти стаєш по-справжньому глибоким. Це, по суті, справді прекрасний світ, що підтверджує життя, з яким можна досліджувати та повозитися '.
Подорож наводився як приклад щодо елементів історії, тоді як світ у себе позичає Скайрим , і тут є аспекти побудови Майнкрафт . Вони також позичають BioShock як гравці зможуть вводити ДНК у себе. Гравець може взяти ДНК, наприклад, від типу риб, що світяться, тому їм більше не потрібен ліхтарик у темних місцях, оскільки ваше тіло буде світитися. Це в свою чергу означає, що хижі істоти зможуть побачити вас чіткіше.
'Якщо ми можемо зробити гру з таким стилем мистецтва, ненасильницьким, під водою, коли ваші дії впливають на світ постійно, я відчуваю, що у нас є достатньо якісних даних від людей, що у нас є гра, яку люди купуватимуть'.
Subnautica збирався позичити ще один великий елемент у подібних Майнкрафт і Спелунки з випадковими породженими світами, але ця ідея була використана на користь великих, рукотворних світів.
«Для нас це величезна зміна. Усі в команді, окрім мене, були особливо схвильовані з цього приводу. Я як 'GRRR!' але я розумію, чому, і я вважаю, що це хороше рішення для нас. У нас вже є труднощі з областями, які вважають себе занадто загальними. І тоді ви побачите набір куска, дійсно красиву область ручного виготовлення лави-вулкана з печерами, і просто щось дуже специфічне і красиве, що якщо ви бачите, що в більш ніж одному місці ви схожі на «добре, це просто той самий набір твір щойно скопійовано в інший регіон. Це не так цікаво. Ми, безумовно, ризикували створити цей середній грунт, де світ чергувався між загальними та скопійованими наборами.
'Є причина, чому Майнкрафт і Спелунки можна робити випадкові генеровані світи - це тому, що їх блоки крихітні, а їх графічна вірність низька. Ми робимо щось протилежне. У нас більше плиток, і наша вірність набагато вище. Я думаю, якби ми зробили більш детальний світ, я думаю, це було б чудово, але ми цього не робимо. Зрештою, ми зрозуміли, що скоріше створимо надзвичайно привабливий світ і не будемо мати можливість повторного відтворення з випадкової карти.
«Отже, замість того, як ми думаємо про це зараз, ви починаєте в одному і тому ж місці кожен раз, але коли ви робите вибір протягом гри, це змінює світ. Така ідея. Ми сподіваємось, що це простіше сказати, ніж зробити. Сподіваємось, ваш вибір змінить, як ви граєте в гру, і тому вам захочеться відтворити її з цієї точки зору. І якщо ви не хочете його повторювати, це ще одна велика зміна розуму. Нам не потрібно робити гру, яка має сто годин відтворення. Мені справді дуже подобаються ігри, які три години подобаються Лімбо , Подорож , (тощо). Мені подобаються ігри, які досягають вершини емоційних глибин, тому вони дійсно захоплюють мою уяву, і це справді коротко, але насправді приголомшливо '.
Багато з цього є новим підґрунтям для Невідомих світів, але, мабуть, найбільшою зміною для команди є те, як вони взагалі тримаються подалі від насильства Subnautica .
'Для NS2 , ми витратили стільки часу на боротьбу один з одним і просто роблячи гру на основі гармати. (Мені) просто зовсім нудно з цього. Я впевнений, що всі люди теж тут. Коли я думаю про такі речі, як сплайнування ДНК та проведення наукових показань на дні океану, то для мене це набагато цікавіші ідеї. Щось, чого ми не дуже бачили.
що таке функціональне тестування на прикладі
'Інша частина полягає в тому, що коли я вперше прототипував ( Subnautica ) це було правильно про те, коли сталося Сенді Хук. Мені просто повертався живіт, щоб подумати про те, щоб зробити ще одну гру, наповнену гарматами. Я не вірю, що ігри викликають насильство, але я просто не хочу витрачати свою творчу енергію, створюючи більше. Так що, давайте спробуємо щось нове! Подивіться, куди нас дістає ».
Ненасильницький підхід також допоможе відкрити гру для широкої аудиторії. Як Майнкрафт довів, що існує аудиторія, яка хоче просто будувати та досліджувати. Тим не менш, в дикій природі є небезпеки, з якими вам доведеться зіткнутися, і гравці будуть розбиратися, як, просто намагаючись уникнути небезпеки до заманити джерело їжі поблизу хижака, щоб відволікти її.
Це знаменує собою першу щомісячну, повторювану серію, де Destructoid принесе вам кулуарний погляд на поточний розвиток невідомих світів ' Subnautica . Зауважте, що гра буде постійно змінюватися, коли команда розробляє назву.
Ми будемо слідувати Subnautica тісний розвиток протягом найближчих місяців, аж до цільового випуску серпня та після нього. Якщо є якісь конкретні аспекти, про які ви хочете дізнатися більше, запитайте їх у коментарях, і ми продовжимо подальші дії.