a last minute hack helped goldeneye 64s release
Мартін Холліс, режисер і продюсер GoldenEye 007 на Nintendo 64, дав посмертну розробку критичного шалера сьогодні в GDC Europe. Одним із найбільш захоплюючих та дещо веселих аспектів розмови було те, як Мартин продовжував давати 007 швидкий останній момент виправлення, щоб заощадити час.
Мартін взяв інтерв'ю зі своєю минулою командою для розмови, і нагадав про цей конкретний інцидент його колишній програміст Марк Едмондс, який вважає його 'найбіднішим крутим часом' під час розробки. В основному, Мартін зламав гру, щоб виправити помилку 007 опинився в середині підсумкової сертифікації в Nintendo.
Рідкісний відправив гру, щоб отримати сертифікацію, і все виглядало добре, поки питання не було вирішено протягом двох тижнів прямого інтенсивного тестування в Nintendo. Вони знайшли проблему, коли текстури будуть закручуватися для персонажів на рівні Фрегата залежно від порядку того, як гравці пройшли рівні через проблеми із системою пам'яті.
'Він мав динамічну систему пам'яті', - сказав нам Мартін. 'Це працювало нормально більшу частину часу, але пам'ять була дуже жорсткою. Щоб зробити мінімальну зміну, в той день я написав інструмент для вилучення коду та даних з ПЗУ. Я написав це, відкоригувавши номери пам'яті, повторно GZipped (метод стиснення та декомпресії файлу), повернув його до образу ПЗУ, нічого не перекомпонувавши, і відправив його в Nintendo '.
Це одкровення насмішило всіх нас на панелі. 'Я не знаю, це був найкращий спосіб зробити це чи ні', - додав Мартін, що викликало ще більше сміху у аудиторії. Але для нього 'це була мінімальна зміна, (і) вона спрацювала'. Я буду мати більше від розмов та інтерв'ю Мартіна в найближчі дні.
аніме телевізор все безкоштовно для вас