a charming skull laden kickass world
засоби автоматизації тестування мобільних додатків
Про це говорилося стільки разів, що зараз він межує з безглуздим кліше, але факт залишається фактом: багато ігор виглядають так само. Я не буду скаржитися на поширення палітри коричневого кольору, загальних символів RPG або будь-якого іншого індивідуального аспекту художнього дизайну. Але я скажу так: я не заздрю роботі того, кого просять зробити те, про що попросили Лі Петті.
Дивіться, Лі Петті - художній керівник Double Fine. Він та його команда відповідають за неймовірно творчий та згуртований світ Росії Жорстока легенда , і важко уявити, скільки саме роботи пішло на те, щоб ця творчість та згуртованість працювали в контексті відеоігри.
Але це не завадило мені спробувати. У мене була можливість поцікавитися у Лі Жорстока легенда і його робота з мистецтвом відеоігор взагалі. Читайте далі, як ми з Лі пориваємося глибше в мистецтві гри, ніж будь-коли раніше, і перегляньте деякі ніколи раніше не бачені художні твори з гри.
java передає масив методу за посиланням
Уявіть собі це: Тім Шафер підходить до вас і просить створити світ відеоігор з кожної наявної обкладинки металевого альбому. Я маю на увазі, добрий пане, що ти з цим навіть робиш?
'Це була сука', сказав мені Лі. «У нас були роки концептуального мистецтва та багато справді приголомшливих ідей, які придумали всі члени команди. Шлях більше, ніж міг би вміститися в одній грі. А може, три. Спроба інтегрувати це у згуртований досвід із деяким почуттям прогресу та досягнень була справді хитрою.
'Я думаю, що для нас спрацювало те, що ми значною мірою розділили персонажів гри на кілька' фракцій ': людську фракцію' Ironheade 'під керівництвом Едді Ріггса, розпродажі розпродажів генерала Левінгейта, Гот Офелії вплинув на' Drowning Doom ', і демонічна раса' Забрудненої котушки '. Кожна з цих груп представляла для нас певну сторону металевого досвіду - і всі вони мали свій власний вигляд.
«Ми майже організували світ навколо цих груп - так різні райони світу відображали їх мешканців. По мірі того, як гравець просувається в грі, світ навколо них змінюється, коли вони стикаються і стають причетними до цих різних груп.
«Шаруваті під усім цим було передгір’ям. Це означало включення залишків давньої раси титанів у всьому світі. Це гонка, яка допомогла створити світ, і дозволила нам створити декілька справді класних 'видань на обкладинки альбомів' з гігантською зброєю та черепами, вбудованими в місцевість '.
Щоб створити та інтегрувати стільки, я, не знаю, повинен бути один або два твори мистецтва, які потрібно скласти, правда? Я запитав, скільки мистецтва створено для гри Жорстока легенда .
'Метричний тон дупи', - відповів Лі. «Більше, ніж будь-яка інша студія, над якою я працював, Double Fine надає багато часу на« дослідницьке та натхненне »концепт-арт на початку розвитку гри. Але концепт-арт не зупиняється на цьому. Після того, як гра фактично закінчується повним виробництвом, все ще існує багато 'виробничих конструкцій', 'модельних аркушів' та 'креслення', які створюються, щоб допомогти керівництву художньої команди '.
А кількість екологічного дизайну змінюється?
'Дві метричні дупи тонн. Хоча у нас є процес із визначеними віхами, щоб досягти 'рівня', коли ми починаємо виробництво, ігри розвиваються досить органічно. Ми використовуємо гнучку розробку при створенні наших ігор, тому кожні два-чотири тижні вся компанія завжди дивиться на гру і думає про те, наскільки добре деякі частини працюють разом. Однією з речей, яка ускладнює великі ігри, є те, що важко зрозуміти, як всі елементи стикуються між собою до відносно пізнього розвитку. Але саме те, наскільки гра гармонізує себе, сприяє гарному художньому дизайну.
'Щось, що почувалося чудово раніше, може знадобитися трохи закоханих' пізніше в розвитку, тому що інші частини гри змінилися. Наприклад, із середовищем, тісний зв'язок між космічним дизайном та фактичним ігровим моментом до моменту робить світ справді багатим. Ігровий процес є дуже ітеративним процесом, тому ключовим способом знайти способи врахування цього у візуальному дизайні. Це недосконалий процес, наповнений як успіхами, так і невдачами, але це те, що ми намагаємося зробити добре в Double Fine '.
Масштаб деяких цих змін може бути досить приголомшливим, і цього не бракувало Жорстока легенда .
'На початку розвитку Брутальна легенда світі, ми зробили все гігантським. Ми хотіли епічного, божевільного металу, тому все стало величезним. У нашому режимі ранньої сутички (багатокористувацької), де гравець може літати, це вийшло чудово. Однак у більшості одиночної гри, яка була розроблена пізніше, гравець перебуває на землі - або рубає диких тварин сокирою, або керує автомобілем через натовп друїдів. Перебуваючи на землі, здавалося, що гравець 'дивиться на щиколотки світу'. Величезний світ був просто занадто великим, щоб його можна було оцінити з цього ракурсу.
«Через це ми трохи переосмислили світ і додали до гри більш детальну інформацію про різні масштаби, спеціально керуючись тим, що Едді збирався робити у цьому просторі. Якщо це була місія 'пішки', простір був меншим, а деталі - масштабнішими. Якщо це був простір водіння 'відкритого світу', ми поєднували різноманітні деталі різного розміру та організовували простір навколо конкретних 'поглядів на обкладинки альбомів', щоб все-таки захопити епічний хеві-метал, який ми хотіли '.
Як я натякав раніше, арт-дизайн у багатьох випадках відчуває себе тьмяним та безособовим. Чи не повинен художник вводити особистість у мистецтво відеоігри?
«Я думаю, що особистість є однією з головних акцентів у Double Fine - не лише в художньому дизайні, а в історії, персонажах та геймплеї. Є й інші студії, які зосереджуються на створенні витончених ігор з гірки, Голлівуду, але я думаю, що Double Fine справді перевершує набуття почуття особистості.
Звучить легко, правда? Якби тільки було. Існує причина, що стільки ігор схоже, і у Лі були деякі думки щодо того, чому особистість так проявляється Жорстока легенда .
'Я думаю, що давати грі сильне почуття особистості починається на початку з сильного творчого спрямування; цей творчий напрям повинен впливати та включатись у всі аспекти гри. З візуальної точки зору ми розглядали весь світ як живий дихаючий METAL світ, що означало включення багатьох елементів важкого металу до природних елементів у світі. Отже небо є металевим, футболки - це кора, яка лущиться з дерев, а пиво - природний ресурс, який струмує в потоках із священних дерев '.
Зачекайте, ви маєте на увазі, що всі члени команди розвитку повинні інформувати та підтримувати один одного? Так, це звучить очевидно, але велика кількість ігор, схоже, відхилилася від цього шляху. Щоб гра була успішною, Лі думає, що трохи співпраці може пройти довгий шлях.
'Більше, ніж коли-небудь', сказав Лі. «Я думаю, що найкращий ігровий досвід - це коли всі аспекти виробництва ігор дійсно співзвучні один одному. Найкращі команди підходять до гри як творчі партнери, поєднуючи між собою свої розбіжності та перспективи, щоб зробити щось краще, ніж одна окрема дисципліна могла б.
«Так, так, всі аспекти впливають один на одного, хочете ви цього чи ні. Гра в гру в розвитку і думка про те, як ці елементи можна зблизити, навіть невеликими способами, - одна з тих речей, яка задовольняє як розробника, так і гравця.
«Тім - це величезна творча присутність у студії, а історія, яку він писав, та його смаки мали величезний вплив на мистецтво. Тім теж дуже візуальний хлопець і багато думає про контекст і про те, яку історію мистецтво та геймплей передає гравцеві '.
Ах, так, Тім Шафер. Людина з планом. Будьмо чесними: він такий тип боса, якого ми всі бажаємо, щоб ми могли працювати. І я просто мусив знати: яка божевілля, запропонована Тімом, насправді виявилася в грі?
«Коли ви працюєте з Тімом Шафером, у грі є багато жартів і безліч шалених ідей. Насправді це настільки поширене місце, я не впевнений, що можу придумати чудовий приклад. Я пам’ятаю, що у нас виникли проблеми з розробкою дизайну для «Зв'язаних Зміїв». Це були елементи, які ми могли б поставити у всьому світі, що гравець міг би зробити соло на гітарі та отримати певну винагороду за дослідження відкритого світу. Проблема полягала в тому, що все, що ми придумали, стосувалося того, щоб гравець робив щось руйнівне, роблячи світ більш відчайдушним або пригніченим. Тім хотів, щоб дії гравця певним чином покращили світ ('просто створити красу').
«Я прийшов до думки про те, що існували стародавні статуї, якими зневажали демони Забрудненої котушки. Візуальний дизайн копченої котушки був незвичайним поєднанням картин художника 16 століття Ієроніма Босха та сцени Bondage / S&M. Враховуючи це, ми зробили статуї, пов’язані шкіряними ремінцями, і помістили червоний кульковий кляп, поставлений у пащі змій. Гравець грав би на солі піро на своїй гітарі, що звільнило б статую від ременів, змусивши її розпустити крила на волі, а яскраво-червона куля з кляпом полетіла б і котилася по всьому світу, як м'яч.
«Я завжди намагався отримати в грі якомога більше м’ячів; це моя кар'єрна мета '.
Чи може хтось придумати більш благородну мету кар’єри? Не думав так.
Справді, натхнення, здавалося, випливало з кожного потоку в цій грі, але на чому саме було засновано натхнення гри? Зрештою, як ми бачили раніше, є багато можливостей наповнити гру, щоб розриватися всіма можливими натхненнями.
'Минулого року', сказав Лі, 'я виступив у GDC на тему мистецтва Жорстока легенда . На цю промову я розбив натхнення Жорстока легенда на чотири основні елементи: хеві-метал, художник фентезі Френк Фразетта, Хот-Родс і Тім Шафер. Саме поєднання цих елементів дало нам своє неповторне відчуття.
«Ми взяли участь у грі на важкому металі - чарівний світ поп-шпильок, наповнений черепами, наповнений живописним небом та гігантськими гарячими прутами. Я думаю, що інші люди підійдуть до світової гри важкого металу дуже по-різному.
Лі відчула, що чудовий художній дизайн загалом у всіх іграх пов'язаний безпосередньо з натхненням.
'Я часто кажу, що не наслідувати вашим натхненню, а зробити їх своїми. Під впливом роботи інших людей це добре, але якщо ви не привнесете щось до себе, ви загрожуєте, що ваша гра не має власної візуальної ідентичності.
Звичайно, немає простої відповіді на питання 'Що робить дивовижний арт-дизайн'. Можна зовсім небагато розглянути, і є зовсім небагато, про що ви, можливо, не думали про себе.
«Я думаю, що відмінний дизайн мистецтва - це також єдність, а не однаковість. Деякий дисонанс в художньому дизайні хороший. Все занадто просто спроектувати мистецтво гри по-справжньому очевидним способом вирізання печива. Вибір варіантів, таких як «хороші хлопці», зелені, а всі «погані хлопці» - червоні. Це звучить нерозумно, але подібного типу трапляється багато в іграх, особливо коли з ігрової точки зору є поважні причини такого типу підходу. Але я думаю, коли щось має більшу глибину і тонко, ви отримуєте кращий загальний досвід гри.
'Я думаю, що це хитро поєднання лівого і правого мізкового мислення. Намагаєтесь відпустити свою фантазію на нові місця, і ви думаєте про мистецтво останніх кількох років як натхнення, але потім адаптуйте все це для роботи із середовищем відеоігор.
'Але цього все ще недостатньо. Ви повинні допомогти знайти спосіб здійснити це. Вам потрібно донести ідеї до команди та співпрацювати з цілою групою людей різного походження, щоб створити щось, що якось відчуває себе згуртованим та оригінальним ».
Не маючи особливого особистого досвіду в мистецтві, арт-дизайні чи справді нічого, що перевищує фігури трьохзброєних палиць, я також хотів знати, скільки різноманітних аспектів художнього дизайну необхідно враховувати при створенні відеоігри.
«Художній дизайн - це не лише малюнок на папері. Ви дійсно повинні знати свій носій та бути готовим тісно співпрацювати з дуже розумними та технічними людьми, щоб зрозуміти, що може зробити обладнання. Вам потрібно знайти, які елементи вашого дизайну мистецтва найкраще працюють на екрані, за цільовою роздільною здатністю та вашим певним ігровим механізмом.
«Що найкраще працює, потрібно прийняти та розширити, і, можливо, інші елементи потрібно переглянути або переробити. Наприклад, у Brutal Legend однією з речей, які завжди чудово почувались, було небо. Ще на початку розвитку вони мали велику живописну, надмірно драматичну якість, завдяки якій вся гра відчувала себе більш «металевою». При цьому поверхні персонажів відчували себе плоскими і нецікавими. Оскільки небо працювало так добре, ми підштовхували поверхні персонажів, щоб відчувати себе більш правдоподібно і краще реагувати на те, що відбувається в небі. Це рішення допомогло визначити небо та освітлення як одну з центральних частин остаточного вигляду гри '.
Що ж, з того місця, де я сиджу, Double Fine завжди отримував правильний дизайн мистецтва. Психонавти звичайно, зробив майже все правильно, і Жорстока легенда дотримувався цієї традиції для натовпу HD та стилю. Отже, що далі? Ха, ніби я збираюся отримати відповідь на це.
«Просто слідкуйте за подвійним штрафом. Зараз у нас дійсно круті секретні речі, які я не можу чекати, коли люди побачать '.
Нехай починаються спекуляції. Особисто я тягну за Goggalor vs. Eddie Riggs in Space , але, можливо, це тільки я.
І, ей, поки ви тут, не забудьте перевірити деякі дивовижні ексклюзивні твори з гри в галереї нижче. Щоб отримати більше мистецтва від Лі, перегляньте його особистий арт-блог.