why zombie studios turned down publishers
Подробиці про дивно невелику команду, яка стоїть за цією грою жахів
Завершуємо наше нещодавнє висвітлення гри жахів Zombie Studios Денне світло , Я маю трохи більше мого спілкування минулого тижня з креативним керівником студії Джаредом Геррітцен та письменницею Джессікою Чобот. Зі студією позаду Blacklight: Відплата До проекту додалися помилкові уявлення про розмір основної команди гри, особливо враховуючи, що це проект Unreal Engine 4. 'Це буквально Джессіка, і близько шести моїх дияволів працюють над цим', - сказав Геррітцен 'Destructoid'.
Протягом інтерв'ю дует підкреслював, що це справді пристрасний проект. 'Усі просто реально взяли на себе витратити свій особистий час та зусилля, намагаючись завершити це - лише той факт, що він публікується самостійно, і ми повинні бути дуже обережні з бюджетами та речами', - сказав Чобот.
'Коли я вперше потрапив у цю галузь', - нагадав Геррітцен, - це було звичайним тарифом - працювати безглуздо. Просто за любов до гри. Коли я прийшов до Zombie сім років тому, я не хотів, щоб це сталося. Таким чином, ми були дуже старанними, переконавшись, що наші хлопці не працюють з розумом нашими, але з цим ми повернулися до старої школи. Це повернулося так, як хлопці сплять за столом. І це було не тому, що вони мав до, це було через гордість.
«Це буде гра, якою дуже і дуже пишається ця основна група хлопців. Це насправді приголомшливо, тому що подібне нагадує мені про старі шкільні часи розвитку ігор, де ці ігрові дивовижі запалювали новий слід, і вони знали, наскільки їм пощастило ».
найкращі компанії з дослідження ринку, для яких слід працювати
'Я думаю, що це заплуталося в деяких попередніх інтерв'ю, де люди схожі на' О, головна героїня - Джессіка '. І це не так ', - пояснив Чобот. «Те, про що ми намагалися поговорити, - це головний герой - це той, ким ти хочеш бути самим собою, тому що все, що ти бачиш, - це перспектива від першої особи. У нас є моменти, коли робиться певна передача голосу, що я робив, тому що я там, і це легко, і я написав це, тому я знаю, що робити - і це як швидкі маленькі перебої. Отже, це приблизно так, як 'Джессіка'.
Описуючи, як розвивався розвиток Денне світло , вона сказала: 'Найсмішніша частина цього полягає в тому, що я буквально повинен був встановити імпровізовану кабінку VO у своїй вітальні, де я взяв мікрофон, і я зняв усі диванчики з дивана і оточив мікрофон в ньому, щоб приглушити його ... і завантажив цю програму на ліхтарик на свій iPhone, щоб я міг читати рядки, коли знаходився всередині своєї маленької печери. І тоді я так все записав '.
Мені здалося смішним, як з усіх команд, які змогли продемонструвати доблесть Unreal Engine 4 в цей перехідний період, пригорщина людей працює над Денне світло які є одними з перших.
'Керівник ліцензування все ще дає мені величезне лайно, тому що ми збираємось вийти трохи раніше, ніж будь-яка інша гра Unreal 4', - засміявся Геррітцен. 'Я бачив його минулого тижня, і він виглядав так:' Чувак, я не вірю, що він виходить. Я не вірю, що це буде працювати ». І це тому, що двигун ще стільки зароджений. (Гра йде) буде звіром. Вам потрібно буде мати хороший ПК, щоб запустити його '.
Коли Денне світло випуски на Steam, це коштуватиме 20 доларів або менше. Я запитав у Геррітцена, що він думає про інші заголовки в жанрі, що також йде за аналогічною ціною.
найкращий очищувач та оптимізатор для ПК безкоштовно
'Я сподіваюся, що менталітет зміниться там, де ви дійсно отримаєте те, за що заплатили', - прокоментував він. 'За останні кілька років було багато ігор, за які ми платили 60 доларів за те, що насправді не повинно було становити 60 доларів. Але це тому, що це або (Xbox Live Arcade) $ 15 або 60 $. Ніколи не було цього середнього.
'Я думаю, ми побачимо ігри, які могли б становити 45 доларів, де ми цього не бачили б назад. Коли я вперше розпочав роботу, вам потрібно було видавця ... тепер це відбувається з цифровим розповсюдженням, і Steam, і Origin, тепер люди, як ми, можуть робити гру, ми можемо її розповсюджувати. Єдине, що ми не в змозі зробити, я маю на увазі, якщо у нас є гроші, - це розмістити рекламний ролик або зробити велику рекламну кампанію, пов’язану з цим ».
Продовжуючи, він пояснив, що 'Якщо ( Денне світло ) успішно, ми збираємось зробити ще одну самостійну гру. Я хотів би контролювати власну долю за допомогою наших ігор. У нас може бути видавець, який має п’ять ігор, і наша гра - найменш улюблена гра маркетингової людини з п'яти, тому що вони можуть бути в абсолютно інших іграх. Отже, ця гра не стає такою успішною лише завдяки смаку однієї людини. Отже, якщо ми розробляємо, виробляємо, публікуємо, нам дійсно робити те, наскільки ми можемо або можемо собі дозволити ».
Нехай запис засвідчить, що вибір самовидачі - це саме такий: вибір. 'У мене є кілька ігор, які все ще мають видавців, і кожен раз, коли я розмовляю з тими хлопцями, вони схожі' Ей, а як же ми публікуємо Денне світло ? ' Це як 'Ні! Я думаю, що ми добре. Ми збираємось робити самі і просто подивимось, чи може це бути успішним. ' Я люблю ідею жити і вмирати від власного меча. Це одна з таких речей - це страшно, як пекло, але це буде весело, як пекло, щоб побачити, що відбувається.