when is no advertising best advertising
Мистецтво говорити без розмови
(Мистецтво Момоппі)
На початку цього року я забронював Недостатня кількість творець Тобі Фокс для виступу на Суп Холмс. Незадовго до того, як шоу було випущене в ефір, він запитав, чи гаразд, якщо він скасує, бо 'ненавидить відповідати на запитання інтерв'ю'. До цього часу, Недостатня кількість став величезним хітом, і ми тут і там спілкувались у Twitter про те, щоб зробити спеціальний епізод шоу, де він не сказав ні слова, а інші ігрові розробники, такі як Томм Хулетт та Ентоні Берч, з’являються, щоб поговорити Недостатня кількість на його місці. Він також не був для цього. Він хотів провести південь, переглядаючи відео з Youtube разом із братом.
Ви могли б подумати, що Тобі, можливо, розвинув значне его після успіху своєї гри, але коли настає час, коли це его проявиться, нічого не було видно. Я розумію, що якби я сказав йому, що він мав бути на шоу, що у нього не було вибору, що він би з'явився. Ні в один раз він не намагався взяти під контроль нашу взаємодію. Його его було або немає, або не було. Я не впевнений, який.
Це неіснуюче або неіснуюче его перенесло в себе Недостатня кількість маркетингової кампанії, що не існує, або не існує, і поки що вона працює.
(Мистецтво Ніброк-Рок)
Ухиляючись від труби достоїнств своєї гри, Тобі ненавмисно надіслав повідомлення Недостатня кількість потенційна аудиторія про себе та свою роботу, яка, очевидно, резонувала. Якби Тобі взяв більш вокальний такт, намагаючись донести саме те, що це грати в його гру через слова, скріншоти чи відео, мабуть, його потенційна аудиторія не відчула б такого ж оптимізму щодо гри, або отримала б як точну точність ідея про те, як це дивно і загадково почувається.
Не намагаючись переконати нас у тому, що його гра варта, він надіслав повідомлення, що це гра і для людей, які хочуть, щоб щось зрозуміло, що вам доведеться грати, і що особисто дізнаєтесь про гру від того, хто не заплатив. поговорити з вами про це - найкращий спосіб дізнатися про це. Схожа ситуація була і з Майнкрафт і П'ять ночей у Фредді , перш ніж вони стали занадто великими, щоб залишатися поза увагою з мейнстріму.
питання співбесіди для розробника .net
Порівняйте це з подібною грою Підйом гробниці могил, який добре переглянув і, схоже, мав достатній маркетинговий бюджет. Якщо слухові номери продажів є свідченням, споживачі просто не були голодні для найбільшої та, мабуть, найкращої пригоди Лари Крофт, щоб визначити її пріоритетними перед усіма іграми, з яких довелося вибирати в останні кілька місяців 2015 року. Факт, що така гра, як Недостатня кількість можливо, отримав більше прибутку, ніж останній заголовок у Могильник рейдер серія є досить дивовижною і багато говорить про те, скільки маркетингових питань має значення в порівнянні з тим, наскільки суттєво може бути продана гра.
Як не дивно, одна з улюблених ігор Тобі Фокса - один із самих ранніх прикладів того, як гра може іноді продаватися краще, коли нам не видають багатомільйонні видавничі компанії, що вона «особлива». Коли Земляні вперше був випущений у США в 1994 році, його супроводжувала дорога рекламна кампанія, в якій були наклейки на подряпини та нюхання, а також нетрадиційна, анти-браггартна фраза 'Тому що ця гра смердить'. Спроба Nintendo продати гру як громіздкий, непокірний недолюдк, і серіал довгі роки лежав у спокої за межами Японії після її невдачі.
Спалах вперед до 2016 та Земляні є більш популярною на Заході, ніж будь-коли, незважаючи на відносну відмову від франшизи від Nintendo. У нас є легіони творчих, справжніх, пристрасних шанувальників, які витрачали роки на обмін особистими історіями про що Земляні означає для них подякувати за це. Незалежно від того, якою може бути «умовно товарною» гра, пристрасть та довіра все ще заразливі. Окситоцин - це все-таки те, що ми можемо поширити навколо. Просто в деяких іграх багатомільйонні рекламні кампанії можуть бути не найкращим способом зробити це.
Ми всі знаємо, але не завжди розуміємо те особливе відчуття, яке може змусити нас повністю взяти на себе зобов’язання витратити свій час і гроші на невідому гру. Ми можемо подумати, що ми знаємо, звідки це почуття (ностальгія, привабливі сценарії та персонажі, припинення невіри, погладжування его та, звичайно, хороший маркетинг), але, як Малкольм Гальдвелл розкривається в Мигніть , наші знання про те, що нам подобається, і чому нам це подобається, часто повністю вимикаються. Наполегливі рекламні кампанії регулярно намагаються здобути цю невизначеність, розповідаючи, що нам подобається і чому нам це подобається, але для багатьох з нас реагує на менш кероване егою повідомлення. Хоча деякі з нас можуть боротися з розумінням власних смаків, я хотів би подумати, що більшість дорослих знають, що ми не завжди можемо точно передбачити, наскільки ми будемо насолоджуватися грою, виходячи з того, як її продають, і натомість вибираємо слідувати більше незалежний і точний внутрішній компас.
Це сказало, що я сумно відомий оптиміст, коли йдеться про людей, і я повністю готовий сказати, що я помиляюся. Чи вважаєте ви загальнонаціональну рекламну кампанію для Недостатня кількість змусив би його продати ще краще, чи ти вважаєш, що це знищило б статус недозволеної гри, змусивши людей, які в даний час люблять гру, з часом її ігнорувати? Хотіли б ігри Чудовий 101 і Тіні проклятих продали б краще, якби їх продавали як невимогливих маленьких улюбленців Інді? Чи є спосіб продати свою гру одночасно як 'найкращий продукт AAA' та 'спеціальна маленька сніжинка' одночасно?